ネクソン、「マビノギ」運営・開発チームインタビュー
王都タラと新要素満載のG10、初の日本独自フィールドNEKOJIMA、そして今後は?

4月7日収録

会場:ネクソン本社



 株式会社ネクソンは、Windows用MMORPG「マビノギ」において、4月16日に大型アップデート「Generation10」を、4月30日に日本向け大型コンテンツ「NEKOJIMA」を実装する。今回、アップデートに先がけて来日したスタッフと日本運営にインタビューを行なった。

 「Generation10」(以下、G10)は、昨年12月に行なわれたアップデート「Generation9」の続編として、引き続き錬金術をテーマにしたエピソードが追加され、その柱として王都タラが新たに実装される。具体的には馬上槍で戦うトーナメント、オークション、新しい錬金術や“神の力”を得る半神化など様々な要素が導入される。「マビノギ」の魅力であるストーリーイベント「メインストリーム」はG9の直後からのものであり、ファンの注目度は高い。

 「NEKOJIMA」は先日のオフラインイベントで発表されたコンテンツだ。「マビノギ」の日本独自要素は、イベントやアイテムなどがあったが、フィールドそのものが日本独自で実装されるという今までにないボリュームとなっている。桜の木や神社、お祭りの屋台など日本独自の要素を盛り込みながら、島のあらゆる所に“猫”の意匠を盛り込むという、開発者のこだわりがいかされた場所になりそうだ。

 今回のインタビューでは、韓国NEXON内の開発スタジオdevCAT1室海外ライブチームチーム長のキム・キョンヨプ氏、そしてネクソン運用部ゲーム運用3チームリーダーの八木沢彰彦氏に、主にこれらの新要素と、これからの「マビノギ」の方向に関して話を伺った。



■ G9のラストからはじまるメインストリーム、新スキルにオークション……G10は盛りだくさんの内容に

NEXON devCAT1室海外ライブチームチーム長のキム・キョンヨプ氏。特にNEKOJIMAに関しては中心的な役割を果たしているとのこと
ネクソン運用部ゲーム運用3チームリーダーの八木沢彰彦氏。運営として「マビノギ」を見続けて行く中で、G9前後から特に変化を感じるという
神の力を使うという半神化。これは周囲の敵を攻撃する技。とても派手なスキルだ
頭の上に雲を呼び出すレインキャスティング。生産プレーヤーに特に人気が出そうだ

編集部: 4周年おめでとうございます。最初に4周年を迎えた感想をお聞かせ下さい。

キム・キョンヨプ氏氏: 「マビノギ」の初の海外サービスが日本でした。4年前、私達は日本でサービスができると言うことで緊張しましたし、期待も持っていました。結果として長い期間「マビノギ」を愛してくださって、私達も良いサービスができたな、と思っています。ユーザー達の気持ちが私達にさらなる活力を与えてくれるので、感謝しています。「マビノギ」は周期的なアップデートを心がけています。常に新しくユーザーが楽しめるものを提供したいと思って、これからも頑張っていきたいと思っています。

 韓国ではオフラインイベントを開くという習慣がないためか、「マビノギ」のオフラインイベントというのは日本でしか見たことがないんです。私はいつも日本で開催されるオフラインイベントに参加しているのですが、参加しているユーザーさんの楽しそうな姿にはいつも感銘を受け、頑張ろうと思います。

編: 八木沢さんが日本運営として4年間ユーザーを見てきた上で、ユーザーの変化などは感じたでしょうか。

八木沢氏: 「マビノギ」は楽器演奏など独特の魅力を持つ作品でしたが、3年目あたりから、ユーザー達の交流がさらに活発になったと思っています。こちらがコンテンツを提供するのはもちろんですが、ユーザーさん達自身が自分たちで楽しみを作り出し、そこからさらなる楽しさを見出しているという感じで良いサイクルができているようです。

 プレーヤーも順調に増えていると感じています。こちらとしても、今後その流れをフォローしていきたいと思っています。私が驚かされたのは、楽器演奏を使った演奏会だけでなく、演劇やミュージカルまで行なうプレーヤーさん達がいることですね。

編: 「G10」に関しては様々な要素が追加されますが、キムさんは特にユーザーにどの部分を注目してもらいたいですか。

キム氏: なんと言っても、王国の首都タラです。タラは「マビノギ」の最初のころからウルラ大陸にある「エイリフ王国」の首都としてユーザーの期待を集めていました。このため、建物の高級な感じや、スケール感を出すための構造など、細部にわたるまで神経を使いました。タラでだけ参加できるトーナメント、オークション、さらに「路上画家」といったユニークなコンテンツが追加されています。ただ、G10の時点ではタラに王城はまだ実装されません。今後タラはまだまだ充実していくので期待してもらいたいと思います。

編: 路上画家、オークションの詳細について教えてください。

キム氏: 路上画家は、「点描」、「線描」など様々なタッチでキャラクターの似顔絵を描いてくれるNPCです。タッチによって価格が違いますが、上半身の似顔絵で、他の人にも見せることもできます。現在は絵ができるだけですが、今後個人商店で絵を貼り付けることで売り手の顔が見えるようにする、という要素を考えています。

 オークションに関してはレアカラーや、特別なエンチャントが付いたアイテムが販売され、ユーザーが落札するという形です。オークションといっても、プレーヤーが出展することはできません。韓国にはランダムボックスがないなど日本とアイテムの提供が異なるので、販売されるアイテムの詳細は今言えませんが、オークションにしかないアイテムも登場予定です。韓国では実装時、かなり入札価格が高騰しましたが、好評でした。

編: 前回追加された錬金術ですが、今回もスキルの追加があるのでしょうか。

キム氏: 「レインキャスティング」、「フローズンブラスト」という2つのスキルが追加されます。レインキャスティングはプレーヤーの頭の上に小さな雨雲を呼び出す雨を降らせるスキルです。「マビノギ」では雨の日は生産の成功率が上がるなど特典がありますが、レインキャスティングによってその恩恵を得ることができます。高レベルになると雷雲を呼び出すことができ、敵をしびれさせることができます。もちろん、ダンジョンの中でも雲は呼び出すことができます。

 魔法に「アイススピア」というものがあります。アイススピアは敵を凍らせて、氷が割れると同時にダメージを与えるというものでした。一方、フローズンブラストはアイススピアとは違い、相手を凍らせることで敵の防御力を下げるという効果があります。他プレーヤーの支援ができるスキルとなっています。

編: 「半神化」のスキルに関してですが、このスキルを上げるにはパラディンや野獣化スキルで使っていたポイントを割り振るのでしょうか。

キム氏: 半神化はパラディンやダークナイト、野獣化など従来のスキルとは全く別の、神の力を自分の中に取り込んでいくスキルです。このスキルはG10のメインストリームを完了させると習得できるようになります。神の能力として、ライフやマナ、スタミナなどの回復速度が上がったり、周囲の隠されたものを探すといった能力を持っています。

編: G10のメインストリームはG9のストーリーから引き継ぐものになるのでしょうか。G9をクリアしないと挑戦できないでしょうか。

キム氏: G10のメインストリームはG9の直接の続きになります。開発側は意図していなかったのですが、G9をクリアしたユーザーはラストで「ケイ」が死んだ、と思っているユーザーが多かったのです。日本のユーザーもそうだったのではないでしょうか。実は彼は生きていて、G10は彼の夢からスタートすることになります。

 今回、メインストリームの中の要素の1つとして、「動物プレイ」というのが入っています。これは鳥や鹿にアイテムを上げるとお返しがもらえるというものです。メインストリーム以外でもある特定の場所の動物とこうして交流できるのです。これまでは「温泉サル」が同じような交流ができましたが、そうした動物が増えたと言うことです。

 この要素は大きなものではありませんが、街と街を繋ぐフィールドに何かギミックが入れられないか、ということでやってみました。メインストリームはもちろん、それ以外の機会でも試してもらいたいですね。

編: 課金アイテムに関しては、何か追加があるでしょうか。韓国ではサーバー移動のサービスなども行なわれているようですが。

八木沢氏: 「遠隔錬金術師の家チケット」が入ります。これは鍛冶屋や銀行用のアイテムと同じように離れたところで結晶など錬金術に使うアイテムを購入できるものです。これ以外の課金アイテムの追加は今のところ予定していません。サーバー移動サービスなどは日本ではまだ早いのではないかと考えています。

編: G9、G10とメインストリームはかなりハードな雰囲気があって、それまでの「マビノギ」とは違った雰囲気がありますが、日本運営ではこのコンテンツをどのように日本のユーザーにアピールしていきますか。

八木沢氏: メインストリームは「マビノギ」にとって核になる要素だと思っています。「マビノギ」ではこれまでG1~G3までで1つ、G4~G8までで2つめの流れがありました。G9はこれまでのメインストリームをプレイしていない人も挑戦できる新しいストーリーがはじまっています。G10はG9から直接続くストーリーなので、できるだけ多くの人に楽しんでもらいたいと思っています。

 G9からは「錬金術」という新しい概念が導入されました。ストーリーの面でも錬金術がピックアップされています。このため、新しいユーザーにも以前のユーザーにもまったく新しい概念として受け入れられ、特に新規ユーザーにとって、G1からやるか、G9からやるかという選択肢が生まれています。運営としては、その新しい流れをうまく見せていければなあと思っています。


高級な感じや、スケール感をもたせる工夫がされているというタラの街。右はトーナメント。銀行の本店などこの街ならではの要素に期待したい
左はメインストリームの一場面。中央は半神化のスキル。影世界での展開も含めてハードな雰囲気がある。右はレインキャスティング。ダンジョンの中でも雲を呼び出すことができる


■ “Japan Generation”の気合いで作られたNEKOJIMA。ダンジョンや宴会場にも工夫を

桜が美しいNEKOJIMA。宴会場では独自のシステムが盛り込まれるという
日本と猫をテーマにしたデザインが随所に取り入れられている
新ペット、左が「ヒマラヤン」、右が「スコティッシュフォールド」。デザイナーが飼った猫の経験を活かしているという

編: では次に「NEKOJIMA」についてお聞きしたいと思います。まず、日本独自のフィールドができた経緯を教えてください。

キム氏: これまでも日本に向けたイベントやアイテムなどは盛り込んできましたが、こちらでも「もっと大きな規模でやってみたい、日本のユーザーに喜んでもらえるようなコンテンツを提供したい」という気持ちはありました。一方で日本向けコンテンツは「マビノギ」の世界観に合うのか、という問題もありました。今回のNEKOJIMAは“番外編”として、ワールドマップには見えない形の伝説の島として実装されることになりました。

編: NEKOJIMAは“猫”がモチーフですが、この猫をモチーフにした理由はなんでしょうか。

キム氏: 私達開発スタジオは「devCAT」ですから、元々猫が好き、というのがあります。動物をモチーフにすることでより親しみやすいものになるのではないか、という思いもありました。もうひとつ、私達が持っているイメージで、日本の方は猫好きが多いのではないかとも考えました。資料などを集め考えた結果、猫でいこう、ということになりました。

編: このNEKOJIMAに関しては細かいところにも猫の意匠が入っていて、デザイナーさんの力の入れようが伝わってきます。このコンテンツを作るとき、デザイナーさんはノリノリだったのではないでしょうか?

キム氏: 開発チーム全体が熱意を持って取り組んでいますが、特にデザイナーは熱心ですね。NEKOJIMAに関わったデザイナーの1人は3カ月ほど前からちょうど猫を飼い始めまして、デザイナーは猫と凄く仲良くしたいのに、飼った猫は飼い主に無関心で、ずっと怠けている感じで……この経験がNEKOJIMAと同時に実装される新ペットの「ヒマラヤン」、「スコティッシュフォールド」に活かされています。NEKOJIMAには多くの開発者が情熱を注いでいますね。指示を出していないのに看板の標識に猫を避けながら通る人の絵が描いてあったり、細かいところにも凝って作っています。

編: NEKOJIMAでは「桜の宴会場」にハラスメント対策をした、と先日のオフラインイベントで説明がありましたが、具体的にはどのようなシステムを盛り込んだのでしょうか。

キム氏: これまでもユーザーが開催する演奏会で妨害するプレーヤーが出ているというのは聞いていました。リーダーが許可した人だけが入れるフィールドを作ったり、特定のユーザーの発言を見えなくするなど提案はたくさんあったのですが、現時点でそれらすべてを盛り込んだものを作ると時間が膨大にかかってしまいます。

 このため、今回の桜の宴会場では、簡易的なシステムを盛り込んでみました。まず、演奏会を主催するプレーヤーが30分間使用できる、というレンタル形式にしました。そして、ステージに上がった人以外の宴会場にいるすべてのプレーヤーの発言が見えないようになっています。

 このシステムはあくまで簡単バージョンです。オンラインゲームの面白さはシステムを提示した上でユーザーがどう使っていくか、またどう変わっていくか実装してからも変化していくところだと思います。今回のシステムでもユーザーがうまく活用してくれればなあと思っています。ここから実際のところで足りない部分、付け足せる部分があれば改良していきたいと思います。時間をかけて大規模なシステムを入れるよりも、まず大まかなシステムを入れてみて、実際の使用に合わせた改良をして行ければと思っています。

編: NEKOJIMAでは様々なクエストが追加されるとのことですが、ストーリーなどは展開するのでしょうか。そのボリュームは「Generation」に匹敵するものになるのでしょうか。

キム氏: NEKOJIMAの企画は名前が決まる前、「Japan Generation」という名前でした。つまり、G1やG9などメインストリームをもった大きなアップデートという気持ちで作っているのです。「Generation」と名付けられる以上、新しいワールド、ダンジョンなども追加されます。

 NEKOJIMAはその流れを受けて新しいフィールド、そしてダンジョン、ストーリーが追加されています。展開するストーリーは、NEKOJIMAに関わる歴史をテーマにしたものです。長い期間をかけて作られた大きなプロジェクトとなっていますし、ストーリーもきちんとしたものが実装されます。

編: 今回NEKOJIMAが追加されましたが、今後も日本オリジナル要素というものは実装されるのでしょうか。

キム氏: 日本独自コンテンツは、これまでも日本向けアイテム、季節イベントなど小規模ではありますがこだわりを持って提供してきました。バランスなども日本向けに調整しています。NEKOJIMAは大きなボリュームのあるコンテンツで、これだけのものがさらにすぐ近くにというのはできないかもしれませんが、日本向けプロジェクトの一環としてみていただければと思います。今後も様々な形で日本向けコンテンツは実装していく予定です。

編: 日本の運営側として、これだけ大きな日本独自のコンテンツは初めてだと思います。この企画に対して日本の運営はどのような働きかけをしていったのでしょうか。

八木沢氏: 最初に開発から「日本オリジナルコンテンツを作ってみたいんだが、やってみないか」という提案があったんです。それは作業が膨大なものになるというリスクも意味していて、悩みました。ただ、日本のユーザーさんが毎日どんなことをして楽しんでいるだろうということを考え、そこに対応するコンテンツを提供してみたいと思い、やってみることにしました。

 まず決まっていたところは「既存のマップとは違う島の形で、世界観に影響を与えない場所にコンテンツを盛り込もう」ということでした。日本の運営側でこの企画が上がる以前から考えていたアイデアもあり、この島に私達の意見を盛り込んでいくことにしました。ダンジョンにもう少しギミックが入れられないのか、日本風の風景が楽しめる場所が欲しいなど、日本のユーザーが求める要素を考えて意見を出していきました。

 私個人としては、ダンジョンのギミックが実現できたのがうれしいですね。それと、宴会場です。妨害行為への対策案を盛り込んだ公演システムというのは、現在ユーザーさんもプレーヤー間で協力を呼びかけたりなさっていますが、私達としては去年の夏から問題として捉えており、システム案を考えていました。

 理想は突き詰められますが、開発の作業量や時間を考えると実現が難しい面もありました。今回の宴会場のシステムは私達が提案したものに比べるとかなり機能は削られていますが、妨害行為を排除できる工夫はしたつもりです。

編: 日本の独自要素としては最近コラボレーションでの要素がありました。「灼眼のシャナ」のアイテムや、学生服などユーザーの人気を得た一方で世界観が壊れてしまうのではないか、という危惧があります。今回のNEKOJIMAでも心配される部分ですが、どういったバランスにしていこうと思っていますか。

八木沢氏: あまりに何でもかんでも、ということにしないつもりです。前回入れたブレザーに関してはこれまで「マビノギ」には学校の制服があり、その延長でということで入れてみましたし、「シャナ」に関しても魔法や特殊能力をテーマにした作品であり、そこから「マビノギ」にも合いそうなアイテムということを考えて入れています。今後も、世界観とあまりにかけ離れたものを入れるつもりはないです。バランスを考えていきたいと思っています。


日本の家屋や建物があり、お祭り会場には屋台が。さまざまな場所に猫のデザインが盛り込まれている。お祭り会場では様々なミニゲームもプレイできるという。猫がテーマの装備品も手に入る


■ より幅広く、より深く進化していくこれからの「マビノギ」

プレーヤーが主催する演奏会。ユーザー自身が様々なアプローチでコンテンツを楽しんでいる

編: 今後の「マビノギ」についてお聞きしたいと思います。韓国で次に実装される要素はどのようなものになるのでしょうか。

キム氏: G10の王都タラは都市の要素すべてが入っているわけではなく、王城の門は閉ざされています。G11ではこの王城が実装されることになります。ここではタラのお城の内部、というだけではなく“様々なプレイ”ができるようになっています。具体的にどんなものになるかは、申し訳ありませんが今は言えません。ただ、かなり面白いものになります、ご期待下さい。

編: 「マビノギ」にはGenerationの他に「Chapter」という枠組みがあります。G9からChapter3となりましたが、王城が追加されたことでChapter3は一段落、というところでしょうか。

キム氏: G11がChapter3の終わりになるかはまだわかりません。ChapterがいくつのGenerationで構成されているかは明確には決まっていません。ただ1つ言えることは、現在のストーリーはこれからも続いていく、ということです。

編: 韓国では「マビノギ英雄伝」が3月にクローズドβテストを実施しましたが、そちらの感想と、「マビノギ」と「マビノギ英雄伝」の間で何か関係性をアピールしていく要素があれば教えてください。

キム氏: 「マビノギ英雄伝」は我々「マビノギ」チームも多くの人がテストに参加しました。ユーザーの反応も良かったですが、特に映画のようなチュートリアルや丁寧なストーリー要素などが良かったですね。チーム内でも好評でした。

 「マビノギ英雄伝」は別のタイトルとして社内で開発しておりますので、具体的な関係性においては私からお答えする事は難しいです。ただ、クローズドβテストでファーガスに似たNPCや変なネコに似たNPCが登場していました「マビノギ英雄伝」の開発チームが一生懸命作っているはずなので期待していてください。

編: 開発チームとして、今後「マビノギ」をどんなゲームにしたいと考えていますか。

キム氏: これまで「マビノギ」はサービスしていく中で様々な変化がありました。その中でユーザーがコミュニティを形成し新しい社会を作っていってくれたことに注目しています。これからも私達は「マビノギ」を社会作りを奨励していけるようなゲームにしていきたいと思っています。

八木沢氏: 僕個人、「マビノギ」のコンテンツと、プレイしていただいているユーザーさんへのイメージが、去年の今ぐらいから変化してきました。以前のユーザーさん達はコンテンツをプレイすることが中心で、「マビノギ」のユーザーさんもゲームシステムそのものも既存のMMORPGの“枠”の中に収まっていたイメージを持っていました。

 しかし、G9のアップデートや農場システムが導入されていく中で、より「生活を楽しむ」コンテンツが充実し、影ミッション、その前には空を飛ぶ要素なども導入されましたがこれらによってユーザーの楽しみの幅も広がっていると感じます。開発と運営の関係においても、私達が提案したスキーのシステムを本格的なレース要素を持つコンテンツとして開発してくれたり、色々な方向へ拡張できる可能性の“芽”ができているなと感じています。できればその、幅を広げる方向性をもっともっと成長させていきたいと思っています。

編: ありがとうございました。


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(2009年 4月 13日)

[Reported by 勝田哲也]