インタビュー
「モンハンストーリーズ3」はどう進化した? 開発陣の語る“RPG”へのこだわり【TGS2025】
3に向けて本当に悩んだ――“シリーズ初の挑戦”をインタビューで深掘り
2025年9月28日 00:00
- 【モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~】
- 2026年3月13日 発売予定
9月25日より開催中のイベント「東京ゲームショウ2025」のカプコンブースでは、2026年3月13日に発売される「モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~(以下:ストーリーズ3)」の試遊コーナーが展開され、特別映像なども公開された。
本作は「モンスターハンター」シリーズから生まれたRPG。モンスターを倒すだけでなく、仲間にすることができるシステムが大きな特徴だ。また今作では「モンスターハンターワイルズ」のモンスターが登場することも発表され、話題を呼んでいる。
今回は本作の開発チームより、ディレクターの大黒健二氏、プロデューサーの辻本良三氏、メインプランナーの若原大資氏にインタビューを実施。過去作から何を受け継ぎ、何が変わったのか……。作品のコンセプトに関わる部分について、詳しく話を伺った。
大人向けの世界観と“気持ちよさ”が連鎖するバトル……過去作からの大きな変化
――今作の世界観は前作までと比べて、シリアスというか大人向けになっている印象です。それは制作時のコンセプトとして意識されていたのでしょうか?
辻本氏:「モンスターハンターストーリーズ」を「2」まで作ってきて、次にどうしようかすごく悩んだんですよね。そこで最終的に出した答えが、「もっとRPGにしよう」というテーマだったんです。より“RPG感”を出したいなということで、キャラクターの等身を上げて、シナリオも今までとは違ったスケールの大きなものにしようと。あとキャラクターも色々な仲間がいるようにしようといったところから始まって、今のような雰囲気になりました。
大黒氏:辻本とはプロデューサーとディレクターの関係なので、最初にその辺りのコンセプトを話し合いました。そこで「もっとRPGにしよう」と考えるなかで、まずシナリオの年齢層を上げていくことになりました。また“しゃべる主人公”というのも大きなチャレンジでした。主人公が自分自身の感情や行動の理屈付けを直接話す方が、よりユーザーの心に刺さるだろうと思ったんです。
過去2作の「ストーリーズ」は村という単位でしたが、今作は国単位というスケールです。国王はどんな立場で何を考えているのか、主人公はレンジャーの隊長という目線でどういうことを考えているのか。みんなそれぞれ正義を持っているのですが、価値観の違いがあり、色々な関係性の複雑さを描くことができます。
またバトルに関しても、「よりRPGにしよう」と考えました。RPGをプレイする方は数値遊びが好きだと思うので、そういった点に戦略性を感じられる要素をさらに足していこうと。前作までのバトルシステムも好評をいただきましたが、そこをさらに変えて、より戦略性の高いものを目指しています。RPGユーザーが好きそうなもの、あるいは自分自身がやっぱり日本人としてRPGで育ったようなものなので、「自分たちが好きなRPG、自分たちが作りたいRPGはこういうものだ」というのを、もっと出していこうと決めました。
――今作のバトルはどんなところが醍醐味になっていますか?
若原氏:バトルのビジョンについては大黒とも話し合いを重ねましたが、そのなかで掲げたのが「気持ちよさが連鎖していくバトル」でした。元々「ストーリーズ」シリーズでは、真っ向勝負に勝ったときの気持ちよさと、絆ゲージが溜まったときに「絆技」をバーンとぶっ放す気持ちよさがあったと思うのですが、今作ではさらに新要素の「竜気ゲージ」を削ることでシンクロラッシュが発生するという気持ちよさを追加しました。
それらの気持ちよさがただ独立してあるのではなく、上手く機能するとリンクしてどんどんつながっていく設計にしています。たとえば部位破壊して竜気ゲージが大きく削れた結果、ブレイクしてシンクロラッシュが発生し、大ダメージが入って格好良い演出で気持ちよくなる。そのときに絆ゲージがググっと上がってライドオンできるようになったら、また絆技が撃てる……。今のはものすごく簡略化したサイクルですが、このように自分で計画を立てて、小目標を達成していくことで、気持ちよさを自分でどんどん連鎖して引き起こせる。これが今作でバトルの軸として掲げたビジョンです。
――今作では新たな武器として太刀が追加されますが、「モンスターハンター」シリーズの武器から太刀を選んだ理由はなんでしょうか?
大黒氏:言わずもがなかもしれませんが、太刀は圧倒的な一番人気ですよね。実は前作でも入れるべきかと考えていたのですが、難しかった理由は、“単に武器を入れるだけ”は絶対に避けたかったからです。
それぞれの武器をどう差別化するのか、ちゃんとアイデアが出て、これで差別化できるという風にならないといけない。なおかつ「モンスターハンター」の太刀の感じを、ターン制コマンドバトルのなかで上手く遊べるようにする感覚も含めて、勝算が見えないといけないなと思いました。前作は試行錯誤してこれは微妙かもしれないとなったのですが、今作はその宿題に対してなんとか入れていこうとなったんですね。
――具体的にどんな風に太刀を「ストーリーズ3」のバトルに落とし込んでいるのですか?
若原氏:元々太刀は気刃斬りをしていくことでゲージが上がり、大技を放てるのが特徴ですが、それは今作でも導入しています。さらに今作では、納刀というシステムも入れています。納刀するときに構えを選ぶことができて、例えば「猛追の構え」は仲間が攻撃した後に攻撃を仕掛けるというのをガンガン続けられます。それによって太刀の連続攻撃の気持ちよさを、コマンドRPGでも再現しています。また、とあるスキルではモンスターの攻撃を避けて、カウンターとして一撃を食らわせるという太刀ならではの要素も取り入れています。他の武器とは差別化された、テクニカルな立ち回りができる武器になっていると思います。
絶滅の危機に瀕したモンスターも……挑戦的な世界観の理由
――今作は過去の2作よりも大人びた世界、かつリアルな設定を持ち込んでいるため、もしかすると「ブレス オブ ファイア」のようにものすごく怖いストーリーが展開されるのではないかと思ったのですが、いかがでしょうか?
辻本氏:カプコンのRPGというと、やっぱり「ブレス オブ ファイア」が出てきますよね。たぶん今作にはその制作メンバーは誰も関わっていないのですが、当然良いタイトルなので僕たちもリスペクトしています。ただ、「ストーリーズ」に関しては「今の僕たちがやらないといけないRPG」を作っていきたいというのがありましたね。
「1」と「2」は「モンスターハンター」をRPGに落とし込んだイメージがあったと思うのですが、今作はそうではなくて「ストーリーズ」として自立してきた感覚があるんです。今まではライダーから見たハンターとか、俯瞰的に「モンスターハンター」の世界を描くのが1つのテーマでしたが、今回はちゃんと「ストーリーズ」のライダーたちの世界を描きたいというのがありました。
大黒氏:今作はライダーを深掘りしていくために、レンジャーという新しい職業を作りました。レンジャーは、石化現象が広がって生態系が崩れつつあるのを調査する人です。なおかつ今までいたモンスターも絶滅の危機に瀕している、あるいは数十年見たことがないような絶滅種もいる設定にしていて、そこに対してレンジャーが絶滅種を発見、保護、さらに生態系を取り戻すといったところを実際に描いています。これはお話だけじゃなくて、ゲームプレイでも体験できるようにしています。
主人公はレンジャーの隊長であり、王子です。国同士のバトルになったら唯一のレウスライダーとして、その国にとって戦力の1番のキーになります。本当はモンスターを武器として扱いたくないのに、国事に関わらないといけない。そういった様々な葛藤を通して主人公の物語を描いていくことを考えています。ここから何が起こっていくのかは、ちょっともう言えないかな(笑)。とにかく主人公には立場ややりたいことがあるけれど、そこで何を優先するのか、自分はどうしたらいいんだという部分は濃く描いています。
――今作ではゲームプレイによって、石化現象で破壊された世界をより体験させられる感じがしました。過去になくゲームプレイと世界観の一致に挑戦されている印象なのですが、いかがですか?
大黒氏:挑戦していますね。「ゲームプレイでも、このレンジャーのロールプレイを絶対リンクさせるんだ」ということを考えました。僕はどちらかというとお話やゲーム進行を担当していているのですが、生態系を取り戻すレンジャーの活動をゲームプレイでどのようにしてリンクさせるのかという点は、若原とすごく会話しました。そのシステムは今は言えないのですが(笑)。
――「モンスターハンター」は豊穣な環境が当たり前にある世界で狩りを続けていくゲームですが、あえて環境破壊や絶滅を描こうと決めた理由はあるのでしょうか?
辻本氏:言いたいことはたくさんありますが、まだ言えなくてですね、「1」と「2」をプレイされた方はシナリオ的に「いい話だけどド直球」のようなイメージを持たれていたと思うのですが、今回は主人公の意志を表現しやすくなりました。そのなかでライダーの世界をどう描いたのか。「モンスターハンター」の世界から外れることは当然しませんが、そのなかで今回どういう描き方をしているのか注目してもらいたいです。やっぱり「モンスターハンター」の世界である以上、モンスターはすごく特別な存在なので、我々もしっかり考えながら描いています。
――過去作のビジュアルと比較して今作はその哲学が大きく変わっている感じがします。このあたりはいかがでしょうか?
大黒氏:最初にアートディレクターと等身などを考えていくなかで、お互いの共通意識にするための言葉として「少年マンガは卒業して、青年誌、映画版風味にしよう」というのをスタートにしていたんですよ。だからそういう風に受け取ってくれる人がいるのは、すごく嬉しいです。
もちろんゼロからいきなりこれをオリジナル作品として出すのは難しかったと思います。これまでの「ストーリーズ」の積み重ねがあって、今回少年マンガから映画版風味、青年誌にしようとなったときには、わりと自然にいきました。この絵のタッチや色味に関しても、リアルだけどトゥーン調というのは押さえていくと。トーンのコントロールは「映画版風味にしよう」という一言で、認識の統一はできていました。
辻本氏:アートディレクターも「1」、「2」と一緒にやってきたメンバーなので、そういった意味では「3」の絵作りは積み上げてきた部分も込みで、表現は共通の意識を持ってできたんじゃないかと思います。
「3」からでも楽しめる! ユーザーに向けたアピールポイント
――「モンスターハンター」のユーザーには、「ストーリーズ」に触れたことがない方もいると思うのですが、そういったユーザーに向けたアピールポイントがあればお伺いしたいです。
辻本氏:僕も含めて、「RPG」というジャンルに興味を持っている方は多いと思うんですね。そういう方にぜひ1度触っていただきたいとは思っています。先ほどもお話した通り「ストーリーズ」で僕たちが積み重ねてきたものが、RPGとしてしっかり表現できるタイトルになってきていると思います。今までは「モンスターハンター」のRPG化のようなイメージがあったかもしれませんが、本当にもう新作のような考え方でプレイしていただけると嬉しいです。
――3作目に取り組むにあたって、シリーズが自立して存続するかどうかの緊張感はみなさんありましたか?
辻本氏:ありましたね。「2」から「3」はどうしようかというのを本当に悩んだんですよ。ようやく「3」はこっちだという風になれて、ここまで来たタイトルなのですが、それを決めてからはみんな同じ方向に向かって、今の発表ができるところまでこられました。僕たちも自信を持って送り出していけると思っています。
大黒氏:僕はわりとその辺はドライです。今まで何本かディレクターしてますけど、大体最初の段階でパッと絵が浮かんだものは、なんとかゴールまで持っていけるんですよね。「これでいいですか?」というより、「こういうものにしたいな」と浮かんでくるときがあるんですよ。それが浮かんできたらまあできるだろう、という。もちろんお客さんがどういうものを求めているかの答え合わせは緊張しますが、それよりは自分が自信を持てるかどうかを今までのゲーム作りで大事にしてきました。今回はそこまでプレッシャーを感じずに「見えた、これはもうできるだろう。やるしかない」と。ちょっと偉そうな言い方かもしれませんが、それぐらい手応えを感じていると受け取っていただければと思います。
若原氏:私は1作目にも関わっていたので、思い出深いタイトルなのですが、「3」が挑戦すべき数字というのはすごく感じていました。でも緊張感というよりは、ポジティブにチャレンジできるなという気持ちで取り組めたと思っています。もちろん大黒、辻本から提示されたビジョンをどう実現するかは、すごく大きなハードルですが、3作目にして「ストーリーズ」をもっと進化させられる、自立したRPGにできるのは光栄なミッションだなと思っています。
だからこそプレッシャーというより、自分の熱をユーザーの皆様に届けられるのが前向きな意味で楽しかったです。ネガティブな気持ちは全くなくて、ようやく自信を持ってユーザーの皆様にお披露目できるこのタイミングがすごく嬉しいです。
――今作を楽しみにしているファンの方に向けて、メッセージをお願いします。
若原氏:過去作を通してプレイしてきて、心待ちにしてくださっている皆様、あと今回トレーラーを見て興味を持ってくださった皆様に、最高の「ストーリーズ」をお届けできると自信を持ってお伝えできます。続報はまだまだたくさんあるので、期待してお待ちください。よろしくお願いします。
大黒氏:本当に自分たちが作りたいRPGを作ろうぜというスタートで、今チェックプレイで何度も遊んでいるのですが、本当に楽しいゲームに仕上がっています。チームのメンバーからも面白いという声が上がっていて、内輪じゃなくて実際に手応えを感じているので、ぜひこの「3」を世界中のより多くの人に遊んでもらいたいなと。そして最高のゲームと言ってもらいたいです。皆様がわっと驚くような続報をどんどん出していきますので、お待ちください。
辻本氏:「もっとRPGのストーリーズを」というテーマ通りにゲームが仕上がってきたので、ぜひプレイしてもらいたいと思っています。また「1」、「2」とはシナリオが繋がっていないので、「3」から始めていただいても全然内容を楽しめるし、理解してもらえるタイトルになっています。でもよろしければ発売までに「1」と「2」もプレイしていただけるともっと嬉しいです(笑)。
――ありがとうございました!
(C)CAPCOM
※開発中のものにつき、実際の仕様とは異なる場合があります
















































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