インタビュー

ゼファーは北欧神話をリスペクト、ジョブ別初心者の館が進行中? 「FFXIV」東京ファンフェスインタビュー

【ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in TOKYO】
10月31日・11月1日 開催
会場:幕張メッセ 国際展示場 展示ホール1〜7/イオンモール幕張新都心/豊砂公園

 「ファイナルファンタジーXIV」のお祭り「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in 東京」の初日が幕を閉じた。初日の基調講演では2時間以上に渡ってプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏より多くの発表が行なわれた。

 初日閉幕後、人気のなくなったホールで、メディア向けの囲み取材が行なわれた。基調講演後に集めた質問に吉田氏が解答していくという形式で、「白銀のワンダラー」について「黄金のレガシー」での反省を生かした新たな方針やバスティオンとリットアティンとの関係、ゼファーの元ネタ、「ヴァルキリープロファイル」のレナスに雰囲気の似たキャラクターについてなど、様々な話を聞くことができた。ジョブ別初心者の館など、思わぬポロリも飛び出し盛り上がった様子をお届けしたい。

ありとあらゆるところに手を入れて、遊びを強化していく

――「白銀のワンダラー」では、プレイヤーにどのような感情や体験を持ち帰ってほしいと考えていますか? これまでの拡張パッケージとは異なる、物語上の挑戦があれば教えてください。

吉田氏: そこのポイントをお話ししてしまうとネタバレになりかねないので難しいですね。とはいえ、拡張パッケージでは過去の物語やテーマと同じものをやらずに、必ず新しい体験だったり、気づきを感じてもらえるように作っていますので、今回もそこは間違いなくお伝えできるのではないかと思っています。

 今回も8.0の物語を終えた時に、面白いし、この先の「FFXIV」が気になると思ってもらえるように全力で取り組んでいます。先が気になるという部分はお約束できるのではないかと思います。

 光の戦士であり主人公でもある、プレイヤーの皆さん自身がこの先、更にどうなっていくのかというところにご注目いただければと思っています。

吉田明彦氏によるパッケージイラスト

――「白銀のワンダラー」を開発するにあたって、「黄金のレガシー」から得られた学びなどの中で、特に重要視した点はありますでしょうか?

吉田氏: これは「黄金のレガシー」リリース直後にも結構インタビューで答えたことと少し重複するのですが、今回一番重視しているのはテンポ感です。

 「黄金のレガシー」では新しい大陸、新しい土地、新しい文化、新しい人たちとの出会いということで、特に序盤に非常に丁寧に価値観の違いなどを伝えようとした結果、どうしてもクエストの足が重くなってしまったのです。

 ストーリー進行のペースが非常にゆっくりになってしまったことによって、どんどん先へ進みたいというプレイヤーの皆さんの感情と噛み合わなかったところが、僕のディレクションとしてよくなかった部分で、今回はそういう風土的な部分だったり、生活を知るという部分はできるだけサブクエストにしておいて後からゆっくり味わってもらえるような形を取ろうと思っています。この辺りのペースやテンポに今回は気を使っています。

 ゲーマーの皆さんの時間はとても貴重なものだと考えています。特に現代ではスピーディにテンポよく物語が進まないと、なかなかヒットに繋がらないというところもありますので、今回は徹底してそこに気を使っています。

――「白銀のワンダラー」のストーリーに関して、事前に見返しておくと理解度が深まるようなコンテンツやクエストはありますか?

吉田氏: これは特にありません。ただ久しぶりに鏡像世界を中心に回る物語になるので、鏡像世界がどういうものだったか、そもそもいつ分割したのかということは改めて覚えておいていただいた方が理解度が深まる可能性があるかなとは思います。

――「ヴァルキリープロファイル」のようなイラストが基調講演のスライドにちらりと登場していましたが、何かコラボの予定があるのでしょうか。

吉田氏: なんだかそれっぽいものは確かにチラッと出てましたね。あまりコラボがどうこうということではないのですが、あんなキャラクターも出ますよということだけをお伝えしておきます。僕らの開発は、相変わらず妙なところにこだわるなということを感じていただけるようになるかなと思っていますので、楽しみにお待ちください。

どこか見たことのあるシルエットのキャラクターも登場する

――新ジョブ「ゼファー」の名称の理由と、改めてどんなコンセプトのジョブなのでしょうか。特に同じロールである詩人や機工士との違いを教えて欲しいです。

吉田氏: まあ「響き」という理由ももちろんありますが、北欧神話の関連単語とか、そういったニュアンスの言葉を調べていただけると、なんとなく見えてくるのではないかと思います。

 あまりズバリを明かさないようにさせていただきたいのです。「白銀のワンダラー」はかなり北欧神話にインスパイアされて作られていますので、そういったところを見ていただければと思っています。

 詩人や機工士との違いについては、そもそも詩人と機工士も全く違うメカニクスを持ったジョブですし、ゼファーも詩人、機工士、踊り子とは全く違うメカニクスを持った遠隔物理DPSになっています。しかも今回は久しぶりのペットジョブなので、ペットとともに戦う、もしくはペットを扱うことに重きを置いたジョブということが一番の違いになってくるかなと思います。

ボウガンと使い魔で戦うゼファー

――ゼファーが呼び出す使い魔「メフェレ」は鷹タイプのみですか? 色や外見のカスタマイズは可能なのでしょうか

吉田氏:これは長く続けているからこそ出てくる質問だなと思いました。ひとまず8.0では鷹のみです。今後どのようになるかは、今は内緒にしておきます。

 色や外見のカスタマイズはできないとは言わないでおきますが、あまり言うと他のペットジョブの方からいろいろ言われかねないので、召喚士がいろいろな召喚獣を使えて、かついろいろなサブコマンドを使えるように、ゼファーもペットジョブならではのポイントは、今後のアップデートも含めて押さえておきたいと思っています。

――新ジョブのゼファーについて、使い魔に捕まって移動していましたが、任意で使えるのでしょうか。その場合、通常移動と比較してのメリットはどのようなものでしょうか。

吉田氏: 使い魔に捕まって移動していますが、任意で移動できるようになっています。通常移動と比較した時のメリットは明確にあるのですが、まだあまり言えないのです。しかし、メリットは確実にあります。

 竜騎士は「スカイハイ」という長時間滞在して上から降ってくるという、より竜騎士らしい技を持っているのですが、ああいった形でいろいろなジョブに、今までは作れなかったような、結構ピーキーなアクションを作っています。

 ゼファーはあの技がそのポジションだと思っていただければ。効果が「スカイハイ」と同じというわけではなく、そのくらい特徴のある技の一環だと思ってください。

――ネタ寄りの質問かもしれませんが、実のところリットアティンのジョブはバスティオンだったのでしょうか。

吉田氏: すごく正直なところを言うと、リットアティンを作った頃にバスティオンの構想などなかったので、そういう意味では、リットアティンが生まれた時には、当時の設定では、彼はバスティオンではなかったのです。

 リットアティンは部下たちや兵士たちの命を守るために、前線に巨大なシールドを2つ持って戦うという彼自身の信条やキャラクター性が出ているところです。またゼファーの源流はイルサバード大陸の北部ということで、ちゃんとリンクするように作っていますので、またジョブクエストで見ていただければと思います。

2枚の盾を使うタンク、バスティオン

――新たなフォーマットコンテンツとして「ガントレット・オブ・パワー」が追加されますが、こちらの実装意図をお聞かせください。また従来のコンテンツルーレットは引き続き残るイメージでしょうか。それともこちらにも変化がありそうでしょうか。

吉田氏: 実装意図に関しては大きく2つあります。1つ目は、とにかくプレイヤーの皆さんが可処分時間をより有効に活用して「FFXIV」を遊んでいただきたいということです。皆さんが使える時間を考えると、3分や5分で終わるものがあってもいいのではないかというところからスタートして、ただそのためにマッチングの待ち時間があります。マッチングするまでの時間を待ったうえで3分では短すぎると感じる人もいれば、このくらいでいいと考える人もいます。そこをうまくフィットさせるために連戦という考え方にしたうえで、いつでも途中で止められるという気軽さがあります。

過去のダンジョンボスと連戦していく「ガントレット・オブ・パワー」

 2つ目の理由は、これまでのアップデートを改めて振り返ってみると、とんでもない数のコンテンツを作ってきているので、改めてこれらをきちんと活用して、プレイヤーの皆さんが可処分時間の合間に遊べるよう、有効活用したほうが「FFXIV」全体として選択肢が増えるのではないかと。

 じゃあもうID用として作ってきたすべてのボスを、ランダムで出現させて連戦させるということさえできれば、しかもこれからもパッチごとにインスタンスダンジョンは増えていくので、そのボスもエントリーされていきます。

 8.0の開発中に、仕様待ちのタイミングがどうしても出るので、そこで作業を進めていくと思った以上に綺麗に動いたので、今まで自分たちが作ってきた財産をうまく活用していきたいです。

 レベルアジャストという仕組みが素晴らしく、レベルが低い方と高い方がそのままのレベルでも楽しめるコンテンツを作っていくきっかけになると思っています。

 従来のコンテンツルーレットは引き続き残りますが、かなり整理されます。これはローンチ直前の「プロデューサーレターLIVE!」で改めてお伝えしようと思っています。カテゴリはかなり減ります。

 今は細かく分けすぎています。これはデイリーとしてはメインだったので、そうせざるを得なかったのですが、報酬がウィークリーになり、ミッションをクリアしてアクティビティポイントを貯めていくというゲームになってくると、ルーレットが中心ではなくなりますので「マッチングを促進させる」というルーレットの役割も変わります。

 だからこそ、もっと分かりやすいカテゴリ分けにして、まとめてあります。残るけれど立ち位置が変わります。ここも本当はお伝えしたかったんですけど、基調講演が4時間超えになってしまうので、諦めました。

――アライアンスレイド:零式には、これまでのノーマルレイド零式のように、「零式」でしか見られない攻撃や演出がありますか?

吉田氏: あります。零式と謳っているからには、零式専用のギミックとか、そのギミックに類する演出などが出てきますので、「まさかこんな形態になるのか!」とかあると思います。今ちょうどいろいろ確認が終わってFIXできたところで、これからガシガシ作り始めるところです。ぜひお期待いただければなと思います。

「エヴァンゲリオン」コラボの新アライアンスから新しい仕組みがスタートする

――8.xシリーズ中にハウジングの機能を増やす方法を検討中とのことでしたが、「コスモエクスプローラー」で開拓・復興させた惑星に新たなハウジングエリアを追加するといった計画は検討されていますでしょうか?
プレイヤーの皆さんが頑張って復興させた場所ですし、住んでみたいというプレイヤーも多いと思います。

吉田氏: ひとまず新しい地域のハウジングエリアを追加する予定は当面ありません。それよりも今日の基調講演でお伝えした通り、できるだけ多くのプレイヤーの皆さんに、庭付きのハウスを提供するということを先にやりたいです。

 特定地域にハウジングを増やそうとすると、結局のところそこにしかハウスが増えないのです。そうではなく、今3パターンにまで絞っていますが、この3パターンのうち1つを使ってプレイヤータウンの数を大きく伸ばしたいと思っています

 ただ、今日お話ししたように、Sサイズのハウスでも内部をLサイズにできるようになったら、みんな満足してこれでいいやとなる可能性が結構あるのではないかと思っているところもあります。その場合、土地を増やすと余ってしまう可能性があるのですね。

 あとは、例えば自分一人用のアトリエをお渡しすることもできるのですが、他人に見せるという概念がないので基本は一人遊びになってしまいます。もちろん人を招待したり、パブリックに公開していつでも遊びにきてくださいという遊び方はできますが、今の土地区画みたいに、通りがかった人が「この家すげえ!」となるわけではないので、そういうやり方を本当に求めているのかなと。

 プレイヤーの皆さんが「こういうのが欲しかったんだよ」と思えるのはどこかを探ろうとしているというか、今は決めようとしている直前なのです。今はどの方法にもメリットとデメリットがあると思っています。そこを8.1からのアップデートも含めて、考えていきます。

 ただ、それを待ってから発注していたら遅くなってしまいますので、サーバーは先に買っていいよという話はしました。ですので、しばらくはエリアという単位でのハウジングの追加はないですが、そもそも土地と家をみんなに届けるということを優先させていただければと思っています。

――8.0以降、クラフトによる防具(いわゆる新式装備)の位置付けはどうなるのでしょうか。

吉田氏: クラフトによる防具、いわゆる新式装備は、今後も存在します。位置づけも今回の新しいシーズンギアとレイドギアの間を埋めるというか、クラフト防具の立ち位置も明確にしてありますので、今後詳しくプロデューサーレターLIVE!でまたお伝えしていこうと思います。

――PvP初心者の館は、どのくらいまでPvPの基本が学べる形でしょうか。ジョブ別のガイドなどもありそうでしょうか?

吉田氏: まず、防御をするとか、「快気」でHPを回復させるとか、エリクサーでMPを全回復するという考え方自体がPvEには存在しないのです。近接物理をやっている人たちは自分たちが回復を使えるとは思っていないので、最初は攻撃を受けたら回復しましょうとか、MPがなくなったらエリクサーを飲みましょう。エリクサーの使用には4秒かかるので、隠れて飲みましょう、といったところから始めます。

 これを実際にガイドに従ってプレイしながら、NPCの教官に教わるという形です。「今から俺がお前をスタンさせるから、お前は解除するんだ」というそこから始めます。基礎編から応用編まであって、最終的にNPCと一緒に、相手のNPCと戦ってみるところまで応用でやります。

 PvPが怖いと思う方は、相手のプレイヤーに攻撃を受けること自体が怖いと思っているので、その慣れも含めてプレイヤーに見えるようなNPCから攻撃を受けてもらうというところも、しっかり作っていくつもりです。

 これは1回の実装では終わらないと思っています。今日セミファイナルに出場した4チームにフィードバックをもらいました。そもそも彼らって視線を切る壁際にしか動いていないんです。今日の出場メンバーには、通路のど真ん中を歩いている人なんてひとりもいないのです。

 この視線を切るという動きもPvPに独特なので、ここをどうやって教えたらいいのか。PvPをやってみたいけれどやり方がわからないという人に「視線を切りなさい」という項目を含めて欲しいとか。やってみないとわからないことをここで経験してもらおうと思っています。

 しかし全部一度に教えようとすると、「分からないからやめた」ということになってしまうので、段階を踏みながらやっていきたいと思っています。とにかく丁寧にやる、ということを今心がけて開発を進めているところです。

 ジョブ別のPvPガイドはさすがに難しいので、今はPvEのジョブ別ガイドを先にやろうとしています。例えば竜騎士はこういうジョブで、こういう風に扱うといいですよというものを、コストをかけて作ろうとしています。

 初めて「FFXIV」を遊ぶ人たちや、レベルスキップをしたような人たちが、ちゃんとそのジョブの使い方を一通り勉強できるものをジョブごとに用意しようという話を今進めています。

 これが終わったらPvP側もやりたいなとは思っているのですが。思わず新情報を言ってしまいました。でもそれぐらい「白銀のワンダラー」はあらゆるところを変えて進化させ、今まで手が回らなかったところも全部やっていこうという覚悟でやっています。

――レイドに新しい難易度「改」などが加わり、中間層がより細分化された印象です。零式や絶などのハイエンドの難度は従来から据え置く形でしょうか。もしくは縦方向への拡張はあるのでしょうか。

吉田氏: 僕は今まで中間層がなかったと思っているのです。すごくカジュアルな方からは、IDですら最近はちょっと難しいと言われ気味なのです。

 IDの次にステップアップするのがノーマルの8人レイドはクリア率を見れば相当クリアしているのが分かるので、8人いればやれるというところは見えているんです。ただその次が極討滅戦なのですね。その間を埋めるものが必要だということで、今回の「改」が登場したのです。

 「改」に挑めるのはノーマルをクリアしている人だけなので、ノーマルをクリアしていれば、だれと戦うのかもベースギミックも知っているのです。ぶっちゃけ個人ギミックのほうが多いので、立て直し、立て直しでも押し切ってクリアして、前に進む喜びを味わっていただこうかなと思っています。それでもやっぱりまだ難しめだなという結果が出たら、多分もっと難易度を下げると思います。

 だから新規追加というより、いままで無かったので足させてもらったというのが正しいです。今後はさらに「アライアンスレイド零式」というのが入ってくるわけです。これは公開された直後の零式よりも難しく感じるはずです。基調講演でも少しだけお話しましたが、零式はギアがそろっていない状態でも初週クリアが可能です。

 でもアライアンスレイド零式は、偶数パッチに入る装備強化をし終えた人向けの高難度レイドになりますので、4層ほどではないですが、3層に立ち向かうくらいの気持ちで装備を整えてから攻略し、さらに上の絶を目指すと思っていただければ。だから絶の難度をさらに上に引き上げることは考えていません。

新8人レイドから「改」という新しい難易度が追加される

 ギミックの難しさももう限界だと思います。あれ以上は人間には無理だと思っています。ですから絶のギミックはいまがもう頂上です。あれ以上のものは僕らにも作れないと思っています。

 ですので絶と零式は変わりませんが、その付近にアライアンスレイド零式が入ってくるので、ボスバトルが好きな人はぜひチャレンジしてみて欲しいと思います。

――「白銀のワンダラー」では、8人レイドとアライアンスレイドの双方がクロスオーバーコンテンツとなる初の試みとなります。期待の声が上がる一方で、コラボは物語が自己完結しがちでFFXIVの世界設定を掘り下げることがより少ないため、「FFXIV」完全新規のオリジナルコンテンツが減ってしまうのではないか」、「オリジナルキャラクターの活躍や掘り下げが不足するのではないか」と懸念する意見も出ています。

また、サブコンテンツの人気キャラクターが他のコンテンツやメインクエストへ再登場する機会が少ないことを惜しむ声もあります。今後、こうしたキャラクターを特定のコラボやコンテンツ内にとどめず、より広範なコンテンツやストーリーで活躍させるような計画や方針はありますでしょうか?

吉田氏: まず最初の懸念に関しては、もっともだと思います。今回は、これまでの討滅戦にあたるものがあるのですが、そこに完全新規のストーリーラインを持ってきています。

 ちゃんと14ならではのオリジナルストーリーを持ったコンテンツがあるということを知ってほしいです。あとは、あまり詳しくは言えませんが、クロスオーバーの両方とも「FFXIV」の世界観に合わせたコラボになっているので、あまり切り離された自己完結のコンテンツだとは思わなくても大丈夫かなと思います。

 2つ目の質問ですが、出したい気持ちはあるのですが、サブコンテンツの人気キャラクターをメインに出すと、やってない人からすると、「誰こいつ?」ってなっちゃうんです。

 そうなると、サブクエストをこなしていない人がメインクエストで会ったり、メインクエストで会ったことがない人が先にサブクエストで会った場合のパターンも作らなくてはならない。

 サブクエストにも魅力のあるキャラクターがいて、とても人気のあるキャラクターもいることは当然我々も理解しているのですが、メインクエストに出してしまうと、言い方が悪いですが死んじゃうことができないのです。サブクエストに役割がある場合、例えば光の戦士を助けようとして大けがをしたりしても、サブクエストでは元気に出てくることになってしまって、物語を作る側の自由度が減るのです。

 ですのでサブクエストのキャラクターをメインに持ってくるというよりは、サブクエストをさらに広げた物語を連作のように作っていって、キャラクターやストーリーを楽しんでもらえるような形。あるいは今回紹介した「ガントレット・オブ・パワー」のように新しいタイプのコンテンツを作った時に、再活躍してもらうというところで。僕らも毎回新キャラばかり作るのは大変なので、そういう風にしていきたいと思っています。

 でも非常にありがたいコメントだしフィードバックなので、参考にさせていただきます。

――レイドの報酬がロット制から個別箱になりますが、ほかのコンテンツ(極討滅戦など)でも同様の報酬の仕組みが採用されるのでしょうか。

吉田氏: 少し明言しにくいですね。「極討滅戦など」と書かれてしまうと、全部が含まれることになってしまうので。アイテムの奪い合いは今後減らしていく方針になっています。

 ただ、ロットにはロットの面白さが存在していると思っているので、全部がなくなるわけではありません。意図的に残すものもあります。これも本当は基調講演でお話ししたかったのですが、細かい話すぎてPLLみたいになってしまうので。

 方針としては、取れなかったからまた周回かと皆さんががっかりするのはなしにしたいと思っています。ただ、スーパーレアアイテムが出たときに、みんなでダイスを振る際のドキドキ感もなくしたくはないという感じです。

――「白銀のワンダラー」では、キャラクタークリエイト要素にも大幅に手が加えられます。なかでもアウラの角とフェイスタイプを選択できるようになったのが印象的でした。このような設計にした意図などはありますか。

吉田氏: これは基調講演でも少しお話ししたのですが、ゲームの運営を開始した当初は、種族の見た目はアイデンティティやロアに関わる部分なので、プレイヤーの方に委ねる予定はありませんということをポリシーにしていました。

 ただ、これだけオシャレをする人が増え、自分のキャラクターをよりかっこよく、より可愛く着飾っていくということが、遊びのモチベーションに大きく寄与する状況になったときに、そのこだわりを残すよりはプレイヤーの皆さんに、ロアへのこだわりも含めて委ねたいと思ったのが、設計を変更した意図です。

 ですのでアウラだけではなく、ミコッテの顔の模様を消したいと言われた時、あれはミコッテの種族アイデンティティだから消せませんと返事をしてきましたが、消せるようになります。そこはもう皆さんに委ねていこうと思っています。

 これはパッチ8.1で入ります。今日の基調講演でお話ししましたが、今後はこういった設定項目が増えていくと思います。

――プレイヤーとしても待望の、衣装の装飾をカスタマイズする機能ですが、これらはシーズンギア・レイドギアなどの特定の装備に反映される機能でしょうか?今後、過去に実装された装備品に同様の機能が反映される可能性はありますか?

吉田氏: これは2色染色と同じで、あまりにも作業量が膨大なので、一気に全ての装備に、というのは難しいので、まず8.0で実装される非常に多くの装備にこの仕様が適用されています。

 シーズンギアやレイドギアも基本的には、あとはジョブ専用装備など一部のオシャレ装備も、ほぼ適用されていると思っていただいてもいいです。かなり細かくいじれるので、今後PLLの中で実機でご紹介しようと思っています。

 髪が襟に潜らないように、襟をちょっと低くする機能とかも、多分ゲームで見ていただいた方が絶対分かりやすいと思うので。

 過去に実装された装備というのも、遡って適用を始めます。特に人気のありそうなものから順次やっていきますが、こっちはもう今何万という数になっているので、人気のあるものから順次対応させていただきます。パッチごとにアップデートされていくと思っていただければと思います。

――零式で、その週にクリア済みのプレイヤーがお手伝いとして参加した場合、個人宝箱の報酬はどうなりますか?

吉田氏: 個人宝箱になりますので、宝箱は減らなくなります。どうぞお手伝いしてください。

 クリア済みの人は当然その週にギアを取っているので、その人の報酬は出ませんが、例えば4人のうち1人がクリア済みだからといって、他の3人の個人宝箱まで減ることはありません。むしろ、どんどん協力していけるような形を想定しています。

 とにかく、ありとあらゆるところに手を入れて、皆さんが楽しく遊びながら装備を強化していけるようになります。長く続いているゲームなので、変化に戸惑う方もいると思いますが、不便なところをなくして、より楽しめる方向に進めているのだと伝えていただけるとありがたいです。

【[Day 1] FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2026 in TOKYO】