NHN Japan、WIN「R2 -Reign of Revolution」インタビュー
対人戦主体だからこそ生まれる活発なコミュニティ


4月10日 収録

会場:NHN Japan本社


 NHN Japan株式会社が現在オープンβサービスを実施しているWindows用MMORPG「R2 -Reign of Revolution」(以下、「R2」)は、GvG(ギルド間戦争)を主軸にしたゲームデザインに、レベルより装備品に依存した成長要素や、他人の体力やダメージを表示しないなど、リアリティを取り入れたシステムを備えた作品。木漏れ日や水面の美しいグラフィックスや、「信長の野望」シリーズなどを手がける作曲家の山下康介氏が音楽を担当しているのも魅力となっている。

 今回は、「R2」の魅力や正式サービスに向けた今後の展開などについて、日本版の運営プロデューサーであるNHN Japan株式会社ゲームエンタープライズ事業本部海外事業部海外2チーム所属の松本竜也氏に話を聞いた。




■ ギルドツリーが絆を深め、コミュニティも活性化

「R2」運営プロデューサーの松本竜也氏。人と人との繋がりを重視した運営を心がけていきたいという

――現在オープンβテスト(OBT)が実施されていますが、これまでの手ごたえはいかがですか?

松本氏 :クローズドβテスト(CBT)では、予想以上に多くのお客様からご応募いただきました。OBTについても、予想よりも多くのお客様に遊んでいただいています。

 「R2」はギルドツリーや攻城戦、スポット戦などのギルド活動を中心とした、人と人との繋がりを大切に考えています。そういったコミュニティに関しても、思っていたよりも早くお客様同士が仲良くなっていたようです。他のゲームからまとまって参加しているお客様も多く、予想よりも早い段階でコミュニティが活性化されているという印象です。

 OBT開始時には2つ目のサーバーを増設しました。不思議だったのは、1つ目のサーバーにCBTのキャラクターがいるにも関わらず、2つ目のサーバーのほうで遊ばれるお客様が多かったということです。数値上にも顕著に現われていまして、2つ目のサーバーのほうが人が多い状況です。新しいサーバーに魅力があったのか、もしくはまっさらな状態でノウハウをもって有利に進めたかったのでしょう。

――「R2」を日本でサービスすることになった経緯を教えてください。

松本氏 :「R2」は、韓国NHN Gamesが制作していて、韓国や中国では3年前からサービスを開始しています。当時は、日本国内では比較的可愛らしいタイトルが多かったこともあり、PvPとはいえ、他人のキャラクターにいきなり斬りかかる行為は受け入れられにくいと考えていました。

 しかし最近は、攻城戦をメインにしたゲームが増えたことで、人同士の戦いに違和感が薄れてきたと考えています。ユーザー層も若返ってきた感じもしますし、ゲームということでライトに遊ばれている方が増えてきたのではないでしょうか。「R2」では、村から離れると倒されることもありますが、今ならそこで「もう嫌だ、止める」という流れではなく、「もっと強くなろう」とか、「次はこう戦おう」という意識付けに持っていけると思い、このタイミングでの投入となりました。

――以前からサービスは計画されていて、タイミングを伺っていたわけですね。

松本氏 :「機は熟しただろう!」という感じで導入してみたものの、中国や韓国に比べると圧倒的にPKの数は少ないです。OBT当初には1日で13人PKしたお客様もいて多いと感じていたのですが、やはり他国に比べるとかなり低い数字でした。

 日本の方はみんなでワイワイプレイしながら、本当に頭にきた時だけPKという手段がある、そういう捕らえ方をされているのではないでしょうか。

ギルドメンバーで育てていくギルドツリー。スキル担当者がギルドを脱退すれば、その下にぶらさがったスキルもなくなってしまう

――PvPも含めて、「R2」の魅力はどこにあると思いますか?

松本氏 :人と人との繋がりと、戦いの2点につきると思います。人と人との繋がりとしては、ギルドメンバーで育てていくギルドツリーがあります。それを育てていけば、キャラクターが成長しますので、今までソロプレイをしていた方も、是非ギルドに入って楽しんでいただきたいです。

 戦いとしてのPvPは、パーティープレイだと最大20人対20人、ギルド同士では最大50人対50人です。さらに攻城戦になるとギルド同士の繋がりに連合があるので、最大250人対250人で戦えます。1つの城を複数のギルドで奪い合う場合は、いくらでも連合が参戦しますので、もしかすると1,000人規模になるかもしれません。大きな連合が来れば来るだけ盛り上がる感じです。週に1度の攻城戦はかなり楽しいので、是非体験していただきたいです。

 また「R2」では、キャラクターの能力値がレベルよりも装備による影響を強く受けるという特徴があります。装備を強化して能力値を上げるオーバーエンチャントというシステムがありまして、レベルが低くても装備を強化すれば強くなります。強化に失敗すると壊れることもありますが、ギャンブルのようなドキドキ感も楽しんでもらいたいです。

――装備品が強ければレベルはそれほど重要ではないというのが面白いのですが、これにはどんな狙いがあるのですか?

松本氏 :成長要素をレベル上げだけにしたくなかったということです。一般的なMMORPGだと、キャラクターのレベルがほぼそのまま強さを決めていたため、先行者優位という面があったと思います。「R2」は「攻城戦までにレベル50まであげなければ……」というのではなく、「この装備を貸すからちょっと使ってみて」という感じで新しいプレーヤーをある程度まで強化させられるので、初心者でも気軽に攻城戦に参加できます。

 それにリアリティも考えています。一般的なゲームでは相手の体力が表示されますが、現実では体力は表示されません。「R2」ではレベルも体力も表示されないため、対人戦では「この人は装備は弱そうだけど、ひょっとしたらオーバーエンチャントをしていてレベルも高いのかも」という駆け引きも生まれると思います。

――メンバーが抜けるとギルドスキルのツリーが崩壊してしまうギルドツリーもユニークですね。

松本氏 :ギルドツリーの上に位置するメンバーが抜けてしまうとその下全てのスキルが使えなくなってしまうので、コミュニティの形勢段階でメンバーを見る目を養う必要もあり、組織作りとしては面白い要素だと思っています。メンバーが自分のスキルを担当しますので、個人が責任感を持って絆が深まる1つの要素だと思っています。

――韓国ではギルドツリー崩壊を狙ったスパイ行為もあるようですが、日本でも行なわれると思いますか?

松本氏 :個人的な意見としては、攻城戦の戦い以外の面で、ギルドメンバーの引き抜き合戦があっても面白いと思います。今のところ日本で起こるかはわかりませんが、ローカライズの段階で、ギルドメンバーが抜けてスキルツリーが崩壊する仕組みを残すかどうか検討はしました。その結果、1つの選択肢として残しておいても面白いということになり、そのまま取り入れています。




■ 手馴れたユーザーがコミュニティを形成して新規ユーザーを勧誘

――日本人ユーザーの攻城戦をご覧になってどう思いましたか?

松本氏 :CBTの1回目の攻城戦は、CBTのお客様「R2先発隊」対「NHN Japan」の社員軍団というイベント的な形にしました。NHN Japan側の城主には、私の所属部署の本部長である田代を据えて行ないました。こちらは人数が足りなかったので、モンスターを出現させて戦ったのですが、やっぱりお客様のほうが強くて、あっさり突破されて城を奪われてしまいました。お客様の中には、海外の情報や、その他のゲームで戦略を熟知している方がいて、上手く立ち回る姿が見られました。


CBT時に実施されたイベント「R2先発隊 vs NHN Japan」の一幕イベントで城主を務めたゲームエンタープライズ事業部本部長の田代克行氏。奮闘したものの敗北してしまい、うなだれている

――オンラインゲームの熟練者が多いのですね。

松本氏 :公式サークルで、今までに遊んだことのあるゲームについてアンケートを行なったところ、過去に10数本のタイトルをプレイされていた方や、かなり懐かしいタイトル名を記入される方もいましたので、やはり皆さん手馴れている印象でした。

――ユーザー層はどうですか?

松本氏 :CBTのデータになりますが、男性が76%、女性が24%です。

――意外と女性が多いのですね。

松本氏 :個人的には、エルフが可愛かったのも影響していると思っています。年齢層ですが、20代が45%、30代が36%、40代が8%で、オンラインゲームプレイ歴10年というお客様も結構いらっしゃいました。ゲーム内容的には、初心者の方をサポートする機能もありますが、MMORPGに手馴れた方向けになっていますので、MMORPGをプレイしたことのある方に対してアピールしてきました。

――プレーヤーにはどういう風に「R2」を楽しんでもらいたいですか?

松本氏 :キャラクターを強くして、RPGの部分を楽しんでいただいたうえで、他のタイトルには数少ないPvPやPKをここぞという時に利用していただきたいです。PvPのイベントも、4月末からゴールデンウィークにかけて実施しますので、その際には思いっきり暴れてもらいたいです。

 またギルドの能力は50人で最大限発揮されるので、まずはMMORPGに手馴れた方がギルドを作ったうえで、「ギルドツリーがあと3つだから一緒にやろうよ」という感じで新規ユーザーを誘ってもらいたいです。予想よりも早めにそういう流れになりつつあるので、公式サークルの掲示板などで新しい仲間を募り、コミュニティを通していい思い出を作っていただきたいです。




■ 課金アイテムの追加や、領地「バイロン」のオープンなどを実施

変身モンスター「インファナル」。正式サービスで実装されるネックレスで変身できる

――次に今後の日本展開についてお伺いいたします。正式サービスからそれ以降の展開はどのような予定ですか?

松本氏 :正式サービスは4月23日を予定しています。課金アイテムの販売を開始するとともに、アップデートを行ない、「バイロン」という新しい領地をオープンし、スポットとダンジョンを1つずつ追加します。

――新しい領地の「バイロン」はどのくらいの広さですか?

松本氏 :現在、マップで表示されている上半分になります。「バイロン」自体は結構広く、全体のフィールドが1.5倍程に拡張されます。未開放のフィールドはもう1つありますが、それは後日オープンします。

――アップデートの中身は韓国のアップデートと同じものになりますか?

松本氏 :基本的には韓国のアップデートと同じです。韓国では「セカンドレボリューション」というアップデートでアサシンが追加されているので、日本の正式サービスではそれから0.5ぐらい進んだアップデートを実装した段階になります。

――課金アイテムにはどういったものがありますか?

松本氏 : 課金アイテムの目玉になると思っているのは、変身できるネックレスです。今までよりも格好いいモンスターに変身できたり、日本のお客様に人気が出そうな女性の姿をしたモンスターなどに変身できます。

――今までも「グリムワンド」で変身できましたが、それとは違うものなのですか?

松本氏 :変身できるネックレス用に追加されたモンスターで、ビジュアルにもこだわっており、能力も若干強くなっています。


【課金ネックレスで変身できるモンスター】
「ブラッディヴァンパイア」「レックスサキュバス」「ケノネイドキティン」

松本氏 :他には瞬間移動できるものや、自分に補助魔法がかけられるもの、経験値やアイテムの入手確率が2倍になるものがあります。また装備品として、能力値が上昇する「マテリアル」というカテゴリのものが用意されます。これは他の装備品と同様にオーバーエンチャントもできます。

――瞬間移動とは具体的にどういうものですか?

松本氏 :事前に記録しておいたフィールドの座標に、瞬時に移動できるものです。韓国では帰還ポーションを使えば瞬時に移動できていたのですが、日本ではPKやPvPというのは、ある程度心を決めてかかっていってもらいたいと思っていまして、1度斬りかかったら逃げられないようにしています。そのため、どうしても逃げたい時に課金アイテムを使うことになります。

――記録した座標は他のプレーヤーにも譲渡できるのですか?

松本氏 :座標は個人用になりますので、譲渡はできません。

――課金アイテムに武器や防具はないのですか?

松本氏 :武器や防具はありませんが、モンスターからレアドロップするアイテムに「黄金箱」を実装して、それを開ける鍵を販売しようと思っています。その鍵で開けると、武器強化スクロールが高確率で入手できます。課金すれば武器を強化しやすくはなりますが、強い装備品自体は実装しない予定です。

――日本独自の展開は行なわれますか?

松本氏 :課金アイテムでも日本独自のものを実装していきますし、今後は可愛らしいモンスターの実装などをしていきたいと思っています。まだ詳しい内容はお話できませんが、日本独自のシステムとしてPvPに関する面白いシステムの開発も進めています。

――日本独自のイベントやキャンペーンなどは予定されていますか?

松本氏 :4月末からゴールデンウィーク中にかけてもいくつかのイベントを考えています。モンスターから何かがドロップするという形で、お客様が楽しめるものであったり、GM主催のイベントで、大人数で戦って勝敗を決めるような形式の対人戦も検討しています。

 キャンペーンとしては、ハンゲームのアバタープレゼントなども予定しています。またテレビコマーシャルも用意しています。この斧(記事の最初の写真で松本氏が持っているもの)はその中で使った小道具ですが、「これは何だろう?」と興味を持っていただけるようなユニークな映像になっていますので、そちらもご期待ください。




■ RMTや不正行為には管理ツールで迅速に対応

4月23日の正式サービスへ向け、随時不正対策も行なっていくという
「SCカード」によるアカウント盗用防止対策もとられている

――次にゲーム内容の質問です。クエストログを見ても次の目的がわかりにくいという意見がありますが、現在どういう対応をされていますか?

松本氏 :文章がおかしい部分に関しては、即時直していく形です。クエストのアイテムがわかりづらい、マップが見づらい、ダンジョンのマップがない、NPCの位置がわからないなどの要望に関しては、開発のほうでも認識していまして、修正の検討段階に入っています。

――次に狩場について、オークキャンプなど人気の狩場が混雑していますが、それについて何か対策は考えられていますか?

松本氏 :初期の村ではモンスターが足りなくなることがわかっていましたので、大量にモンスターを出現させて対応しました。狩場の取り合いについてですが、ある程度再出現を早くしたり、モンスターの量を増やすことも当然検討しています。お客様同士で取り合いになることもあると思いますが、4月23日の正式サービス時には狩場が1.5倍程になりますので、自然に解決できるのではないかと思っています。

――海外からのRMTを目的とした組織的な不正行為がありますが、それについてはどう考えられていますか?

松本氏 :我々も認識しています。OBTを開始してから2日間は対応が遅れてしまい、お客様には申し訳なかったと思っています。国外からの接続はIPアドレスでブロックをかけているのですが、日本を経由して不正行為をされている現状を確認しています。それについては随時対応していきます。

 他にも1つのIPアドレスからから200や300といった異常な接続数もありまして、別途対応しております。利用規約に変更を加えてでも、お客様に快適にプレイできるように、そういった不正行為に対しては厳しく対応していこうと思っています。追いかけても新たな不正行為が出てくるような堂々巡りの形になるのは想定していますが、常に追いかける姿勢でいきたいと思っています。

――システム的に課金アイテムを含めて全てのアイテムがトレードできるというのは、確実にRMTに狙われると言っていいと思いますが、この上で対策は具体的にどうされているのですか?

松本氏 :これは開発の段階から想定されていたことですので、ゲームの管理ツールが他のタイトルより優れたシステムになっています。これを活用して、効果的に不正の対策を行なっていけるため、少ない労力で大量に対応できます。現状かなりの数の対処はできておりますが、それでも不正行為が0ではない状況だと認識していますので、随時対応を行なっていきます。

――オンラインゲームでは、ユーザーが不正行為を発見して報告してもなかなか対応してくれないということがありますが、「R2」では報告を受けてから動くまでのシステムはどうなっていますか?

松本氏 :お客様からはメールをいただく形式になっていまして、すぐにリストに登録して、順次対応していきます。ただ、BOT等に関してはやはり問題だと思っていますので、迅速に動けるようにシステムにも組み込んであります。またセキュリティ面では、アカウント盗用防止対策として「SCカード(セキュリティカード)システム」を搭載しています。ログイン画面左にあるSCカード発行ウィンドウより任意のeメールアドレスを登録いただくと、折り返し4桁50パターンのセキュリティナンバーが記載された仮想カードをお送りします。ログイン前に、そちらに記載されたナンバーの上下桁の組み合わせ数字4桁を入力することでログインできます。この4桁の数字は毎回ランダムで違う組み合わせを要求しますので、より強固なセキュリティを実現しています。

――次にコミュニティについてですが、新しく始めたプレーヤーがギルドに加入するにはどういった方法がありますか?

松本氏 :公式サイトに、現在3,000名以上が参加されている「R2 公式サークル」というものがありますので、そちらのギルド勧誘専用のコミュニティで見つけていただきたいです。ゲーム内でも、1回100シルバーで全体チャットができますので、それを活用して「ギルドに誘ってください」と言えば、ギルドからの勧誘がたくさんくると思います。勇気を出していいギルドを見つけて、いい仲間を探してもらいたいと思っています。

――では最後に、読者に向けて一言メッセージをお願いします。

松本氏 :「R2」は非常にシンプルであり、人との繋がりを非常に大事にしています。PvPやPKなどもあるものの、それ以外にも人と育てるギルドツリーが非常に面白いです。ゲームの中でお友達を見つけていただいてもいいですし、お友達と一緒に始められても楽しいと思います。無料ですから1度遊んでいただいて、人と人との思い出を作っていただきたいと思います。是非ともよろしくお願いします!

――ありがとうございました。


Published by NHN Japan Corporation.
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(2009年 4月 17日)

[Reported by 日高文典]