インタビュー
「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」開発者インタビュー。30年の蓄積と"深化"の設計思想「変えないのは"エースパイロットの体験"」
2026年6月4日 22:30
- 【ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE】
- 10月2日 発売予定
- 価格:
- 9,790円(通常版)
- 15,730円(コレクターズBOX)
- 39,600(ACE of ACES BOX)
バンダイナムコエンターテインメントの「エースコンバット」シリーズが、7年ぶりのナンバリング新作「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE(エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ)」で帰ってくる。
30周年という節目に投入される本作は、空を自由に飛び回り、自らの判断でドッグファイトを制していく「エースパイロットの体験」というコアコンセプトを継承しつつ、現世代機にふさわしいゲーム体験へと作り込まれている。開発陣はこれを、「進化」ではなく、コンセプトを掘り下げる「深化」という言葉で表現する。
今回、メディア向けのグループインタビューに登壇したのは、エースコンバットシリーズ ブランドディレクターの河野一聡氏と、「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」プロデューサーの下元学氏の2名。ビジュアルにゲームメカニクス上の「機能」を持たせる設計思想、ダメージ周りを全面的に見直して生まれた連鎖破壊や範囲爆発、一人称視点で描かれるストーリーモードのドラマ、そして1/1スケールでの開発や実機取材によって実現したリアリティまで、開発の核心が語られた。
7年ぶりの新作、その開発経緯とコンセプト
――7年ぶりのナンバリング新作となりますが、開発の経緯について教えてください。
下元氏:前作「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」が発売後すぐに非常に好調なセールスを記録することができまして、それをきっかけに「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」の開発を2020年にスタートさせていただいております。多くのファンの皆様に支えられて新作の開発をスタートできたことを、本当にありがたく思っています。
――30年続いてきたシリーズとして、変わらないポイントと新しく変えたポイントをそれぞれ教えてください。
下元氏:30年を通じて変えていないのは、やはり「エースパイロットの体験」という部分です。空を自由自在に飛び回って敵と熱いドッグファイトをする、そしてゲームとしてパイロット自身の判断で戦っていく気持ちよさ。このコアコンセプトは変えていません。
その上で、現世代のゲームとしてプレイフィールをより現代的にアップデートしています。我々は"進化"という言葉について、エボリューションの進化ではなく、深い化ける方の「深化」という言葉を使わせていただいているのですが、コンセプトをより深掘りしていくという形で最新作の開発を進めています。
目に見える部分の進化としては、映像が格段に綺麗になっているのですが、それに加えてビジュアルに"機能"を持たせているというのが一番大きな変化です。
例えば雲です。プレイしていると無意識のうちに雨が降っていたり天候が変わっていたりするのですが、そういう場面では低い雲の下を飛んでいるんですね。上に抜けると完全な青空で高度が高い。繰り返し遊んでいると、「雨が降っているから自分は低いところを飛んでいるんだな」ということが、無意識のうちに刷り込まれていくわけです。
あとは飛行機雲を追いかけていくとその先に敵がいたり、キャノピーの反射の先に敵がいたり。敵のダメージ表現についても、被弾箇所から煙を引いていたりといった形で、ビジュアルがただ綺麗になるだけではなく、ゲームメカニクス上のサインを発する機能を持たせています。
河野氏:過去作でも自機の高さは当然高度計を見ればわかるのですが、ゲーム中に高度計を確認できる方というのは、非常にプレイに慣れた上級者なんですね。今、下元の説明にあったように、今作ではより直感的に自分が飛んでいる高さを感じ取ることができるようになっています。初めてシリーズに触れる初心者の方にとっても、より優しい実装にできたのではないかと考えています。
――本作のジャンル名が「ドラマティックフライトシューティング」となっていますが、その理由を教えてください。
下元氏:前作のセールスが好調に伸びていく中で、実際に購入してくださった方々の声を調査していったところ、「フライトシューティングというジャンルでまさかストーリーがあるとは思わなかった」というご意見を海外を中心にかなりいただいたんですね。確かにフライトシューティングと聞いて物語があるとは思わないよな、と改めて気づきまして。
本作ではプレイヤー自身が英雄になっていくという体験を大切にしていますので、そういった物語性があることを伝えたいという思いから、あえて「ドラマティック」をジャンル名に冠させていただきました。
一人称視点で進化したストーリーモード
――ストーリーモードで一人称視点を採用した理由を教えてください。
河野氏:自分自身がエースパイロットになっていくというコンセプトは変わりません。ただ、ストーリーを追っていく中で、シネマシーンがいつも三人称で、自分がどこにいるかあやふやな視点で進めていくことに疑問を感じていました。
今回は一人称で、プレイヤーの皆さんにモニターの向こう側に降り立っていただいて、仲間たちと同じ地面に立ち、空では一緒に戦闘機に乗って戦っていく。そこを大事にしたいと考えたところから一人称という形になりました。ただし、すべてを一人称にするのではなく、三人称とうまく織り交ぜた構成にしています。そして、一人称ならではのやり取りや仕掛けも、いろいろと用意しています。
――前作や過去作とのストーリー上のつながりはありますか?
下元氏:大前提として、物語自体は「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」だけで完結していますので、初めての方でも過去作を遊んでいなくても十分に楽しんでいただける製品です。そこは間違いありません。
ただ、シリーズのナンバリングを通して共通の「ストレンジリアル」という世界の同じ時系列上で物語を描いています。前作と同じユージア大陸が舞台で、前作から10年という月日が経った世界での物語ですから、プレイしていただければいろいろと感じていただけるかなと思います。特に前作を遊んでいただいた方には「おっ」と思えるようなシーンも入れていますので、楽しみにしていただけたらと思います。
――ドラマ面でのこだわりについて教えてください。
下元氏:序盤に登場する「D.D.」というキャラクターがいるんですけれど、声優さんが非常にベテランの方で、台本にないアドリブをどんどん入れてくださったんですね。その結果、D.D.が非常に魅力的なキャラクターになりました。
河野氏:シネマシーンの部分は片渕須直監督の脚本をベースにコンテを切って進めたのですが、やはりエースコンバットシリーズで毎回大変なのは、インゲーム中のドラマを作ることなんです。インゲームのドラマは私が直接ディレクションしていますが、セリフのタイミングを1秒にするか1.5秒にするかで感情が変わってくる。最後はその1秒、1.5秒を詰めるような作業をしていきます。
今回特にこだわっているのがインタラクティブミュージックの扱いです。例えばバンドの曲がかかるミッションがあるのですが、プレイが終わった時にドラムのフィルインできちんと曲が締まるようになっています。プレイ時間は人によって異なりますが、楽曲がちゃんと一曲として成立する形で終われるように、プレイの結果に応じてリアルタイムで曲がインタラクティブにつながっていく作りになっています。
セリフだけでなく、音楽があることでドラマになっていく部分がありますし、ドラマの要所で楽曲が入るタイミングをプレイに合わせてコントロールしているのは、大変な作業ではありますが、本作のこだわりのひとつです。
――キャラクターのヘルメットに個性的なデザインやTACネームが描かれていますが、作中で誰がデザインしたという設定はありますか?
河野氏:D.D.の可能性が高いですね。D.D.というキャラクターがいろいろとやっているので。有名な映画の影響は確実に受けています。ヘルメットに名前やデザインを描いてあげることでわかりやすくなる、というのはトップガンの通りだなと。
ただ、ターシャだけは多分ターシャ自身の要望で猫をつけてもらっていると思います。ターシャはわがままを言ってああなった、ということで(笑)。
ダメージ設計を一新、自由度の増したゲームメカニクス
――ゲームメカニクスの面では、どのような変更がありますか?
下元氏:裏側の設計をかなり大きく変えています。これまではある程度、プレイヤーの皆さんにゲーム側の都合を忖度してプレイしてもらっている部分がありました。ダメージコンテナが付いているところは攻撃が当たる、付いていないところは無敵です、という作り方をしていたんです。
河野氏:やはり今の世代で自由に敵と戦ってもらうことを考えた時に、それは時代遅れだなと感じて、ダメージ周りの設計を全面的に見直しました。大型機と戦っていただくとわかると思うのですが、コンテナ以外の場所に機関砲を撃ち込めば本体にダメージが蓄積しますし、大型機に搭載されたAAガンやVLSを爆発させると、その爆発の範囲ダメージが機体本体にも追加ダメージとして入ります。
ですからプレイの仕方によっては、大きな機体の撃墜の仕方が人によって変わるようなダメージ設計になっています。従来通りのコンテナ狙いでターゲットを破壊するというクリアの仕方もできますが、場面によっては機関砲を使って一気にダメージを与えて最速で倒すということもできる。そういった自由度を持った裏側の設計になっています。
――連鎖破壊のシステムについて、これは狙って起こせるものですか? それとも偶発的に起こるものでしょうか?
河野氏:基本的には偶発的なものです。地上の燃料タンクのような爆発物は別として、空中の敵機を撃墜してその残骸を別の敵にぶつけるというのは、ほぼ狙ってできることではありません。ただ、2026年に出すタイトルとして、きちんと世界の物理現象を描くことが大事です。見た目だけでいいのかという議論の中で、機能としてメカニクスに組み込んだものです。
シチュエーションによっては「これはいけるな」という場面はあります。例えば爆撃機が3機編隊で並んでいるような状況とかですね。
下元氏:機銃を使って撃墜すると残骸が大きいので、他の敵に当たる確率が高くなりますし、逆にミサイルで大破させてしまうとバラバラになるので連鎖しにくくなります。
河野氏:ただ、連鎖破壊がないとクリアできないという作りにはしていませんし、必殺技にもしたくないんです。どちらかというと、エースパイロットとして「今、自分はこんなにうまくできた」という瞬間を作るために、フィールド側の計算をきっちりしてあげたいという考え方ですね。
――ミサイルと機銃で敵の壊れ方が異なるのですね。
河野氏:機関砲に関しては今回かなりこだわって作っていて、前作よりも当てやすくなっていると思います。ミサイルが遠距離用だとすると、機関砲は近距離で叩く武器なのですが、シリーズの歴史の中では「使う人は使うけど……」という位置づけでした。
ただ、今回は範囲爆発や連鎖破壊といった"器"側の仕組みが深くなったことで、機関砲で近づいて撃墜すれば残骸が大きくぶつかっていく、ミサイルでは落ちにくいけど機関砲なら狙いやすい、といった面白さが自然に生まれました。
とはいえ機関砲を必須にしたいわけではないんです。ミサイルだけで十分クリアできますし、特殊兵装を2種積めるようになっているので一気に倒す爽快感は間違いなくあります。ただ、こだわって機関砲で戦ってみるのも面白いと思います。
僕がゲームを作る時に考える構造として、水槽のような器の中をかき混ぜ棒でかき混ぜるというイメージがあるんです。エースコンバットの場合、かき混ぜ棒にあたるのがミサイルと機関砲と特殊兵装です。魔法は使えませんし、連続技も超必殺技も何もない。
そのシンプルな道具でゲーム性を深くするには、水槽……つまり器側に入っているものの反応を変えてあげることだと思っています。連鎖破壊や範囲爆発といったリアクション側を大きく変えたことで、結果としてかき混ぜる棒の方の楽しさも変わってきた、ということですね。
――強化パーツのセッティングについて、今作ではコスト制を廃止してカテゴリごとの枠制に変更していますが、その狙いは?
下元氏:戦闘機によってアームズ、ボディ、ミスクのスロット数が異なるようにしているのですが、やはり戦闘機ごとに特色をつけたいという思いでこの方式を取っています。
オンラインモードに関連した意図もありまして、戦闘機のロールを含めた区分けによる遊びを成立させるために、今回このような設計にしました。
ただし、オンラインモードの方の機体カスタマイズについては、さらに一歩踏み込んだ仕様がありますので、そちらは改めて詳しくご説明できればと思います。
――強化パーツの枠に「増槽」がありましたが、あれは何ですか?
下元氏:実は増槽を装着すると、兵装ボタンを長押しすることで任意のタイミングでパージ(投棄)ができるんです。これはうちの戦闘機を作っているメカニックスタッフの強い思いで実装されたパーツで(笑)。性能に影響はありませんが、ごっこ遊びができるようになっています。
河野氏:やっぱりエースコンバットはエースパイロットになりきりたいゲームなので、増槽があった方がかっこいいだろうと。着艦前に増槽をパージするような遊びですね。見た目の楽しさとしてのパーツです。
――シリーズの歴史も長いですが、今作から初めて触れる方でも問題なくプレイできるのでしょうか?
下元氏:プレイできます。本日お持ちしたのは、従来作をしっかり遊んでいる方向けの「ベテラン」と呼ばれる難易度でした。最終的な製品では従来のノーマル、イージー、ハードといった表記とは異なる名称を採用する予定です。
「ベテラン」よりも易しい標準難易度として「パイロット」があり、さらにその下に「ルーキー」、そして「ストーリー」という難易度も実装しています。
――前作では無人機や天候、落雷で苦しめられたプレイヤーも多かったと思いますが、今作ではそういったギミックや敵の傾向はどうなっていますか?
河野氏:思ったより苦労された声が多かったなと感じていたので、見直しています。今作では舞台設定として、有人機の魅力的な敵、例えばシャドウズなどとの対決を多く用意していて、UAVはその補佐をしていくという作り方にしています。
落雷に関しても、前作のように「ここは落雷するエリアですよ」という建て付けではなく、雲のシステムの中で積乱雲があって、その積乱雲に自分から入っていかない限りは落雷しません。前作ではやはり窮屈なところがあったなと感じていて、今回は先ほどお話しした自由度や"器"の考え方に基づいた設計になっています。
実機取材と1/1スケールで実現したビジュアルとサウンド
――本作のビジュアル表現で注力したポイントを教えてください。
河野氏:ただ綺麗なビジュアルを目指すのではなく、必ず機能を持ち合わせたビジュアルというのをクリエイター陣への課題として設定して作っています。各ビジュアルはただ綺麗なだけではなく、必ず機能を持っていて、プレイヤーに何かしらのサインを発している。それを発見して、予測・推測して戦う。そういう判断の自由度を広げるビジュアルになっています。
――開発にあたり、実機取材やロケハンは行いましたか?
河野氏:サウンド面では、実際に基地に行って戦闘機の音を収録してきました。
下元氏:真夏の沖縄で(笑)。いつ飛んでくるかもわからない戦闘機に向けてひたすらガンマイクを構え続けるという、地獄のような収録をしました。気を使っていろいろと飛んでくれたりもしましたね。
また、実際の空母がそのまま博物館になっている施設に撮影に行って資料を収集しています。空母に関してはフォトグラメトリも行いまして、実寸大の空母をリアルに再現するためにサイズ感を計測しています。
河野氏:今回、開発はすべて1/1スケールで行っています。100キロ四方のマップの中に空母と戦闘機とハンガーが同居する世界です。これまでの作品では10倍のスケールで作っていたんですが、今回は1ミリを1ミリで作っています。
聞くと当たり前のことのように思えるかもしれませんが、実はこれまではスケールに嘘をついていたので、カメラで撮ると違和感があったんですね。今回、一人称カメラで撮った映像が実際の風景と違和感がないのは、取材や作り方が大きく影響しています。
下元氏:サウンド面では、爆発音は実際に火薬を使って爆発させて録音し、それを3Dサウンドに取り込んでいます。シネマシーンでは演者さんの前に複数のマイクを置いて立体的に録音し、そのままゲームに入れ込むといったことも行っています。
河野氏:同じ空間に自分がいるという感覚を大事にしているんです。
下元氏:3D立体音響をいかに作り込むか、そしてヘッドホンでいかにリアルに感じていただけるかというところで、サウンド周りのエンジンも独自にチューニングしています。高価な音響機材をお持ちの方は7.1chで遊ぶこともできるように作っていますので、そういった環境があればぜひ最高の環境でもプレイしていただきたいですね。
――影響を受けたコンテンツなどあれば教えてください。
下元氏:影響を受けたコンテンツとしては、戦闘機ものの非常に有名な映画がございまして、前作ではコラボレーションもさせていただきました。戦闘機エンターテインメントとして世界に受け入れられている表現というのを大いに学ばせていただいて、インゲームのカットシーンで僚機のパイロットの顔が映るような演出などは、そこから取り入れた要素です。
――戦闘機のライセンスについて、メーカーとのやり取りでのエピソードがあれば教えてください。
下元氏:メーカーさんが一番気にされるのは、精密に再現されているかどうかです。もちろん我々としても十分に間違いがないように制作しているのですが、戦闘機は軍事機密の塊ですので、世に出回っている情報だけでは作り込めない部分があります。
我々なりに十分に検証を重ねて、いろいろな資料をかき集めて作ったつもりが、「ここは古いよ」「ここは間違っているよ」というフィードバックをいただいて、それをもとにより正解に近づけていくというのがやり取りの中心になっています。
面白い話というか、メーカーさんが「違う」と教えてくださる部分が世に出ていない情報だったりするので、我々としては「これ知っていいのかな? 実装していいのかな?」という思いを抱きつつ、やり取りの中で取り入れていっています。
また、戦闘機を選択した時に表示される機体説明文なども、メーカー様の意思が反映されて作られています。戦闘機メーカーの皆さんは強い思いを持って機体を作られていますので、見た目だけでなく、そういったテキスト部分にもこだわりが反映されています。
ボリュームと今後の展開、開発陣からのメッセージ
――キャンペーンモード全体のボリュームについて教えてください。
下元氏:具体的なミッション数は控えさせていただきますが、前作に比べて増えています。今日皆さんのプレイスタイルを拝見させていただいた感じですと、ある程度ストーリークリアしていく上での戦闘機を集めたり、トレーニングをされたりしながら遊んでいただくと、おそらくクリアまで25時間ぐらいを要するボリュームになっています。前作からかなりボリュームが増えているのではないかと思います。
河野氏:下元が今回はボリュームを増やしたいと言って、シリーズ作品をもとに決めたんですけど、開発チェックで10周して「勘弁してくれ」と(笑)
下元氏:30周年ということで、これまでのシリーズのいいところを全部詰め合わせた形で作っていますので、いろいろなミッションバリエーションがありますし、過去作を遊んでいる方には「これはどこかで見た」と感じつつも新しい一面もある、そういった作りになっています。
――ミッションのバリエーションについて教えてください。
河野氏:シリーズ30年の歴史の中で、さまざまな作品が出てきました。今回は30周年記念ということで、企画が始まった当時からシリーズ各タイトルのいいところを見直してみようという方針がありました。
メカニクスやミッションバリエーションの中で、「これは良かったけど、シリーズを重ねるうちに消えてしまった」というものを改めて着目して、今作に取り入れています。シリーズの良いところを組み合わせてミッションバリエーションやメカニクスを構築しました。
――キャンペーンモード以外にはどのようなゲームモードが実装されますか?
下元氏:キャンペーンモードに加えて、シリーズ最大規模のオンラインモードを搭載しています。詳細はまだお話しできないのですが、しかるべき時期にまた情報を公開させていただきます。モードとしてはキャンペーンとオンラインモードという構成です。
――今後、一般プレイヤー向けに試遊の機会は予定されていますか?
下元氏:今日お持ちしたよりはプレイできるステージ数が限られますが、7月に日本国内で一般のお客様に触れていただく独自のイベントの準備を進めています。ぜひお越しいただいて、最新作を体験していただきたいです。
「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」は、今までシリーズに触れたことのない方でもお楽しみいただけるように作っています。普段なかなかこのジャンルのゲームはないと思いますので、新しいゲームジャンルに挑戦する意味でも手に取っていただけると嬉しいです。
そしてシリーズのファンの方に向けては、30年の歴史をギュッと凝縮させたような内容になっていますので、安心して発売日を待っていただいて、ぜひ手に取って楽しんでいただきたいなと思います。
河野氏:30年の歴史の中で「ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE」にたどり着けたのは、やはりファンの皆様の支持があってこそだと思っています。ここまで続けられたことに、まず感謝したいです。
トータルで7年かかっただけの内容にはなっていると思います。大勢のクリエイターが、プレイしてくれる方のことを第一に考えて、全員が数年間精力を注いだ結晶がこのタイトルです。ぜひとも手に取って、存分に楽しんでいただければと思います。
――本日はありがとうございました!
ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVETM& (C)Bandai Namco Entertainment Inc.
CORE IMAGERY – VIEW-READY (C) 2025 Vantor.
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使用器材:GALLERIA XMC9A-R59-GD/提供:株式会社サードウェーブ

















































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