インタビュー
「プチプラネット」は「どうぶつの森」をリスペクトしながらも独自化を図っていく【HoYoverse MEDIA Tour 2026】
リードゲームデザイナー・Murphy氏&リードアーティスト・Yinli氏インタビュー
2026年11月9日 10:00
- 【プチプラネット】
- 12月4日 配信予定(Android/iOS/PC)
- 2027年 配信予定(Nintendo Switch 2)
- 基本プレイ無料
12月4日に配信開始予定のAndroid/iOS/PC用シミュレーション「プチプラネット」。本作は「原神」や「崩壊:スターレイル」などを手掛けるHoYoverse初のスローライフゲームであり、自分だけの星を育みながら、作物栽培や釣り、クラフト、星の探索などを楽しめる作品だ。
韓国・ソウルにて開催された「HoYoverse MEDIA Tour」では、最新版の「プチプラネット」をプレイすることができたほか、リードゲームデザイナーのMurphy氏とリードアーティストのYinli氏にインタビューを行なう機会に恵まれた。ここでは本作の開発経緯や作品のコア、これまでの公開テストからの変更点やNintendo Switch 2版についての話などたっぷりと聞くことができたので、その内容をご紹介しよう。
「どうぶつの森」をリスペクト。スローライフとしての強みは「運営型タイトルであること」
――HoYoverseの作品はこれまでRPGやアクション系がメインでしたが、今回スローライフゲームを手掛けることになった経緯を教えてください。
Murphy氏:スローライフゲームはこれまでやったことがないからこそチャレンジしたい、挑戦したいというのが大きなモチベーションになっています。また、スローライフゲームのニーズが今高まっていることなど、環境的な側面もあります。
「プチプラネット」ではソーシャルシステムで他のプレーヤーやNPCと関係作りができたり、ゲーム内で様々な遊び方があったりと、感情面でユーザーを引きつけられるようなコンテンツを入れています。HoYoverseがこれまで蓄積してきた「ゲームを構築する力」をスローライフゲームである「プチプラネット」に取り入れることで、このゲームジャンルにも独自の貢献ができるのではないかなと思っています。
――「プチプラネット」は、「どうぶつの森」シリーズと似ているところが多いと思います。同作の良いと思っているところ、その上で意識的に変えたところはありますか。
Yinli氏:「どうぶつの森」はとても素晴らしい作品で、私たちもとても尊敬していますし、影響を受けたことは否めません。ゲームの中で長い時間を過ごせる作品はとても素晴らしいですし、私たちも分析を行なっています。
そのうえで 「プチプラネット」ならではの特徴、差別化としては、星が舞台であることなど先に挙げた内容のほか、知らないプレーヤーとのコミュニケーションにあると思います。例えば「スターマーケット」では、見知らぬ人との交流もできますし、ただそこに座っていたり、なにか同じものを眺めているだけでも繋がりを感じられたりします。その関係がさらに進めばフレンドになったりと、関係の変化を求める方にはそれができる環境が用意されています。
――これまでのタイトルの経験が「プチプラネット」に活きた部分や、一方で初のスローライフ作品だからこそ苦労した点があれば教えてください。
Murphy氏:HoYoverseとしてこれまでの経験が活きた部分としては、まずキャラクター構築とストーリーテリング、バージョン管理など制作上の作業フローが安定していること、そしてチームワークです。それらによって「プチプラネット」でもユーザーの皆さんに満足していただけるハイレベルなものを生み出せるのではないかと思います。
苦労したところでは抽象的なコンセプトをいかにしてチームの1人1人が理解できる、そしてそれを実際の作業に落とし込める内容に翻訳できるかというところです。これは長い時間をかけてチームの中ですり合わせたり、じっくり話したりすることで、今では足並みを揃えてチームとして一つの方向を目指すことができるようになっていると感じます。
――いわゆる生活シミュレーションやスローライフゲームは数多くの作品がありますが、「プチプラネット」ならではのポイントはなんですか。
Yinli氏:ポイントは4つありまして、まず1つめはライブサービス(運営型タイトル)であるところです。長いスパンでコミュニティと共に「プチプラネット」も成長していく、そういったコンテンツを目指しています。2つめが舞台が星であるところ。それによって星の中はもとより、星の外に当たる「星の海」という広い果てしない宇宙のような空間を探索できたり、そこで素材を集めたり新たな出会いを探したりできるところです。
3つめがAIのNPCですね。これらのNPCは独自の記憶システムを持っていて、ユーザーとの会話や仕草を覚えてそれに応じた反応を見せてくれます。最後に4つめ、例えば自分の星の地形の高さを変えることができたり、家のインテリアはもちろん、空とか雲とか海の色まで変えたりできるなど、ツールシステムで多彩な拡張が行なえるところです。
――具体的なコンテンツ制作において、それぞれご自身の担当範囲で苦労したこと、印象的だったことを教えていただけますか。
Yinli氏:やはりスローライフというとても抽象的な、掴みどころのない概念をどのように実際の作業に落とし込める精度に分解するかというところでとても苦労しました。
Murphy氏:ソーシャルシステムの設計ですね。例えば内向きな人と、交流を好むユーザー層ではふさわしい交流の度合いは違ってきますし、そのバランスをどう取るかというところでは苦労しました。このソーシャルシステムのデザインについても度重なるテストでフィードバックをもとに細かな調整を行なっています。
最初のイベントは雪が舞う「雪見シーズン」!
――ファイナルβテストが9月に開催されましたが、どのようなフィードバックがありましたか?
Yinli氏:課金に関する部分、ソーシャルシステム、メインストーリー、他のプレーヤーとの交流システム、「ご近所さん(=NPCキャラクター)」との交流システムなどさまざまな部分についてのフィードバックをいただきました。これらについては正式版に向けて調整を行なっていますが、中でも例えば移動の引っかかりなど、スムーズなプレイを妨げる部分を中心に調整しましたので、正式版では改善を体感していただけると思います。
――HoYoverse作品には期間限定イベントがありますが、「プチプラネット」ではどのような形になりますか?
Yinli氏:「プチプラネット」の期間限定イベントは「雪見シーズン」のようなシーズンイベントとして取り入れていく予定です。ただ、スローライフ作品であることもあり、期間の縛りをより緩やかに、ゆっくり自分のペースで進められるように調整を行なっていきます
――「雪見シーズン」などの期間限定イベントについて、途中や終了後に始めたプレーヤーに対してのフォローはありますか?また、シーズンイベントのご近所さんはシーズンイベント終了後に会えなくなってしまうのでしょうか。
Yinli氏:「雪見シーズン」は途中から始めても全てのコンテンツを遊ぶことができます。今後追加予定のイベントに関しても、途中から参加した場合でも全ての物語をプレイできるよう、何らかの入り口を設ける予定です。スローライフというコンセプトに沿って、プレーヤーの皆さんの期待に応えるような仕組みを取り入れていきます。
ご近所さんについて、「雪見シーズン」ではイベントが終わったらしばらく会えなくはなりますが、今後また何らかの方法で再会できるような取り組みを行なう予定です。
――「雪」のビジュアル表現は難しいように思いますが、どのような工夫をしましたか。
Murphy氏:テスト段階では例えばフィールドや家具、キャラクターにまで雪が積もるようなものも作ってみました。そうしたらビジュアル的に目立たないとか、邪魔になってしまうような表現になってしまい、そこから調整を重ねました。例えば家具や建築では屋根に雪が積もるのは雪の良い雰囲気が出て良いけれど、小さな家具にまで雪が積もってしまうと逆に全体の雰囲気を損なってしまいました。NPCにも雪がかぶってしまうとあまり良くないなど、そういった細かなところを一つ一つやってみた上で「これは良し」「これはダメ」というのを繰り返して「雪見シーズン」の全体的な表現を作っていきました。
――アップデートの頻度はどれくらいのスパンを予定していますか。
Yinli氏:基本的な遊び方やプレイシステムは、ユーザーのフィードバックに基づいて必要に応じて更新していきます。お祭りやイベントについても必要に応じて更新していくことになります。「原神」では6週間ごとのバージョンアップという形をとっていましたが、「プチプラネット」についてはより長いスパンで更新していくペースを予定していますが、現状まだ明確には決まっていません。
――「プチプラネット」ではどのようなストーリーが用意されますか。
Yinli氏:ひとつは「雪見シーズン」に代表されるシーズンイベントで、それぞれストーリーが用意されています。今後別のシーズンのイベントが始まったらまた違うストーリーが提供されますので、シーズンが本作の柱となるストーリーの展開方法になります。2つめはそれぞれのNPCにかなりのボリュームのバックストーリーが設定されています。交流を通じてこれらのストーリーをアンロックしていくのがもうひとつのストーリーです。3つめは、ちょっとした日常の暮らしのサプライズに出会えること、例えば釣りに行く途中で想定外のハプニングがあったり、些細な発見や出会いがあったりというのがストーリーを感じられる要素かなと思います。
生き物や「ご近所さん」のこだわり。そしてSwitch 2!
――作品に登場する魚や植物、生き物は実在の物が多いですが、専門の担当を入れたりしているんでしょうか?
Yinli氏:チームメンバーの中に虫や自然が大好きなスタッフが居まして、その子が自分の知識を活かしつつ、大量の書籍や資料を基に提供してくれています。さらにその資料の正確性も検証しながら、チームで共にプロジェクトを進めていますので、チームメンバーが専門家の立場ですね。
――「プチプラネット」の昆虫や魚などのデザインは丸々していて可愛いと思います。特徴を落とし込みながらデフォルメを効かせるというのは難しいことだと思いますが、実際の制作ではどうでしたか?
Yinli氏:可愛さとリアルさのバランスを取ることは、実際プロジェクトを進める上でとても難しいと感じたところです。なのでまず十分な研究調査を行ないました。昆虫や植物についてはまず徹底的な調査と特徴の把握、デフォルメしながらもいかにしてその特徴を表すかについても調査と準備をしました。例えばグラフみたいなものを作って、左側はリアルさ、右側はデフォルメという軸を作って、色々なユーザー層でテストをして、その中で一番最適だと意見が一致したバランスでゲームの中に落とし込んでいます。
ちなみにゲーム内には色々な木が登場するんですが、植物の方が難しいと言えば難しいです。色々な木の種類があって、その種類ごとの特徴を生かしながらデフォルメしなければならないので。植物の面白いところは季節によって葉っぱの色が変わったり木の発育自体が変わったりするというところで、それらもゲーム内で表現しています。
――現実の動作をゲームに落とし込む、という点において、苦労したことはありますか。
Murphy氏:一例として、現実世界で「物を拾う」というのはちょっと手間のかかることで、最初は「プチプラネット」でも1つ1つ本当の動作を再現するような拾い方にしたこともありますが、幅広いユーザー層と様々なテストを行なう中でこれは体感として良くないというフィードバックがありました。こういった実験を通してそのバランスを取っていくという調整を繰り返してきました。
――今作のマネタイズはどのような形で行なわれますか。
Yinli氏:服や家具などの外観に関するアイテムに関しては課金要素が取り入れられています。基本的に「Pay to Win」というシステムは取り入れていませんので、基本的なプレイシステムやNPCとの交流、ソーシャルシステムの利用といった機能は課金なしで全て体験することができます。
――自分の星に住むNPC、「ご近所さん」たちとの関係はどこまで成長するのでしょうか?
Yinli氏:作中のワードで言うと「ベストフレンド」という関係性まで発展しますが、1人1人のNPCにはそれぞれのストーリーや個性があります。関係が進むにつれて彼らの考え方や性格のバックボーンを知ることができたり、知られざる一面を見せてくれたりといったことがあり、人間同士の関係が深まることによって理解が深まっていくのと同じように関係が深まっていきます。
Murphy氏:補足として、「ご近所さん」に関してはキャラクターデザインにも力を入れています。例えばそれぞれのNPCの性格やストーリーの描写、あとはゲーム内におけるそのキャラクターならではの役割ですね。これについても細かな設定をしています。
また、アート表現としてもちょっとした仕草や表情、ディテールまでこだわってデザインをしています。それぞれのNPCには記憶のフックになるようなチャームポイントもありまして、そういったところも楽しみに見ていただければと思います。
――「ご近所さん」が独自の言語ではなく、人の言葉を喋るような設定になった背景をお伺いしたいです。
Murphy氏:「ご近所さん」はペットや何かを達成するための手段ではなく、人間と同じ立場に居る友達・仲間という設定が大きな点です。それぞれの「ご近所さん」には個性があって、それぞれの生活・暮らしがあって感情もあります。そういった感情や会話に対等な立場でやり取りするためにはボイスがあった方がよりリアルに感じられるし、没入感も感じられると思いました。
また、キャラクターの個性を表すにはテキストや見た目だけでは足りなくて、どういう口調で喋るかがキャラクターの個性を表しているという意味で、キャラクター作りにおいてはボイスがとても重要です。見た目だけではなく、声を通してもキャラクターと関係を深められるきっかけにできたらと思っています。今後も声優さんと協力して、できるだけキャラクターボイスを入れたいと考えています。
――AIチャットを取り入れたキャラクターも登場しますが、本作でAIをどう使っているか教えてほしい。
Murphy氏:ゲーム内のストーリーに関してはシナリオチームがイチから作り上げており、AI生成は使っていません。AIで動くNPCは1人1人に性格の設定があり、その子の価値観や性格に応じて様々な反応や返事をしてくれるような仕組みになっています。AIの応用に関しましてはまだまだ探索の余地があると思っていまして、これからまたどういったところで応用ができるのか検討していきます。
――今回遊んだバージョンでは、「スターマーケット」のミニゲームが増えるなど拡張されていました。「スターマーケット」の役割や将来的な展望についてお聞かせいただけますか。
Yinli氏:スターマーケットは他のプレーヤーと出会う場所、というのが主な役割ですが、一方で色々な性格のプレーヤーがそれぞれスターマーケットで自分の居場所を見つけられるようなデザインに力を入れています。例えば他のプレーヤーと交流するのが苦手な方向けに、1人で釣りができる場所が用意されています。一方で賑やかなアクティビティが欲しい方向けには、他の人とダンスができる広場のような場所も用意されています。今後もニーズに合わせてスターマーケットにも様々な居場所や活動ができる場を提供していきたいと思います。
――家具や衣装はどれくらいの数を用意しているのか、どのようにアップデートしていくのかについて教えてください。
Yinli氏:家具や服、アイテムの数は現時点で1,000を超えており、これらはゲームを進めていけばアンロックすることができます。また、グレンのショップでは毎日新しいアイテムが販売されたり、ほかの星を訪れることで見たことのないアイテムを獲得する機会もあります。さらにご近所さんとの交流を通じてその子の個性が現れたアイテムを獲得できるほか、「ベストフレンド」になればペアルックの服もゲットできます。アップデートではシーズンイベントなどを通じて新たなアイテムを提供していきます。
――Nintendo Switch 2版を出すことになった経緯と、PCやスマホ版との連携について教えてください。
Murphy氏:Nintendo Switch 2は「プチプラネット」と相性が良いと考えており、プロジェクトの当初からSwitch 2でリリースすることを戦略的目標として掲げてきました。ようやくその実現に向けて動き出しており、私たちもやりがいを感じています。
アカウントデータの連携について、Switch 2と他のプラットフォーム間でのデータ連携については現在任天堂と会話しており、検討を重ねているところです。なお、正式リリース版ではPC版とスマホ版の間では確実にデータの共有・連携ができます。
――Nintendo Switch 2では携帯モードやテレビモード、Joy-Con 2のマウスモードやジャイロセンサーを用いたプレイなど様々な遊び方ができます。「プチプラネット」ではこれらを活かした遊び方の構想はありますか?
Murphy氏:現段階では問題なく満足できるクオリティでSwitch 2版をリリースすることに全力を注いでいるところで、色々な遊び方やスタイルについては、まだ本格的には取り組んでおりません。もし公表できる情報がありましたらイチ早くお伝えします。
――ありがとうございました。
(C) COGNOSPHERE







































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