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【E3 2013】「グランツーリスモ6」山内一典氏インタビュー
「GT6」開発で感じる“幸せな瞬間”とは? PS4版は「待たせすぎず、遅すぎず」
(2013/6/12 16:40)
Sony Computer Entertainment Americaは、6月11日から13日まで開催中のE3 2013において、「グランツーリスモ6」(GT6)をプレイアブル出展している。展示は実際の車さながらのシートに腰掛け、ハンドルを握り、アクセルとブレーキを使って走行するというもの。
今回は物理エンジン、タイヤモデル、サスペンションモデル、レンダリングエンジンを刷新しているというだけあり、インゲーム画面では細かな車体の揺らぎや体重の掛かり方がより洗練された印象に仕上がっている。
会場ではウエストホールの正面入口から入り、SCEAブースに向かって素直にまっすぐ進めば「グランツーリスモ6」が見えてくるようになっており、展示位置からも「GT6」のタイトル押し出しを強く感じることができる。
今回は、「GT6」プロデューサーでポリフォニー・デジタルの代表取締役プレジデントである山内一典氏に短いながらもお話を伺うことができた。最新のトレーラーやスクリーンショットと併せて、こちらのインタビューをお届けする。
基礎に帰った「GT6」で感じる“幸せな瞬間”。ポテンシャルは「とてもある」
――現在の進捗状況は?
山内一典氏: いま展示されているものを見てもらえればわかるとおり、どれか一部が遊べるというものではなくて、色々できるようになっています。開発は最後急速に進みますが、僕らの中では半分ほどといったところでしょうか。
――方向性はいかがでしょうか?
山内氏: 「GT6」のコンセプトは、レースゲームとしての基礎を見つめ直すということです。すべてをゼロベースに立ち返らせて、リビルディングするということです。
――手応えはありますか?
山内氏: ビデオゲームを制作しているということは、ある日突然何かが達成されるということなんです。それがビデオゲームを作っている醍醐味で、ハードウェアが成熟することでそれらの新鮮味や驚きは減ってきているように思いますが、「GT6」では、基本をやり直すことで幸せな瞬間が度々あることを感じます。
――「幸せな瞬間」とは、例えばどのようなことが?
山内氏: 新しい物理エンジンを開発していて、縁石を乗り越えた瞬間に、狙ったわけではないのですが「あっ」となったことがありました。つまり、縁石を乗り越えた瞬間にステアリングがとられて、タイヤが路面とどうコンタクトしているのかがステアリングを通じてドライバーに伝わっててくる。かつタイヤが暴れながら路面に接地して、その力がバネ上に伝わり、スプリングとダンパーが車体の動きを減衰しながらまた路面に戻っていく。その瞬間の動きがドライバーにぐっと伝わるので、その辺りは確実に進化していると思いますね。
プロモーション映像にもいま挙げた動きが多めに使われていて、これは開発者の喜びがそのまま反映されていると思います。
――出展されているバージョンの挙動などは理想に近い状態ですか?
山内氏: ポテンシャルはとてもある状態です。リアルになった分、サスペンションなどのセットアップがシビアで、あいまいな状態では動かないのですが、ちゃんと数値が決まると上手く動くようになります。それらを1,200台の車それぞれに対してやっていて、自動車メーカーと同じように苦労してセットアップしていますよ(笑)。ただ、この作業は楽しいですね。
――昨夜はPS4が発表されましたが、PS4版でのリリースについて、進捗がありましたら教えてください。
山内氏: このタイミングで曖昧なことを言っても仕方ないですよね(笑)。PS4版については、PS3版のベースをしっかりさせ、オンラインのアップデートを重ね、プレーヤーが遊びつくしたかなというところで出したいと思います。待たせないし、遅すぎることもないはずです。
――PS4そのものの性能についてはどのような印象でしょうか?
山内氏: ニュートラルないいマシンだと思います。後はソフト次第、というところですね。
――PS4タイトルでは、同じファーストパーティータイトルとして「DRIVECLUB」というレースゲームも発表されました。こちらとはどういった差別化が考えられますか?
山内氏: 実は他のタイトルが何をやっているかはよく知らなくて。これまで15年間コツコツと色々なものを作ってきて、改良や変化を重ねてきました。そのため、自分たちが思うことを続けていきたいというだけです。
――昨日、SCE Worldwideプレジデントの吉田修平氏から、DUAL SHOCK 4のL2、R2ボタンの反りは「グランツーリスモ」チームのこだわりだと伺いました。どのような意図があったのでしょうか?
山内氏: これは2つあります。1つは、机に置いた時などに間違えて押さないようにですね。もう1つは、ストロークに対して、正確に反応して欲しいということです。まあ、これは当然のことなのですが(笑)。
――レースゲームを作るモチベーションはどこから来るのでしょうか?
山内氏: 飽きたことはありません。仕事をしていて、辛いと思ったこともありません。初代「GT」の開発時点から遡ると20年近く同じチームで仕事をしています。家族的な結束力も迷いなく前に進むひとつの力なのかもしれませんね。
――次作への意欲というのはすぐに沸くものなのですか?
山内氏: 1つの作品を終えると、あれが足りない、これが足りないという状態で。それは尽きることがありません。自分がすごい高い理想を持ってやっているかというよりは、目の前の様々な人や会社を幸せにしたいだけで、そのためにひたすら続けているという感じですね。
――作品の反応を見て、その問題点を解決していこうということですね。
山内氏: そうです。「GT6」は、トップ画面からレースが始まるまでシームレスに移行するのですが、これは「やたらロードが長い」と言われている部分をコツコツと改善した結果です。UIを高速化することで達成していて、すべてはチームメンバーのおかげですね。
――ハードウェアの進化もそれを助けていますね。
山内氏: それは常にあります。我々からしたら、ハードウェアはセクシーなんですよ。それを使うことでパッと何ができるかがイメージできますから。ただ技術のステップ幅が大きいということはなくなってきたので、それ以外の方向で魅力を作っていかなければとは思っています。
――山内さんは、以前から「GT」シリーズを通してリアルとバーチャルを融合させる、ということを言明していますが、「GT6」ではその理想に近づいていますか?
山内氏: これはリアルなものにバーチャルを近づけるのではなく、リアルの方を変えていきたいということです。これから「GT6」の発売までにお話をする機会もあると思うが、その中でリアルとバーチャルの境界で起きる活動を徐々にお見せできるかなと。もう少し待っていただければ、色々なお話ができると思います。
――ありがとうございました。
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