Emergent Game Technologies CEO Geoffrey Selzer氏インタビュー
「Gamebryo LIGHTSPEED」は、ゲーム開発技術のエコシステムを構築する!!

4月16日 収録


 株式会社エマージェントジャパンは、4月15日にゲーム開発ミドルウェア「Gamebryo LIGHTSPEED」の発表会を行なった。そこで明かされた「Gamebryo LIGHTSPEED」は、従来の「Gamebryo」から大きく飛躍し、迅速なプロトタイピングと製品化を支援するトータルソリューションとなっていた。

 その中でも目玉となっているのは、グラフィックス、キャラクター、ゲームルールなど、様々なゲーム要素を、ターゲットマシンで実行中のゲームに対してリアルタイム編集できるという、強力な開発支援機能だ。一部の大手開発スタジオでは秘密兵器的にこのような開発基盤を備えている場合もあるが、ライセンス可能なゲームエンジン向けとしてはなかなか表には出てこないものだった。もちろん、商用の汎用ゲームエンジンが実現したことは、多数の中堅デベロッパーが利用できることを意味する。そして、迅速な開発は、多くの場合、より高クオリティのゲームが実現されやすいことを意味するため、我々ゲームユーザーにとっても無視できない情報だ。

 そして今回、エマージェントジャパンの発表に合わせて来日した米Emergent Game TechnologiesのCEO、Geoffrey Selzer氏に直接話を伺うことができた。Selzer氏は、世界で最も使われてきたゲームエンジンのひとつである「Gamebryo」を通じ、数多くの第一線のゲーム開発にテクノロジー面で貢献してきた企業のヘッドである。そのSelzer氏が、「LIGHTSPEED」で実現したいビジョンとは何かを聞いた。



■ Emergentは「LIGHTSPEED」で、ゲーム開発技術のエコシステムを構築する

Selzer氏は分刻みのスケジュールで東京中の開発会社を回っていたようで、このインタビューはホテルの食堂で行なわれた。少ない時間ながら、Selzer氏は「LIGHTSPEED」の遠大な構想を大いに語ってくれた
「Gamebryo」の基本アーキテクチャ。様々なテクノロジーを追加して柔軟に運用できる
「LIGHTSPEED」のツール基盤である「Toolbench」。ターゲットマシンに対する実行時のゲーム編集を可能にする

──先日の「Gamebryo LIGHTSPEED」の発表会を見させていただきました。実行中のゲームをリアルタイムに変更できる機能など、統合的な開発プラットフォームという印象を受けました。この「LIGHTSPEED」についてSelzer氏のビジョンがどこにあるのか教えてください。

Emergent Game Technologies CEO Geoffrey Selzer氏:私達はこの「LIGHTSPEED」を、さらに強力に成長させ、今後15年にかけて“使える開発基盤”に成長させていきたいと考えています。多目的のゲームエンジンとして、これからの世代、様々なテクノロジーを加え続けることが私達のコンセプトです。

──15年! 大きく出ましたね。「Gamebryo」は言わば、様々なミドルウェア、テクノロジーの“ハブ”として機能するゲームエンジンでした。「LIGHTSPEED」では、それをさらに推し進めるということでしょうか?

Selzer氏:そうです。ですが、それ以上です。確かに、私達は「Gamebryo」をテクノロジーの“ハブ”として考えていました。ですが、今回の「LIGHTSPEED」は“ハブ”でありながら、それ以上のものです。私達はそれを“ネクサス”と呼んでいます。“ネクサス”とは、全てのものが結合しつつ、さらに進んだ物になることを意味します。

 「LIGHTSPEED」を“ハブ”と捉えるのは今でも正しいのですが、最大の違いは、「Gamebryo」が特別なツールを備えないただの“ハブ”であったことに対し、「LIGHTSPEED」の“ハブ”は、それ自身が力を備える物であることです。つまり、スクリプティング、モデリング、様々な開発テクノロジーを結合できるだけでなく、それらにさらにパワーを与えます。

 例えば、オートデスクが提供しているAIミドルウェア「Kynapse」は、「Gamebryo」で使えます。そして、「LIGHTSPEED」ではもっと強力に使えるのです。なぜかというと、「Gamebryo」は「Kynapse」を走らせることができるだけですが、「LIGHTPSEED」では、スクリプティング、エンティティモデリングといった、実行しながら編集が可能なツールと同時に利用できるからです。

 「LIGHTSPEED」が備えた実行時の編集能力は、私達が提供する「Gamebryo」のランタイムで使えるだけでなく、様々なミドルウェアテクノロジーにも適用できるということです。これにより、私達は様々なゲーム開発において完成されたワークフローをご提供することができます。

──そうすると、「LIGHTSPEED」最大のキーフィーチャーとなるのは、リアルタイム編集を支援する「Toolbench」ということになるのでしょうか。

Selzer氏:セールスポイントをひとつだけ言う、というのはとても難しいですね。強いて言うなら、特定のツールではなく、「迅速なイテレーション(Rapid Iteration)」が最大のポイントです。なぜなら、「Toolbench」はその一部にすぎないからです。また「Entity Modeler」も一部にすぎず、「Lua Scripting Debugger」もまた一部だからです。

 近年のゲーム開発は、とてもお金がかかるようになっています。私達の狙いは、それを安価にし、同時にゲームのクオリティを向上させることにあります。それを実現するための最も効果的な方法が、リアルタイムにコンテンツを変更することなのです。

 従来的な開発基盤では、例えばグラフィックスを変更しようと思ったらならば、まず3d Maxのようなツール上で編集し、ゲームデータにエクスポートし、ゲームを再実行するといった形で、沢山の手順が必要でした。「LIGHTSPEED」では、グラフィックスモデル、エンティティモデル、ゲームルールなどをリアルタイムに変更し、すぐに結果を見ることができ、制作者はベストな結果を得るために何度もチャレンジすることができます。それが「迅速なイテレーション」のキーコンセプトなのです。

 それを実現するため、「LIGHTSPEED」の深い部分には、様々なコアテクノロジーが潜んでいます。私達は、「LIGHTSPEED」のみのために、25人のフルタイム開発者、2年間という期間を開発に投資しました。

 そして「LIGHTSPEED」ではプラグインアーキテクチャーが重要な要素となっています。プラグインとして様々な機能を無理なく追加できるようにすることで、先ほどの「Kynapse」や、「Scaleform」といったテクノロジーを、とても簡単に、効果的に導入することができるのです。

── 各デベロッパー独自の要求も、プラグインアーキテクチャーによって満たされるということでしょうか。

Selzer氏:そうです。それが最も重要です。全てのゲーム開発スタジオは、それぞれに独自のツールを持ち、独自のテクノロジーを持っています。そして、私達は「Unreal Engine」になりたくはありません。「Unreal Engine」は傑出したエンジンですが、しかしプロフェッショナルなソフトウェアではないと思います。強いて言うならば、「Gears of War」をまるごとあげるから、さあ、好きなゲームを作ってください、というようなものです。ご存じの通り、それは大変な苦労を各デベロッパーに強いることになります。

 私達が構築しようと考えているのは、極めてモジュール性が高く、柔軟性があり、拡張可能なものです。そして、私達のコアテクノロジーを土台に、ゲーム産業全体が、望むゲームを自由に作れるようにすることを目指しています。私達が実現したいのは、ゲームを開発するときに、他のゲームのために制作したテクノロジーを、「ひょい」と取り外して、新たなゲームに「カチッ」とプラグインする、という風景です。そのためのプラットフォームが「LIGHTSPEED」です。

Selzer氏は、「LIGHTSPEED」を中心に、Emergentと各デベロッパーが作る“エコシステム”の概念を、図で示してくれた
図を書き起こすとこんな感じになる。「PULSE」コミュニティの狙いは相互のフィードバックループを構築することにある

──そうなれば、沢山のデベロッパーが「LIGHTSPEED」を利用することで、「LIGHTSPEED」のツールやテクノロジーの資産が増えていくことになりますね。

Selzer氏:その通りです。それがまさに、私達の希望です。より多くの顧客が、より多くの「LIGHTSPEED」モジュールを生みだし、それが巡り巡って顧客がより多くのテクノロジーを利用できるようになっていく、ということです。それが私達にとって、より多くの顧客を獲得できるチャンスとなります。

 私が今回日本に来たのは、まさにそのためです。多くのデベロッパーにただ「LIGHTSPEED」を売るのではなく、パートナーシップを結び、「LIGHTSPEED」を中心としたコミュニティを立ち上げたいと考えています。

──「PULSE」という開発者コミュニティの構想は、まさにそのためのものであると。

Selzer氏:そうです。コミュニティに参加する人々は、テクノロジー、アイディア、ワークフロー、議論、その他様々な情報を「PULSE」に公開し、それを皆が共有することができます。

──まるで、Web2.0的なエコシステムを構築するかのようですね。

Selzer氏:その通りです。「LIGHTSPEED」を中心として、パートナーシップを結んだ顧客との協業を通じて、様々なテクノロジーやノウハウを蓄積していきたいと考えています。パートナーから得られたフィードバックを「LIGHTSPEED」に反映させることはもちろん、コミュニティを通じて相互の共有資産を豊かにしていくことができると信じています。この試みは米国、欧州、中国、韓国など、世界中で行ないます。皆が同じ思いを共有しているのです。「ゲーム業界は変わる必要がある」と。

──変わるとは?

Selzer氏:より良いゲームを、より少ない費用で、より早く実現するということです。業界には、プレイステーション 3、PlayStation Network、Xbox 360、Xbox LIVE ARCADE、Wii、Steam、PSP、ニンテンドーDSといった様々なプラットフォームがあります。またそこにカジュアルゲーム、MMOゲーム、AAAゲーム(大作)、ダウンロードゲーム、といった様々な製品カテゴリがあります。

 まるで全てが複雑になっていくかのようですが、それぞれのプラットフォーム、それぞれのカテゴリのゲームで使われるテクノロジーを、平行利用できるとしたら、すべてはひとつのものになります。世界数千のゲーム開発スタジオが、モジュール性、柔軟性、拡張性に富むプラグインアーキテクチャーを手に入れ、その一部でも共有することができれば、業界に新たな産業革命が起こると信じています。


■日本展開に向けて、従来のサポートの概念を越えたパートナーシップを提案

「PULSE」はパブリックコミュニティだが、公開を嫌う企業に対しては、クローズドコミュニティを支援するという

──壮大な構想ですね。ですが、ここ日本に限って言うならば、各開発者にはどうしても「社外秘」の壁とが立ちはだかる傾向があります。どんな小さな情報でも表に出せば、禁を破る行為とみなされてしまうか、それを恐れて口をつぐんでしまう。「大事なノウハウを不特定多数の他社と共有するなんてとんでもない」と。この問題はどう捉えていますか。

Selzer氏:日本で私達は、新たにハイレベルな技術サポートスタッフを集めています。サポートスタッフの仕事は、単に「Gamebryo」の使い方やトラブルについてフォローするだけではなく、パートナーとしてより深い技術協力を行なうことです。大きな企業と提携する場合は、公の「PULSE」の他に、その企業専用のクローズドなコミュニティフォーラムを作り、そこで様々な共有を行なうことになります。そこでの情報をオープンにするか、クローズにするかは、パートナーの要望に合わせて決めます。米国では、この方法はとてもうまくいっています。

 日本の車産業を例にするならば、昔は日本車は粗悪品の代名詞でしたが、今日ではトップクオリティの象徴であり、業界のスタンダードです。その秘密は、日本の産業が、顧客を第1に考えて製品開発を続けてきた事にあると思います。私達はそのことに学び、私達のテクノロジーを顧客本位の姿勢で発展させていきたいと考えています。そのために、単に製品を売るだけでなく、サポートをテクノロジーそのものと同じくらいに重要なものとします。パートナーと密に議論し、連携しながらものごとを進めていき、「Gamebryo」を業界のスタンダードにしていきたいと考えています。

──「Gamebryo」は柔軟性の高さがウリのゲームエンジンですが、最近では物理エンジンの「PhysX」を標準搭載としましたね。標準にすることで、多用な選択を難しくさせるのではないか、という危惧もあるのですが、なぜ「PhysX」だったのでしょうか。

Selzer氏:物理エンジンに関して、私達とNVIDIAはパートナーシップを結びました。その理由は、多面的な物です。「PhysX」と対抗馬の「HAVOK」はどちらも非常に優れたテクノロジーです。ですが「HAVOK」は、他社とコラボレートすることにあまり関心を持っていませんでした。企業文化として、私達がパートナーシップを結ぶのは難しかったのです。

 結果的に「PhysX」を「LIGHTSPEED」にビルトインしたことで、開発ツールの「Entity Modeler」もその機能を利用しています。また「PhysX」には「APEX」というライブラリもあり、これを「LIGHTSPEED」と共に利用することが可能です。NVIDIAはこういったパートナーシップを積極的に推し進めてくれました。私達のビジョンに照らし、物理エンジンの選定では、そこが重要な違いとなりました。

──なるほど。企業姿勢の違いということですね。

日本のゲーム業界状況を気にするSelzer氏から逆質問を受けた。日本展開への、ポーズではない意気込みを感じる

Selzer氏:そうです。ですが大切なことは、それが顧客の選択肢を奪うことはないということです。いまでも「Gamebryo」と「HAVOK」を組み合わせて利用している顧客が10社ほど存在していますし、「HAVOK」が素晴らしいテクノロジーであることに疑問の余地はありません。顧客が「HAVOK」を使いたいと希望すれば、「LIGHTSPEED」と組み合わせて使うことは可能ですし、私達もサポートを行ないます。逆に私から質問したいのですが、いま日本のゲーム業界は健全な状況にあると思いますか?それとも危機的状況にあると思いますか?

──「MTフレームワーク」を開発したカプコンなどの一部の例外を除き、新世代の開発手法に適応できていないスタジオが多数ある、ということは言えると思います。

Selzer氏:カプコンが成功した理由は何でしょうか?

──エンジニアが中心となって開発体制を見直したことが大きな要因だと思います。

Selzer氏:なるほど。私なりに日本のゲーム業界の現状を調べましたところ、プレイステーション 3世代のゲーム開発に問題を抱えているスタジオが多いようですね。米国には大きなPCゲーム市場がありましたので、大きなギャップはなく、うまく適応することができましたが、日本の多くの企業はプレイステーション 2世代から直接ジャンプする必要があり、移行が簡単ではなかったのだと思います。

 私達は、そういった問題に直面した様々なスタジオの助けになることを望んでおり、そのために「LIGHTSPEED」のテクノロジーが役に立つと思います。多くの企業が、カプコンのような成功の道を行けるようになると確信しています。

 世界的に見れば、米国にはまた違った問題がありますし、中国、韓国も独自の問題を抱えています。各国それぞれに違った産業の状態がありますが、中でも日本は強力なゲーム産業の基盤があり、コンシューマゲーム、オンラインゲーム、ダウンロードゲームで世界展開を目指す企業が増えてくれば、日本のゲーム産業は大きく前進できると考えています。

──心強いですね。最後に、日本のゲーム開発者に向けてメッセージをお願いします。

Selzer氏:私達が日本に来て、私達の事を皆さんに知ってもらいたいと考えた理由は、「Gamebryo」を売るためだけではなく、日本のゲーム産業とパートナーシップを築き上げるためです。次世代のゲーム開発は、今まで見たこともないような興奮に満ちたものになるでしょう。私達は、日本のゲームデベロッパーの皆さんと一緒に協力してこそ、それが可能になると信じています。

 「Gamebryo」はゲームを作るためのものでしたが、「LIGHTSPEED」は“カンパニー”(企業、仲間、連携)を作るものになると考えます。日本の皆さん、どうぞよろしくお願いいたします。


(2009年 4月 22日)

[Reported by 佐藤カフジ]