日本のファンには「トップシークレット(アーケード)」、「ヒトラーの復活 トップシークレット(ファミコン)」で知られる名作アクションゲームのシリーズの完全新作が、ついに発売される。タイトルは、海外版そのままの「バイオニック コマンドー」。筆者をはじめとする日本のオールドゲーマーとしては「トップシークレット」のほうが肌(耳)になじむのだが、昨年8月にリリースされた初代リメイク作品「バイオニックコマンドー マスターD復活計画 」が初体験という人には、海外版ネーミングのほうが自然に受け入れられたりするのかなー、と思ったりもする。
筆者はいわゆる“アラフォー”と呼ばれる年齢で、当時ゲームセンターでも相当な難易度で知られた「トップシークレット」にリアルタイムで没頭していた世代だ。従来型のジャンプアクションではなく、ワイヤーで壁や天井などをうまく利用してステージを先に進んでいくギミックがことのほか面白く、現代っ子が3秒で投げ出しそうなワイヤーアクション中の無防備な状態さえ、まったく気にすることなくニコニコと遊んでいたものだ。数をこなしたいばかりに、100円、50円ではなく数十円で遊べるゲームセンターを探すべく、自転車で都内を延々と巡ったこともある。
正直「俺が体験したなかでサイコーのゲーム! コイツがBEST OF BESTだ!」とまではいわないが、たぶん、死ぬ直前の走馬灯のなかに必ずまぎれているであろうタイトルのひとつ。それが筆者のなかでの「トップシークレット」の位置づけだが、3Dグラフィックスの現代アレンジでシリーズ最新作が出ると聞いたときは「それ、大丈夫なのか?」と思わずにはいられなかった。
いくら海外でカルト的人気シリーズと評されているとはいえ、万人向けとはいいがたかった難易度。素直に懐かしがってくれるユーザー数は、おのずと限られてくる。恐らく、初代アーケード版みたいにスパルタンな内容ではなく、それなりに遊びやすいユーザーフレンドリーなモノになるだろう。それはそれでいいのだが、もしあまりにも簡単だったら、口うるさいコアなマニアからケチがつけられるのではないか。逆に難しすぎたなら、新規層から「なにこの難易度。やってらんねーよ!」とクソゲーの烙印を押されてしまうかもしれない。そして……これは筆者がもっとも恐れていたことだが……その中庸「どっちつかずのぼんやりとした作品だったらどうしよう」という懸念もあった。
このあたり、初代作品に対して強いこだわりをもつ開発プロデューサーのベン・ジャッド氏と同チームが、どのような答えを提示してくれるのか。筆者個人としては(偉そうな物言いで大変恐縮ではあるが)十分及第点だったが、他の人がどう感じるかはまた別の話。シリーズに初めて接する人はもちろん、オールドファンで気になっている人も少なくないだろう。本レビューが、そうした方々の判断材料のひとつになれば幸いだ。
【ストーリー】 |
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「ヒットラーの復活」で帝国軍と連邦国が熾烈な戦いを繰り広げたあの出来事から10年が経った。ファシズムを信奉する帝国軍と、その兵器“アルバトロス”を打ち破った後、“ラッド”ことネイサン・スペンサーは、新世代の“バイオニック・コマンドー”の訓練を任される。そしてTASC長官の“スーパージョー”ことジョセフ・ギブソンの指揮の下、バイオニック兵はアメリカ連邦国(FSA)における主要兵器としての地位を築いた。しかしこの新技術は万民に受け入れられたわけではなかった。バイオニック技術が新たな軍備競争の第一歩となることを恐れる者たちもいれば、超人的な力を持つバイオニック兵たちのいる世界で、無防備な人間が弱者となることを恐れる者たちもいたのだ。 一部の市民たちはバイオニック技術の禁止を声高に叫び始めた。彼らはデモを起こし、やがてそれは暴動へと変わる。水面下で緊張が高まっていたその時、TASCを脱したバイオニック兵の一団が、連邦国に対する暴動を支援したとして検挙された。この事件をきっかけに大統領命令による調査が行なわれる。そして帝国軍との戦争で活躍した者たちの像が建ち並ぶ“英雄通り”に自らの像が飾られるほど連邦国に大きな貢献をしたTASCの諜報員スペンサーが、なんと事件に関与したという罪を着せられてしまう。スペンサーはただちに逮捕された末にバイオニック・アームも奪われ、有罪判決を言い渡される。無実を主張するスペンサーだったが、必死の訴えも空しく、軍事裁判では国家反逆罪で死刑判決を受けてしまうのだった。 しかし政府の真意は、スペンサーの処刑を皮切りにバイオニック技術を撲滅することだった。後に“バイオニック・パージ”と呼ばれることになるバイオニック技術の一掃命令が出され、技術開発の禁止のみならず、バイオニック・パーツを身につけた者も誰彼かまわず犯罪者となった。政府に仕えていたはずの兵士たちは、突如としてバイオニックの移植組織を政府に返還することを余儀なくされたが、一部のバイオニック兵にとって、それは口で言うほど生やさしいことではなかった。移植組織を失うことで、歩けなくなる者、目が見えなくなる者が大勢いたのだ。任務中に重傷を負った兵士たちにとって、バイオニックの移植組織の有無は生きるか死ぬかの問題だったのだ。 バイオニック技術によって得た力を失いたくない大勢のバイオニック兵たちは、密かに逃亡するが、なんとそこには彼らに手を差し伸べる組織が待っていた。それはバイオニック技術を手に入れることを望み、兵器アルバトロスを破壊されたことで連邦国を恨んでいた組織。帝国軍の生き残りだった。帝国軍はスペンサーと連邦国の力で壊滅的な打撃を受けたものの、彼らの理念は息絶えてはいなかった。そして彼らが“マスターD”と呼んでいたマスターDNAプログラムも、やはり秘密裏に進められていたのだ。マスターDNAプログラムとは、帝国軍の者たちが“君主”と呼ぶ、はるか昔に死んだ独裁者をよみがえらせる計画だ。TASCから逃亡した諜報員たちと手を組み、彼らはアメリカ連邦国を倒す陰謀を企てる。彼らは爆弾を仕掛け、小規模な政府の標的に攻撃を仕掛けながら、着実にその力を増大させていった。そしてついに“バイオレイン”と名乗るバイオニック復活運動組織が誕生することになった。 バイオニック・パージ後、5年間にわたって小規模なテロ攻撃を次々に行なう中で、凄まじい破壊力を持つ“ウィザラー爆弾”を手に入れたバイオレインは、連邦国最大の街、 アセンション・シティでその実験用の大量破壊兵器を起爆させた。ウィザラー爆弾によって巨大な地震が引き起こされ、街は廃墟と化した。その混乱に乗じてバイオレインは街に攻め入り占領し、防空システムを掌握。バイオレインに完全に街を乗っ取られ、敵の狙いもわからないまま、陸空軍による攻撃にも失敗した連邦国には、もはや打つ手が無かった。 そんな中、スーパージョーは残された最後のチャンスに気づく。そう、スペンサーだ。自分を英雄にしてくれたバイオニック・アームを奪われ、死刑囚の監房で処刑を待つ失意のスペンサー。だが再びその腕を装着すれば、今廃墟と化した街の中へ潜入できるのは彼しかいない。かつて帝国と闘い、壊滅させたことのある唯一の男。もはやスペンサーに失うものは何も無かった。 |
【オープニングムービーより】 | ||
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アドバタイズは、プレイ中に挿入されるムービーとプレイ映像を編集したもの。後々ゲーム終盤のものがまざっていることに気づき少々驚き。まぁクリティカルなネタバレ系じゃないし大丈夫か |
■ 3Dアレンジされたワイヤーアクションがゲームの根幹
アクションゲームのキモといえば、やはり基本操作。主人公スペンサーの操作感覚は、一言で表現するなら“どっしり”系。エイミングスピードはオプションで12段階の調節が可能。ノッシノッシと足場を踏みしめながら前に進むモーションなど、全体に力強さが強調されている印象。ゆえに「もっと速く走れたらいいのに」と思う人もいるかもしれないが、これはメインとなるワイヤーアクションとステージマップ全体の広さを土台に調整された結果と推察され、単純に重いわけではない。もし主人公の動作スピードが今以上に早く鋭敏であったなら、恐らく望んだ場所にフックをひっかけたり、狭い足場でジャンプするなど、細かい動作に支障をきたすはずだ。
ある意味「ゲームの根幹」といっても差し支えないワイヤーアクションは、ボタンを押せばフックが飛び出し、ボタンを押し続ける限りガッチリとターゲットをつかみ続ける。ジャンプボタンやアタックボタンと併用するとこで、反動を利用して屋根にのぼったり、つかんだ敵にキックを見舞う、つかんだオブジェクトを投げて敵にダメージを与えるなど、多彩なアクションが可能。最初はおっかなびっくりでワイヤーを伸ばす人が大半かと思われるが、慣れるに従い“まるで呼吸をするかのごとく”無意識のうちにシュパシュパ伸ばせるようになる。ステージの大半が立体的な起伏に満ちている本作において、ワイヤーアクションは特別なシステムでもなんでもなく、「歩く」や「食べる」同様、もはや日常動作に等しい。
このように日常生活(?)に不可欠なワイヤーアクションだが、のべつまくなし何でもフックでつかめるというわけではない。単純につかめないよう設定されているオブジェクトもあるし、それ以前に「射程距離」というものがきちんと設定されている。画面中央のインジケーターが水色であれば「そのオブジェクトはフックでつかめますよ」という意味で、灰色で表示されているのは「もう少し近づくとつかめます」という意味合いだ。個人差はあるかもしれないが、筆者はゲームをはじめた直後、このワイヤーが届く範囲について「うーん、ちょっと短くない?」と感じてしまった。たとえば、空中に浮いているターゲットを次々とフックして飛び回るシチュエーションで「あそこは届くよね……ってアレ!?」みたいなことが少なからずあったからだ。
ただし、そんな“微妙な足りなさ加減”も、ステージマップの構成に目が届くようになると一変する。前述のように、本作のマップは立体的な起伏が激しいものが多い。ワイヤーアクションの特徴を活かしたマップ構成ともいえるが、ゆえにイレギュラーが生じないよう“不可侵エリア”でしっかり管理されている。本作の設定で、バイオニック・パーツは放射能の影響に対して極端に弱いというものがあり、ゲーム中に放射能汚染が酷い(濃い)エリアに近づくと警告音がなり、もっと近づくと即ゲームオーバーになる。火が燃え盛っている場所はもちろん、バイオニック・パーツが重すぎて泳げないため一定水位以上の水場も同様に危険。つまり、一度のワイヤーアクションで派手に広範囲を飛び回れすぎてしまうと、随所にある危険なエリアにひっかかる可能性が高くなる。ワイヤーの射程は、こうした部分も含めて決められた“適切な距離”というわけだ。
最初のうちは、放射能で汚染されたエリアなどにグイと深く踏み入ってしまい「え、ここで死んじゃうの!?」と驚くこともしばしばだが、慣れてくるとマップを一見して「ここでやるべきこと」がすぐわかる。進むべきポイントがレーダーにきちんと明示される親切設計も手伝って、プレーヤーは純粋なアクションパートに集中できる。
なお……これは余談になるが、もし今から本作をプレイされる人がいるなら「最初は収集物(Collectibles)を無視してプレイする」ことを強くオススメする。各マップ内のどこかに、8bitふうの収集物が設置されているが、これはいわゆる「やりこみ要素」のようなもので、ワイヤーアクションに不慣れなうちから挑戦すべきものではない。慣れないうちに収集物に執着すると、操作ミスなどで無駄にイライラしてしまうこともある。筆者などはコンプリートまでいまだ遠く険しい状態で、やりごたえは十分以上。収集物の回収は、ワイヤーアクションで縦横無尽に動けるようになってからでも遅くない。
■ 難敵とのバトル ~立ち回りとタイミングが超重要。雑なプレイには死あるのみ~
本作における主人公の耐久力は、一定の攻撃を受けると画面が赤くフラッシュし、そのまま攻撃を受け続けるとフラッシュ色がどんどん濃くなりゲームオーバーに至るシステム。ただし、フラッシュが赤くなっても、そこから一定時間攻撃を受けなければ、元の状態まで回復する。
やばい状況に陥ったら脱兎のごとく死角に逃げ込めばよく「なんだ、それなら楽勝じゃん」と思われるかもしれないが、難易度をあげると即死級の攻撃が頻発、ノーマルでもきちんと間合いをはかって立ち回らないとアッサリ殺されるなど、なかなか手ごたえのあるものになっている。
ゲーム中に出現してくる敵は、いわゆる「ザコ兵」とボス級の「バイオメック」、「ポリクラフト」などに大別される。後者は中~大型のメカ類で、弱点にジップキック、グレネード系、射撃武器など、有効な攻撃手段を見出して少しずつダメージを与えていく。どれも目をむくような斬新さはないが、ある意味古典アクションゲームに通じるツボを抑えた作りに思わずニヤニヤしてしまう。
ザコ敵も、質や配置などがきちんと考えられており、とても好印象。こちらを発見すると「スペンサーだ!」などと声を荒げてリアクションをとり、銃で反撃してくる。接近戦を挑むとザコ敵もきちんと接近戦で応じてくるし、ヒットするとハンパじゃなく痛い。ステージによっては、ワラワラと出現してこちらの背後を狙ってくるといった知的なところも見せてくれる。そうした群れに正面から突撃でもしようものなら、銃や白兵戦のコンボでアッサリ昇天させられてしまう。雑なプレイが通用しないあたり、初代オリジナル版に通じるものをヒシヒシと感じる。
銃の弾数制限も、最初は「もっとたくさん出してくれればいいのに~」と思ったが、慣れると工夫して戦うのが俄然楽しくなってくる。たとえば、とあるステージで、ポリクラフトが3機出現するにも関わらず、支援グレネードが1丁しか届かないシチュエーションがある。ここでは、なるべくグレネードで数を減らし、ポリクラフトのプラズマ弾やスナイパーの狙撃を避けながら残骸などをぶつけるのが一般的な戦い方だが、リスタート地点の屋内にあるオブジェクトを遮へい物手前までコツコツと集め、ポリクラフトを1機ずつ誘導してスロー・スマッシュで潰せば、時間はかかるがクリアがとても楽になる。
繰り返しになるが、本作には昨今よく見かける「超巨大なボスキャラ!」、「雲霞のごとき敵!」、「凄まじい爽快感!」などのド派手な要素はほとんどない。地道にコツコツ系が大半を占めるが、それぞれの攻撃はパターンを見極めて対応していくという“アクションゲームの王道”に忠実な作りゆえ、難局を乗り越えたときには十分な達成感が得られる。「ザコどもを片っ端からなぎ倒して豪壮華麗なボスを必殺攻撃でズババババーン!!」といったアクションゲームが好きな人は、この“地道にコツコツ”に一片のカタルシスさえ感じないかもしれない。だが、古典的アクションゲームをこよなく愛する人にとって、本作はかなり好ましい作りだと思う。
敵の質、数などがきちんと考えられて配置されており、思わずニヤリとさせられる。雑なプレイや無謀な突撃は死を招くだけ | ||
ジョーから届けられる支援武器は、いずれも強力なものばかり。ただし弾数制限があるため無駄弾は禁物。狙いは正確に! | ||
中ボスクラスとの戦いは、ジョーからの支援武器がないと苦戦を強いられる。とはいえ、なくなったらお手上げというわけではない。スロー・スマッシュなどでコツコツやればなんとかなる | ||
■ 最大8人まで参加可能なマルチプレイ
マルチプレイモードは、世界中のプレーヤーと最大8人までのオンライン対戦ができるモード。「デスマッチ」、「チームデスマッチ」、「キャプチャー・ザ・フラッグ」の3種類が用意されている。
デスマッチは、時間制限内で撃破数を競うモード。ゲームの非公開・公開の選択、マップ(全12種類)、撃破目標数(20、30、50)、時間制限(5~30分、5分刻みで変更可)、非公開時の招待フレンドといった各項目が設定できる。チームデスマッチは、1対1ではなくふたつのチームにわかれて戦う形式になる。
キャプチャー・ザ・フラッグは、マップ上の自軍、敵軍拠点にフラッグ(旗)が立ち、自軍のフラッグを守りつつ、敵軍のフラッグを奪い自軍拠点へ運ぶというもの。マップ(全4種類)、フラッグ目標数(5、10、20)以外の設定項目は、デスマッチやチームデスマッチと同様。
本レビュー執筆時点では日本未発売につき、マルチプレイモードについては後日改めてレビューを掲載させていただく予定だ。
■ 丁寧に作られているぶん、芯まで「原作リスペクト」がむしろ不安材料?
本作の開発を手がけたのは、スウェーデンのゲームディベロッパー「GRIN」。日本では「ゴーストリコン アドバンスウォーファイター」シリーズで知られており、近年は本作のほかにも「ターミネーター4(Terminator Salvation)」のゲームなどを手がけてる。昨年リリースされた「バイオニック コマンドー マスターD復活計画」も、同スタジオの制作によるものだ。
これは筆者の勝手な想像だが、もしGRINが独自の舵取りで「バイオニック コマンドー」を作り上げたなら、恐らくまったく違ったものになっていたような気がする(それはそれで見てみたいのだが)。だが、初代作品にひとかたならぬ情念を持つ開発プロデューサーのベン氏は、現代風のアレンジではなく「原作リスペクト」を最優先にしたのではないかと思う。
「バイオニック コマンドー」という看板を掲げながら、エッセンスだけを残しつつ現代風のド派手なゲームを作ることもできただろうし、恐らくそうしたほうが売れる可能性が高い。だが、実際に世に出たものは、敵の動き、配置、マップ構成など、そこかしこに「古典的アクションゲームの王道」が感じられる、地味ながらオールドファンには味わいのあるゲーム。ケレン味に欠けるかもしれないが、プレイ中に感じられる“間”というか“空気”のようなものが、とても心地いい。根っこの部分で感じる“ゲーム性”は、初代作品にも通じるものだ。
最新3Dグラフィックスのアクションゲームながら「古き良きテイスト」が感じられるのは、初代作品を愛してやまないベン氏が舵取りを行なったからだろう。単なる偶然で生まれてきたものなら、恐らくもっと派手な売れセンに作りかえられているはず。ただ……オールドゲーマーで今なおゲームをプレイしている世代はニヤニヤしながら遊べるからいいのだが「若い世代のゲーマーにとってはどうなのかな?」というのが、お節介ながら心配になってしまう。スコーン! と突き抜けるような訴求要素に乏しいため、中身や根っこの部分を見抜いて評価してくれる人に出会えないと、続編を意識したであろう終わり方も「未完」ということになりかねない。そういった意味でも、本作がなるべく多くの人にプレイされることを切実に願う。
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□「バイオニック コマンドー」のページ
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(2009年 6月 26日)