スクエニ「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」

吉田直樹氏が「FFXIV」を作り直した理由を語る


11月23日~24日開催

会場:ベルサール神田



「FFXIV」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏
 スクウェア・エニックスが開催した業界の技術者向けカンファレンス「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」の2日目に、プレイステーション 3/Windows用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)」のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏によるセッション「ファイナルファンタジーXIV:“ゲームを作り直すということ”」が開催された。

 1度正式サービスを始めたゲームにおいて、サービスを停止せずに完全に作り直す、しかもタイトルを変えることなくアップデート版として継続していくというのは、MMORPGとしても前代未聞だ。今回のセッションでは、そんな前代未聞の状況がどのように進行していったのか、開発内部で行なわれたマネジメントの話を中心に、「FFXIV」の改修が発表されてからの2年間を追った。



■ 前代未聞! サービスを継続しながらの全面作り直し

セッションは「このセッションは役にたちません」という宣言からスタート
 「あまりにも普通ではないから、このセッションの話はあまり役にたたないかもしれません」と吉田氏が前置きしたように、「FFXIV」のこれまでの歩みはすべてが異例づくめといってもいい状態だった。

 簡単に経緯を説明しておくと、「FFXIV」はファイナルファンタジーシリーズ完全新作として2009年のE3で発表された。2010年にはαテスト、βテストが始まったが、サーバーの重さや読みづらい用語、同じパーツを使い回しているマップなどシステム全般に批判が集まった。正式サービスレベルの品質ではないという声も多い中、そういったユーザーの声を無視する形で2010年9月30日に正式サービスがスタートした。

 しかしその後も批判は鳴り止むことがなく、ついに同年12月に開発トップの総入れ替えと、ゲームの全面改修が代表取締役の和田洋一氏らによって宣言された。そして、その後1年間はアップデートを重ねながら無料のサービスが継続された。「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生FFXIV)」の発表と、改修までの期間にしか楽しめないクエストの追加などを約束したうえで2012年1月に課金が開始され、2012年11月11日のサーバー閉鎖までサービスが続けられた。

 その間、ゲーム世界エオルゼアに浮かぶ月の衛星ダラカブがアップデートのたびに少しずつ近づいて来るという進行型のイベントが開催され、11月11日に公開されたトレーラー「時代の終焉」で崩壊したダラガブの中から解放されたバハムートがエオルゼアを破壊し尽くしていくというエンディングで幕を閉じた。

 「時代の終焉」は「FFXIV」のエンディングであると同時に、現在αテストが開催されている「新生FFXIV」のオープニングに繋がるシーンでもあり、プレーヤーは崩壊していく世界から新世界へと飛ばされていく。カンファレンスはこのトレーラーでスタートした。

 「普通は失敗したプロジェクトは終了するし、1度発売したゲームを作り直したり、修正と再開発を平行して行なったりはしません。あまりにもリスクが高いから」、と吉田氏。そんなあり得ないことをやった「新生FFXIV」チームは、凄まじい逆境の中でプロジェクトをスタートさせた。そんな経験をもとに「開発中に“ヤバイ!”と思った時にどう立ち回ればいいか、逆境をどう乗り越えるのかというヒントを掴んでもらえると嬉しい」と語った。



■ “ヤバイ”時こそ冷静になって、立ち止まって考えろ

悲観論は問題を解決してくれない。大切なのは冷静になること
 困難にぶつかった時に、吉田氏が最初に行なったのは「冷静になること」だという。もうダメだろうという漠然とした悲観や、どうしてこうなったという責任論をくよくよと論じていても事態は好転しない。

 吉田氏がプロジェクトを引き継いだとき、「FFXIV」はメディアやユーザーから酷評されていた。ユーザーは、βテストのフィードバックを無視して発売したことで裏切られたと感じており、「FFらしくない」という大きな批判も起こっていた。

 「FFというタイトルに対する期待は非常にレベルが高いと思っています。そのぶん、失望や落胆が大きかった。もうだめだろうというあきらめの声が大半でしたが、なんとかして欲しいというかすかな期待も寄せられていました」。

 吉田氏に求められたミッションは、何をおいてもユーザーの信頼を取り戻し、ネットで叫ばれていた“クソゲー”という言葉で片付けるのではなく、ゲームの何が悪いのかをちゃんと分析し、ユーザーと適切なコミュニケーションを取りながら、「FFらしさ」を出すこと。そして“どうせだめだろう”と言われていたネガティブな印象をどうやって払拭していくかが課題だった。

 「これはスクウェア・エニックスが、自分たちで蒔いた種です。泣いてもわめいても何も変わらない。じゃあ皆さんすみませんでしたと土下座してやみくもに働けば解決するのかというと、それも違う」。がむしゃらに走っても疲れるだけで、空回りすることが多いので、いったん立ち止まって冷静になったほうがいい、というわけだ。



■ 問題の所在を明らかにするため、目指すべきゴールを再設定する

「FFらしいゲーム」を目指してゴールを再設定
 吉田氏が最初に行なったのは、ゴールを再設定することだった。「そもそもFFらしくないと言われていることを含めて、改めてコンセプトをどうするか考えました」。たどり着いた結論は「FFXIVに関しては、ファンサービスタイトルでありたい。平たく言えば、ありとあらゆるFFらしさを突っ込んだ全部入りでいいかなと」。他にも、MMORPGとしていまの世界市場を見据えた上でどういうゲームであるべきか。プレーヤーとどういったコミュニケーションを採用するか、適切なビジネススキームはどういったものか。長期運用するために必要な技術は、とゲームとして最も基本的な部分を1から練り直した。

 しかし、このゴールを設定する作業はむしろまだ楽だった。なぜなら、ここまでの作業は新規にゲームを作る時でも同じように行なうものだからだ。たいへんだったのはこの後、「FFXIV」をどうやってこのゴールへと近づけていくかを決める作業だった。

 問題点を洗い出すには、正解が何かをわかっていなくてはならない。そういう意味でまずはゴールを確認することが重要だ。そしていよいよ現状をゴールと比較する作業が始まった。この作業で重要なのは、最後までやり遂げること。「問題の1つがとてつもなく大きな問題で、その1点だけ見てどうにもならないのではないかと思えたとしても、まずは最後まで事細かに問題点をピックアップしていくことが大事です」。

 例えば、課金の問題を例にとると、日本はクレジットカードが広く浸透しているが、欧州とくにドイツではクレジットカードが使える店が少ないために、いまだに持っていない人が多い。そんな中で他に決済方法がないとせっかくプレイしたいと思ったユーザーがプレイできなくなってしまう。地域の特性も見据えた適切な課金方法を用意する必要がある。そういった1つ1つを細かくリストにあげて、数に落とし込んでいった。



■ 頼りになる仲間を手に入れる。できれば6~7人

ボス戦にも再開発にも、頼りになる仲間が欠かせない
 困難に立ち向かうためには、仲間が必要だ。「FFXIV」のために吉田氏はスクエニ社内からドリームチームを集めた。まずは、テクノロジーのプロフェッショナル。「今のゲームは僕のレベルではもう何ができて何ができないのかわからないので、ここをちゃんと用意しておかないと手痛い失敗をします。体制を引き継ぐ際、スクウェア・エニックスにはテクノロジストの橋本がいて、ラッキーというか、運命的であった」とCTO兼「新生FFXIV」テクニカルディレクターの橋本善久氏の名前を挙げた。橋本氏は、テクニカル面だけでなく、プロジェクトマネージャーとしての立場からも「新生FFXIV」に関わっている。

 そしてゲームデザインやグラフィックス的なことを決められるデザインのスペシャリスト、バトルデザインのスペシャリスト、ユーザーインターフェイス(UI)のスペシャリスト。そして、現状の問題点を最も把握しているスタッフ。これは、「FFXIV」の開発にあたった河本信昭氏や玉井進太郎氏などが新体制に参加した。

 旧体制のスタッフが新体制に留まることには、少なからずユーザーから懐疑的な声もあった。しかし吉田氏は「誰のせいでこうなったとか、どうしてこうなったのかといったことはどうでも良くて、この時点でプロジェクトを立て直すために必要なのは冷静さです。だから何が原因かを言ってもらえるスタッフは非常に重要です。なぜこうなったのか? という分析は、後からでも十分です」と必要性を語る。

 最後に欠かせないのが、これから行なう作業がコストに見合っているかどうかを判断するマネージメントスタッフだ。スタッフの数として、吉田氏が理想とするのは6~7人くらい。これ以上多すぎると意見が割れるシチュエーションが多くなり、妥協が出てくる。そして「これらの役割を果たすためのスタッフが集められないなら、その時点でプロジェクトは破綻しているといってもいいのではないでしょうか」だそうだ。

 集まった仲間とともに、再設定したゴールがテクノロジー的に可能なのか、グラフィックスの方向性は妥当か、バトルシステムはニーズに合っているか、アクション性がありすぎないか、またはなさすぎないか? インターフェイスの膨大さはどの程度か、現状のゴールとのギャップは? マネジメントは妥当か、などを検討して実現不可能なことがないか確認する。

 ここで重要なのは、「後でなんとかなるよ」と問題から逃げないこと。「後からなんとかしようと思っても、その頃にはたいてい人が増えていたりして、何ともならず死屍累々になったりするのです」。



■ 冷静な判断の結果「作り直し」以外の選択肢なし

冷静に慎重に考えぬいた結論は「作り直し」だった
 問題点の洗い出しが終わると、次に解決策を定義する。ここで焦ることなく、解決のためになにをするのかを決めていかなくてはならない。描画エンジンの修正コストを調べるために、テクノロジー推進部のスタッフを2週間借りて、「FFXI」のマップを「FFXIV」のエンジンにのせてみた。すると、なんとCPU負荷が変わらないという衝撃の結果が出た。そんな徹底的な調査の末、描画エンジンは作り直して入れ替えた方がいいという結論に達した。

 UIは、アップデートで対応しようと思ったら変えるのに3カ月かかり、それからさらに3カ月全UIのデバッグが必要だということがわかった。マップについては、インスタンスと呼ばれるパーツの使い回しマップの外に新マップを追加して、2つのマップシステムを共存させるというアイデアも考えたが、描画システムを2つ持つことになり、それがずっと足かせになるので現実的ではない。

 すべての材料を「冷静に信頼できる仲間と一緒に吟味した結果」、描画エンジンは作り直したほうがいい。サーバーはワールドレスに設計しなおした方がいい。バトルシステムは根本を作り直す。UIは思想から設計し直そう。つまり、ゲームを作り直すということだった。

 完全新作を作るのではなく、あくまでも「FFXIV」の改修にこだわったのは、やはりこれが「FF」だからだ。ここでギブアップすると25年間続いた「FF」の歴史に非常に深刻な事態を招いてしまう。そして何よりの命題は経済的な成功ではなく、「お客様の信頼をどうやったら取り戻せるのか」だった。売り上げよりも信頼回復が重要だという定義の中で、新作でカバーすればいいという方針は取らなかったと言い切る。

 「お客様にこれ以上失望を与えてはいけないと思いました。この時点でも、毎日ログインしてプレイして、きっと面白くしてくれるよと言ってくれるお客様がいました。そこにちゃんと対応するのが僕らの責任です」。ゲームを作るしか能がない人間の集まりなので、結局ゲームを作ることで答えていくしかない。それが最終的な結論だった。

ちなみに「FFXIV」の通称「根性版」とは、プレーヤーが根性でプレイするという意味ではなく、メテオによって作ったグラフィックスリソースや、「FFXIV」の改修に充てたソースコードはすべて「新生FFXIV」では破棄される。だからこそ、開発チームはお客様に楽しんでいただくために、根性で乗り切ろうという意味を持ち、開発内部で使われていた呼称なのだそうだ




■ もう1度プレイしてもらうためにメテオストーリーを考案

バハムートというオチは絶対にバレないよう気を使った
 だがこれだけ悪評が広がってしまったゲームを、たとえ作り直したとしても「どうせダメだろう」と思って触ってもらえなければ意味がない。新体制初期の開発内にも、ネガティブな空気が漂っていた。仕事にやりがいを持てなければパワーが出ない。

 そこで吉田氏が考えたのが、どうせ作り直すならそれを世界の崩壊の物語にしてしまえばいいのではないかというアイデアだった。きっかけはその頃巷をにぎわせていたマヤ暦の予言。2012年12月に世界が終焉を迎えるというものだ。

 予言の解釈の1つに隕石が落下するというものがあった。「FF」にはメテオという技がある。しかもエオルゼアには月を回る赤い衛星がゲームスタート時点からグラフィックスで表現されていた。そこでスタッフに「これ落としてもいい?」と言ったそうだ。

 アップデートのたびに近づいてくれば次第に話題にのぼるようになるだろうからと、当初は宣伝を控えた。しかしただ落下するだけでは面白くない。そこで、メテオと見せかけて、中からバハムートが出てくるというどんでん返しを仕込む。「過去のFFで遊んだとき、バハムートが地球外からレーザーを撃っているのがあって、これ敵を倒す前に地球が壊れちゃうんじゃ、という記憶があって」。かくして、冒険者たるプレーヤーたちが、メテオの落下を阻止するために戦うというストーリーが出来上がった。

 「FFXIV」のプレーヤーはクエストの中で、メテオの落下を阻止しようとしている勢力と出会ったり、メテオを落下させようとしている敵と戦ったり、メテオの謎を追ったりしていく。そして最後にはバハムートが出てきて、すべてを壊す。

 「まさかのバハムートかよ! と言ってもらえた後に、そういえばあのクエストのあのセリフはこれを意味していたのか……と後でしっかり気づくような流れを作りたかったのです。メテオ、そしてバハムート、この名称はとてもFFらしいですし、インパクトもあります」。誰もやったことがない試みは、スタッフにとっても面白い挑戦だった。「まじめに真摯に普通じゃないことをやるのもFFらしさかなと思います」。

 メテオは落ちて、いよいよ「新生FFXIV」がスタートする。「後は新生FFXIVの面白さで勝負するだけです」。ゲームで失った信頼は、ゲームで取り戻すしかない。「FFXIV」に関わったことで吉田氏は、ユーザーのためのゲーム作りという考えを改めて真剣に考えることができたと言う。ゲームを作るのは、それで遊ぶユーザーのためというのは、当たり前のことではあるが、ずっと開発を続けているとついついユーザーの顔を忘れてしまうことがある。だからこそ、常に自分たちの作るゲームを楽しみに待っているユーザーのことを心に留めておいて欲しいと締めくくった。

過ちを素直に認めて、作り直すという決断は大企業にとっては難しいものだろう。敢えてそんな困難に挑んだことを評価したい

(2012年 11月 27日)

[Reported by 石井聡]