インタビュー
【オーバーウォッチ】タイトルから「2」を削除した意図とは? 「OW」開発者インタビュー
シリーズ史上最大規模のアプデと今後に向けた長期戦略
2026年2月5日 03:45
- 【オーバーウォッチ:スポットライト2026】
- 2月5日 配信
Blizzard Entertainmentは、プレイステーション 5/プレイステーション 4/Xbox Series X|S/Xbox One/Nintendo Switch/PC用シューティング「オーバーウォッチ」に関する最新情報を届ける番組「オーバーウォッチ:スポットライト2026」を2月5日に配信した。
今回、「スポットライト」の配信に合わせ、Blizzard Entertainment本社のあるアメリカ カリフォルニア州 アーバインにて、メディア向けの発表会が行なわれた。会場では代表者によるQ&Aが行なわれたほか、開発チームの各部門ごとに分かれてインタビューを実施させていただく機会を得たので、本稿で紹介していきたい。
なお、「オーバーウォッチ:スポットライト2026」で発表されたゲームの最新情報については別稿にてまとめているので、ぜひそちらをチェックしていただきたい。
「オーバーウォッチ:スポットライト2026」メディア発表会Q&A
――なぜタイトルの「2」を取り、原点回帰したのですか?
Johanna Faries:チーム内で「大胆に行こう」という議論がありました。「オーバーウォッチ」はBlizzardにとって時代を超越した柱となるゲームです。数字に縛られず、ユニバースとして新しい角を曲がる時期だと判断しました。
Walter Kong:私たちの内部目標は「完全復活」でした。今のバージョンが史上最高であるという自信があり、ロゴから「2」を外すのが正しいと感じました。
Aaron Keller:プレイヤーからは「今が最高の状態だ」という声をもらっています。2026年のシーズン1は史上最大のローンチになります。「2」を外すことで、プレイヤーに「次は3が出るのか?」と心配させることなく、長期的に信頼して遊んでもらえるようにしたかったのです。
――過去の「オーバーウォッチ2」への移行を成功だったと考えていますか?
Walter Kong:反省があるとすれば、名前を「2」にしたことですね(笑)。しかし、ライブサービスゲームへの移行という非常に困難なプロセスを成し遂げたことは、今の体制を築くために必要なステップでした。
Aaron Keller:過去の決断を振り返るのは難しいですが、私たちは常にPvP体験の改善に注力してきました。今の私たちのビジョンは、プレイヤーと信頼を築き、長く愛されるゲームにすることです。
――シーズン1で5人の新ヒーローを同時に出すのは大変な努力だと思いますが、この決定の背景は?
Aaron Keller:「拡張」のような感覚を持ってもらうための戦略的な決定です。ヒーローシューターにおいて、新ヒーローは最大の関心事ですから。実は開発は先行しており、1年かけてじっくり磨き上げてきました。2014年のBlizzConで14人のヒーローを発表した時の熱狂を、2026年の始まりに再現したかったのです。
――ストーリーと世界観について、今後の展開は?
Aaron Keller:年間を通じて一貫したストーリーを伝えていきます。シネマティック、コミック、短編小説、そしてゲーム内のマップやヒーローのセリフの変化を通じて、世界が動いていることを実感できるようにします。
――2026年にこれほど大きな更新をした後、同じ頻度とクオリティを維持できますか?
Aaron Keller:シーズン1は「拡張」のような瞬間ですが、これを今後の戦略にしていきます。毎年大きな物語の節目を作り、プレイヤーが継続的に楽しめるようにします。毎年5人の新ヒーローを出すとは限りませんが、野心的な新システムなど、常に驚きを提供し続けます。
――サンリオとのコラボはどのように実現したのですか?
Dion Rogers:チーム内にサンリオファンがたくさんいたんです。ハローキティの「心で語る」というコンセプトと、火星出身で独特の視点を持つジュノがうまくマッチすると感じ、相乗効果を狙って実現しました。
――最後にメッセージを。
Johanna Faries:2026年9月、アナハイムで開催されるBlizzConでお会いしましょう!
開発チームインタビュー:ナラティブ(物語)デザインについて
――新ヒーロー「アンラン」について、以前「ウーヤン」が登場した際、すでにその存在が示唆されていました。これは最初から計画されていたのですか?
Miranda Moyer:最初から100%決まっていたわけではありません。既存の世界観の中にいたキャラクターを、後からプレイアブルにするのはよくある手法です。火を操るキャラクターへの期待は高く、弟のウーヤンが登場した後、非常に自然な流れで彼女を物語に組み込むことができました。ファンが愛着を持ってくれたからこそ、今回の実装に繋がりました。
――コミュニティ内での考察が開発に影響を与えることはありますか?
Miranda Moyer:コンテンツが出るずっと前から計画を立てているので、直接的に反応して内容を変えることは難しいです。ですが、皆さんの熱心な関わりにはいつも刺激を受けています。
Scott Lawson:過去の「イースターエッグ(隠し要素)」を繋ぎ合わせて、私たちが意図した通りの結論にたどり着いている人を見ると、リーク情報でもないのに「よくわかったな!」と嬉しくなりますね。
――1年を通した一貫したストーリー展開について、これまでの断片的な語り方とはどう違いますか?
Miranda Moyer:非常に大きな挑戦でした。これまでは特定のキャラの断片的なエピソードが多かったですが、今年は各シーズンの新キャラが、1年間の大きな物語にしっかりと組み込まれています。事前の計画が膨大でしたが、その分、非常にまとまりのある物語を届けられるようになっています。
Scott Lawson:ミランダのチームの壁には、警察の事件簿のように付箋がびっしりと貼られて、どのエピソードがどこに繋がるか緻密に計算されています。メインストーリーを追うだけでなく、深い設定を知りたい人のための「サイドストーリー」なども豊富に用意しています。
――ゲーム内イベント「オーバーウォッチ vs タロン」は、どちらのチーム(開発かナラティブか)から提案されたのですか?
Scott Lawson:計画を長期化できるようになったからこそ実現したコラボレーションです。今回はまず物語が先行していました。
Miranda Moyer:1年間の物語を考えていた時、かつての宿敵同士というテーマから「タロン」に焦点が当たりました。そこから開発チームと協力し、ゲーム内イベントや報酬が物語と連動するように作り上げました。
――今回発表された新要素で個人的に注目してほしいポイントはどこですか?
Miranda Moyer:最後のストライクチームメンバーとしてようやく加わった「エムレ」です。また、1年を通して物語が着実に動いていく様をぜひ見てほしいです。
Scott Lawson:「ジェットパック・キャット」ですね。人間の言葉を話さないキャラクターに命を吹き込むのは素晴らしい挑戦でした。
――非人間キャラクターの物語を書くのは大変ではなかったですか?
Scott Lawson:オーディオチームとしては、効果音に感情を乗せるのは得意分野です。かつてハムスターで翻訳ロボットを使ったこともありましたが、今回はよりストレートに猫として表現しました。
Miranda Moyer:脚本に「可愛いニャー」、「怒ったニャー」、「イライラしたニャー」と方向性だけを書いて、あとはスコットに丸投げできたので、ある意味で楽でした(笑)。
Scott Lawson:声優が2時間で700行もの「ニャー」を録ってくれました。それを攻撃時や回復時など、瞬間に合わせて編集し、分析・調整を繰り返す作業はオーディオとして非常にやりがいがありましたよ(笑)。
――シネマティックトレーラーの今後の公開頻度はどうなりますか?
Scott Lawson:具体的な日程は言えませんが、今後も大きなシネマティックは作り続けたいです。
Miranda Moyer:シネマティックだけでなく、ヒーロートレーラーやモーションコミックなど、多種多様なメディアを通じて、皆さんが「物語に飢える」ことがないよう絶え間なくコンテンツを提供していきます。
開発チームインタビュー:ナラティブ&声優について
――アンランとエムレ、それぞれの役を演じるにあたって、どのようにキャラクターを解釈し、役作りを行いましたか?
Kerem Erdinc:私は8年前の「Overwatch Declassified」でエムレが初公開された時からのファンでした。ナラティブチームが彼の物語を非常にユニークな形で掘り下げてくれたことに感謝しています。
役作りでは、自分自身のトルコ系アメリカ人としての経験を投影しました。トルコのメロドラマを参考に、余裕のある「兄貴分」のような、時には少し含みのある話し方を意識しました。状況に打ちのめされていない時の彼は、頼りがいのある年上の存在として振る舞うよう工夫しました。
Fareeha Yue Andersen:良い声優であるための基本は、よく話し、感情豊かな人生を送ることだと思っています。アンランを演じる際、私は自分の武道やクラシック音楽の経験を振り返りました。
高いレベルを目指すための痛みや犠牲、「家族を失望させたくない」という思い、そして愛する人たちを守るために誰よりも努力し続けるプレッシャー……。それらの「深み」が、アンランの自信や強さの裏側にある繊細さとして声に宿るよう努めました。
――ジョシュさんに質問です。声優へのディレクションで、特にリクエストしたことはありますか?
Joshi Zhang:ちょうど今ケレムが話していた、エムレのある重要なシーンについてお話しします。詳細はネタバレになるので言えませんが、彼が10年もの間、自分の意思を奪われ「殺人マシン」として生きてきた後、初めて人間としての言葉を取り戻すという非常に重いシーンがありました。その爆発的な感情表現は、陽気で明るい『オーバーウォッチ』の世界観としては非常に異例で挑戦的なものでしたが、ケレムはそれを見事に一発録りで演じきりました。終わった後、音響監督と「すごすぎる!」と言い合ったのを覚えています。
アンランについては、あえて「脆さ」を見せるようリクエストしました。常に重い責任と任務を背負い、失敗が許されない極限状態にある彼女の、緊張の糸が切れるような瞬間。特に「リスポーン時」のセリフには、その葛藤や自己分析といった内面的な深みを持たせるようにしました。
――声優お二方の一番気に入っているセリフとその理由を教えてください。
Fareeha Yue Andersen:1つは、多くの人が共感する「時間を無駄にするんじゃない!」という親に叱られるようなセリフです。もう1つは弟のウーヤンとのやり取りです。キリコに「一人っ子が良かったと思ったことある?」と聞かれた時、ウーヤンがチームにいる時は「いつだってそう思ってるわ!」と強がりますが、彼がいない時は「世界中の何と引き換えても、彼を失いたくない」と本音を漏らします。彼女の「ツンデレ」な愛情がよく表れていて大好きです。
Kerem Erdinc:私がアドリブで提案し、亡き祖父に捧げたトルコ語のことわざ「お前が俺のじいさんか、俺がお前のか、どっちかわからないね(Are you my grandfather or am I yours?)」です。これは子供が賢いことを言った時に使う冗談で、ゲーム内では若いヒーローが活躍した時にエムレが言います。この個人的な思い出深い言葉をゲームに残してくれたチームに感謝しています。
――ミズキの物語についても少し教えていただけますか?
Joshi Zhang:ミズキは赤ん坊の時に母親を亡くし、父親からは「お前は呪われている」と言われて育ちました。若くして橋本組に入った彼は、自分の人生が「呪い」に支配されていると感じていましたが、組の中で唯一の光となったのが、囚われていたキリコの父・山神敏郎でした。敏郎の善性に触れたことで、ミズキは呪いに打ち勝とうと足掻き、自分の居場所を見つけようとします。その「内面的な再生」が彼のストーリーの核になります。
開発チームインタビュー:アートについて
――新ヒーロー「ドミナ」のデザインについて、シンメトラに似ていると感じましたが、これは意図的なものですか?
Daryl Tan:はい、意図的です。ドミナは「ヴィシュカー・コーポレーション」の副社長という設定で、シンメトラと同じ「ハードライト・テクノロジー」を使っています。そのため、ビジュアル的にもシンメトラのスキルと共通点を持たせています。
――ミズキの武器「鎖鎌」のアイデアはどこから来たのですか?
Daryl Tan:ミズキのコンセプトは「僧侶忍者」です。ゲンジは刀、キリコはクナイを持っているので、何かユニークな武器が必要でした。初期段階ではショットガンを持っていましたが、しっくり来ませんでした。そこで、伝統的な忍者の武器である「鎖鎌」を提案しました。
ミズキの鎖は両腕の中に仕込まれており、そこから先端の短剣を射出するスタイルになっています。攻撃時に腕の中から鎖が回転して火花が出るなど、細かいビジュアルエフェクトにもこだわっています。
――なぜ「空飛ぶ猫」の移動手段を、翼ではなくジェットパックにしたのですか?
Dion Rogers:単純に「ジェットパック・キャット」という言葉の響きが良かったからです(笑)。もともと古いコンセプトアートにいたキャラクターで、5人のヒーローを同時に出す際、ナラティブチームが「猫は絶対に外せない」と譲りませんでした。
――サンリオコラボは、FPSという暴力的な要素もあるゲームと、ハローキティという可愛い世界観をどう融合させたのですか?
Melissa Kelly:非常に難しい、しかし楽しい挑戦でした。キティちゃんの「丸くて柔らかくてキュート」なデザイン言語を、武器や装備に落とし込む必要がありました。例えばウィドウメイカーのライフルを、シルエットを保ちつつ「傘」のような可愛い見た目にするなど、工夫を凝らしています。
Dion Rogers:「オーバーウォッチ」が持つ明るく楽観的な世界観が、サンリオとの架け橋になりました。実際、サンリオの方々もこのコラボを非常に喜んでくれました。
――この10年間で、キャラクター制作における技術的な進化はありましたか?
Melissa Kelly:ソフトウェアが劇的に進化しました。私たちのエンジン用に素晴らしいツールを作ってくれるスタッフがいて、管理やトラッキングも非常に効率的になりました。
Dion Rogers:エンジンのアップグレードにより、布の表現が非常に滑らかになりました。特にアンランは、彼女が動くたびに衣装が炎のように揺らめくように設計されており、新しい技術がキャラクターの魅力を引き立てています。
また、影(シャドウ)の表現も向上し、帽子をかぶったキャラクターなどのディテールがよりリアルで立体的に見えるようになっています。
開発チームインタビュー:システム&UI/UXデザインについて
――ホーム画面が以前に比べて大幅に変わりましたが、なぜこのタイミングでこれほど大胆な変更を行ったのですか?
Jay Bacuetes:今シーズンの明確なビジョンがあったからです。アーロン(ゲームディレクター)たちが掲げた「ヒーローと物語を前進させ、新要素をより目立たせる」という目標を実現するため、UIを根本から再評価しました。
具体的には、ロビー画面でヒーローをより大きく扱い、進行中のイベントや新しい物語が一目でわかるように情報を集約しました。10年間蓄積してきた「いつかやりたい」と思っていた改善リストを、今シーズンの目標に合わせて一気に形にした形です。
――具体的にプレイヤーが喜びそうな変更点はどこですか?
Sadie Boyd:試合後にメニューを戻る際、何度も「戻る」ボタンを押さなければならなかった手間を解消しました。これは地味ですが、多くのプレイヤーがストレスに感じていた部分だと思います。
Brallan Saucedo:試合後のリザルト画面に「タブ」を追加しました。ランクの進行状況やヒーローの熟練度など、見たい情報に素早くアクセスできるようになっています。
また、シーズン2からは「試合後のアコレード画面」を3Dにアップグレードします。キャラクターがダンスをしながら登場し、MVPに選ばれたヒーローがさらに特別なアクションを披露するなど、自分のスキンを誇示できるソーシャルな瞬間を増やしました。
――「スタジアム」のUIでも変更はありますか?
Jay Bacuetes:「ヒーロー・ビルダー」という新機能を導入しました。初心者が膨大なスキルの中からどれを選べばいいか迷わないよう、推奨ビルドを表示するインターフェースになっています。
「食料配給」ならマカロニ&チーズの容器にするなど、世界観に合わせた直感的なデザインにしています。ステータスごとに色分けも行い、瞬時に状況を把握できるように工夫しました。
――他にも注目してほしい新機能はありますか?
Jay Bacuetes:「通知ハブ」を新設しました。ログイン時に大量のバナーが出てきて、つい中身を確認せずに閉じてしまうという問題を解決するためです。重要なアップデートやヒーローの調整情報を、後からまとめて確認できる場所を作りました。
――ランクマッチでロールを「すべて」にすると、特定のロールばかりに固定される問題についてはどう考えていますか?
Brallan Saucedo:フレックス選択時の偏りは認識しており、現在まさに改善のための議論をしている最中です。シーズン1には間に合いませんでしたが、より多様なロールで遊べるよう、技術的な解決策を模索しています。
開発チームインタビュー:ヒーローデザインについて
――今回の新ヒーローについて、すでに多くのヒーローが存在する中で、特色を出すためにどのようなことを意識してデザインしましたか?
Alec Dawson:シーズン1で登場する5人のヒーローについては、全員が非常に独特なプレイスタイルを持つように意識しました。
- ドミナは久しぶりの「ポーク型(遠距離攻撃型)」タンクです。機動力よりも、その空間を「支配」することに重点を置いています。
- エムレはライフルを駆使するDPS(攻撃役)です。これまでのヒーローとは異なる操作感で、新規プレイヤーにとっても非常に「とっつきやすい」キャラクターになっています。
- アンランは非常に攻撃的なヒーローです。敵の後列にダイブして混乱を巻き起こすスタイルで、ハイリスク・ハイリターンな設計になっています。
- ジェットパック・キャットは全く新しい体験を提供します。味方を回復するだけでなく、どうポジショニングさせ、どうコミュニケーションを取るかが鍵となるユニークなサポート役です。
- ミズキはダメージとヒールの「ハイブリッド型」です。前線に留まりつつ、味方を自分のオーラの中に入れ続けるために頻繁に位置を変える必要があります。
Alec Dawson:この5人はそれぞれ異なる体験を提供し、プレイヤーが自分にぴったりの一人を見つけられるように設計されています。
――ジェットパック・キャットは空中を飛び回ることで「視線誘導(おとり)」としての役割も非常に強いと感じました。これは意図的な設計ですか?
Alec Dawson:まさにその通りです。猫が特別なのは、自分と味方のポジショニングだけでなく、敵の注意を引く点にあります。非常に機動力が高く、どこにでも現れ、すぐに離脱できる。トレーサーに近い「撹乱」の要素を持ちながら、味方を助けることもできるのがジェットパック・キャットの特徴です。
Kenny Hudson:常時飛行が可能なので、普通のキャラクターでは考えられないような角度や、猫のように意外な場所に隠れることもできます。味方を運んだり、敵を翻弄したりと、プレイヤーのクリエイティビティを刺激するはずです。ちなみに、ジェットパック・キャットは「バスティオン」を運んだり、「ボブ」をくっつけて飛ばしたりすることも可能ですよ(笑)。
――なぜこのタイミングでジェットパック・キャットを登場させたのですか?
Alec Dawson:ジェットパック・キャットはコミュニティだけでなく開発チームにとっても長年の夢でした。実は7〜8年前からコンセプトアートがオフィスに飾られていたんです。今回5人を同時に出すことになり、「今こそ猫を出す時だ」と満場一致で決まりました。
――ミズキのアルティメットは「呪術廻戦」の「領域展開」を意識していますか?
Alec Dawson:ミズキのアルティメットについては……はい、察しの通りです(笑)。「呪術廻戦」の「領域展開」から多少インスパイアされています。外からの干渉を拒絶し、中での支配力を高めるという、サポートとしての新しい守り方を形にしました。
――日本モチーフのヒーローがこれで4人目となりますが、ミズキには壁登りがないようですね。なぜあえて壁登りを除外したのですか?
Alec Dawson:「日本人だから壁を登れる」という固定観念にしたくなかったからです。ミズキのスキルセットを検討した際、壁登りを入れると他のヒーロー(キリコやゲンジ)に似すぎてしまい、ミズキとしての独自性が薄れると判断しました。ミズキはミズキとして、独自のプレイスタイルを確立させています。
――これほど多くの新要素が追加されると、復帰勢や新規プレイヤーには複雑すぎて「とっつきにくい」のではないでしょうか?
Alec Dawson:むしろ逆で、今こそが最高のタイミングだと考えています。5人の新ヒーロー、新ロール、バランス調整が一度に入ることで、ベテランプレイヤーも含めた「全員が学び直し」の状態になります。固定された「メタ(勝ちパターン)」が存在しない時期だからこそ、皆が試行錯誤しながら一緒に学んでいける。この「再発見の旅」は非常にエキサイティングな経験になるはずです。
――最後に日本のファンへメッセージをお願いします。
Alec Dawson:日本の情熱的なコミュニティの皆さんに心から感謝します。皆さんが自分たちでイベントを企画したりして盛り上げてくれていることを知っています。この新しい5人のヒーローが加わった「オーバーウォッチ」をぜひ楽しんでください!
(C)2026 Blizzard Entertainment, Inc.



























































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