特別対談「Indie VGM Roundtable」
アーティスト達が語るゲームと音楽の関係について
「PixelJunk Eden」、「Flowery」などの音楽を担当者達がディスカッションに参加
「GDC 2009」にあわせて企画されたこの座談会に出席したBaiyon氏 (左)と、自身もミュージシャンであり通訳も担当したRyojiro Sato氏 (右) |
すでに4カ月ほど経ってしまったが、今年の3月27日から米サンフランシスコのMoscone Centerにおいて世界中のゲーム開発者を集めた会議「Game Developers Conference 2009 (GDC 2009)」が開催された。
「Game Developers Conference」ではゲーム開発に関すること全般について、ゲーム開発者自らが壇上に立ち、その経験から貴重な意見のやりとりが行なわれた。講義内容は千差万別だが、GDCの意義の重要度は年々増している。その証拠に日本からの参加者も年々増え続けている。日本でも毎年秋口にCEDECというゲーム開発者会議が開催されているが、世界中の有名なゲーム開発者が集まり、その生の意見が聞けるという点においてGDCは貴重な場と言える。
そんな「GDC 2009」の会場の一角において音楽関係の開発者を集めたディスカッションが行なわれた。企画したのは「GameSetWatch」や「Gamasutra」といった海外のゲームメディアで活躍しているJeriaska氏。今回のディスカッションが有意義な内容であったため、英文による記事だけでなく日本語をはじめ仏語やイタリア語など各国言語に翻訳し、配信されることとなった。弊紙でも日本の記事にはない切り口の対談に注目し、掲載させてもらうこととした。
ディスカッションに参加したのはアーティスティックなグラフィックスも魅力的な「PixelJunk Eden」を作り上げたマルチアーティストBaiyon氏、過去に5枚のアルバムを“I Am Robot and Proud”という名前のもとにリリースし、現在は「Everyday Shooter」を制作したJonathan Mak氏と新作を準備中のShaw-Han Liem氏、1枚の花びらとして草原を舞ながら花を咲かせていく「Flowery(フラアリー)」の音楽を担当したVincent Diamante氏、そして現在Wiiウェア用アクションパズルを制作中のChris Schlarb氏の4名。
前述の通りディスカッションは音楽的な興味と、プラットフォームを越えたところでゲームと音楽がどのように融合していくかについて興味深い意見を聞くことができる。ぜひとも一読していただきたい。
■ 「パラッパラッパー」には衝撃を受けた(Chris氏)
Jeriaska氏: まずはインディ音楽とインディゲームの関わりについてのトピックスですが、過去にゲームを通して音楽の即興演奏をするときのような感覚を覚えた経験などはありますか?
Vincent Diamante氏 (以下、Diamante氏): LucasfilmがLucas Artsにかわる前のゲームで「Ballblazer」(註1)というゲームがありましたね。1人用のスポーツゲームなんですけど、ゲームの中で徐々に流れるジャズのソロがすごく印象的でしたね。当時のレビューではまるでJohn Coltrane(註2)のソロのようだと言われていたぐらいです。確かPCとファミコン用に出てたと思うんですけど、当時まだ若い音楽学生だった自分は衝撃を受けたのを覚えてます。
Chris Schlarb氏 (以下、Chris氏): 「Ballblazer」……面白そうですね。チェックしてみます。
Jeriaska氏: Chrisさんは「Night Game」に関するインタビューではPS用ソフト「パラッパラッパー」についてお話しされていました。確かにゲームの中でインプロビゼーションの要素を取り入れたという意味でこのゲームは特別ですよね。
Chris氏: 「パラッパラッパー」はふと「インプロビゼーションの要素」と「ゲーム」について考えさせられた不思議なソフトでした。インタビューでお話ししたのは25日の夜に開催されたGame Developers Choice Awardsで「パラッパラッパー」のクリエイター (松浦雅也氏) に会えたことでテンションがあがっていたからだと思います(笑)。
「パラッパラッパー」は完全にフリースタイルでプレイしてもいいんですよね。自分で追加で音を入れたりポリリズムを作ったりもできるし。
Shaw-Han Liem氏 (以下、Shaw-Han氏): ゲーム中に、いつでもそれができちゃうということですか?
Chris氏: そうですね。リズムに合わせる必要は必ずしもないみたいですよ。例えば、もとのリズムを短く均等に分割してもっと細かくリズムを入れたりしてるとバックの画像が徐々に変わって盛り上がってくるんです。
1回プレイしたときはタマネギの師匠のステージ (1ステージ目) だったかな、そしたら屋根がいきなり吹き飛んで気づいたらプレーヤーキャラクタのパラッパが雲の上に飛んでたのにはびっくりしました。これが出たのは実はこれ1回きりでした。
でもあの瞬間の感動を今でも覚えてます。だけど自分はゲーム業界の外で音楽をやっていた人間なので、このゲームを見たとき、まるでBrian Eno(註3)だったりSteve Reich(註4)やJohn Cage(註5)とかの音楽を思わせました。
Jeriaska氏: Baiyonさんはこの場の皆さんの音楽はご存知ですか?
Baiyon氏: 僕も「Flowery(フラアリー)」はプレイしました。Shaw-Hanさんとは「myspace」で話したことがあります。Chrisさんの音楽は残念ながら実はまだ聴いたことがないんです。
Jeriaska氏: Chrisさんは今回、Wiiウェアでダウンロードできる「Night Game」というゲームの音楽を作曲されて、音楽は全部生楽器を使っていてゲーム中はループが一切ありません。各ステージごとにいくつか音楽が設定されていて、すべての曲は30秒から2、3分という作りです。ゲームの中ではこの音楽がランダムなタイミングで再生され、曲の合間にはランダムな長さで無音の空白を入れているというのが特徴ですよね。
Chris氏: 「Night Game」のアートはみたことありますか? 中国の伝統画のようですよ。
Baiyon氏: あっ、わかりました。映像を見たことがあります。
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(註1)「Ballblazer」:ATARI 800などで発売されたアクションゲーム。ホバークラフトのような機体に乗り、プラズマボールを使って1対1のサッカーをするといった内容。非常にスピーディな3D表示が特徴的だった。
(註2)「John Coltrane」:モダンジャズのサックス奏者。数々の名演奏を残している。
(註3)「Brian Eno」:1970年代から様々な活動で有名なアーティスト。環境音楽などで特に有名だが、一方で初期のU2のプロデュースなどを手がけ大ヒットを記録するなど、プロデュース面でも高い評価を得ている。
(註4)「Steve Reich」:同じフレーズを繰り返すミニマルミュージックで有名なアーティスト。
(註5)「John Cage」:実験的な音楽を創出してきた音楽家。有名なところでは全く演奏を行なわない「4分33秒」などが有名。
■ ゲームの続編タイトルに“音楽”を付けるとしたらどうするか?
Jeriaska氏: 次にお聞きしたいのは、今回それぞれ担当したゲームの続編を作るというプランが出たとします。そうですね、例えば「Night Game」にもっとステージを追加しよう」といった感じです。その場合にはどうやって音楽を制作しますか?
Chris氏: 実はもうその経験があって、初めて制作に参加したときはもともと10分ぐらいしか音楽がいらなかったんです。全部でステージが2つで、各5分ずつという具合だったのです。デベロッパーのNifflasさんがフリーウェアを量産してたので、「Night Game」もその流れでただのフリーウェアでした。もともと単純なゲームで、それが今度はWiiウェアになるということになって自分でも驚いたのですが、ステージ数も増えるし、ゲームの規模が大きくなっていったのです。当然、音楽でも楽器の選択肢の幅が無限大に広がりますし、どこから手を付けていいのか正直わからないということになりました。楽器の選択肢がもともと限られてたら作りやすかったはずだと思います。
ゲームの規模に合わせて可能性も大きく広がったというわけです。なんでも使えてしまう……そんな中でゲームの各ステージからより具体的に音楽のアイディアを探しました。これがなかなか大変で、だんだん楽器の数も増えていくんです。トロンボーンやマリンバやバイオリンに、あとはユーフォニウム(註6)とか。とにかく増える一方でした。弦楽器アンサンブル系の音には一切触れないように心がけてたことはよかったと思ってます。コントラバスは少し使ってますけど。
それで、何が1番難しいかというと、どこでストップをかけるかでした。もともと10分の音楽から50分に大きく変わるわけで、それだけ音楽の可能性も広がるなかで、どこで良しとするか判断するのがとにかく大変でしたね。
ですから、結局全部含めて制作に8カ月ぐらいかかりました。最終的にどれを使うか、どこかで自分で止めることで初めてその全体のアンサンブルが見えてくるということだと思います。そうしないと、いつになっても完成しないんですよね。だから制限って便利なんですよ。まず使う楽器を目の前にそろえ、あとはその楽器でどんな音楽を作れるかを自分の頭が判断するわけです。それまで自分のなかでのゲーム音楽といえば、8ビット音楽かオーケストラのふたつのうち、どちらかというぐらいの理解しかなかったので、楽器編成を決めるのには時間をかけました。
Vincent氏: そういえば8ビット音楽で思い出すのが日本のジャズフュージョンですね。8ビット音楽ってたどってみるとカシオペア(註7)とかT-Square(註8)みたいな音楽につながってると思うんですよね。音楽家たち自身は自覚はないかもしれないですけど。
Chris氏: それわかります。今回は自分では8ビットもオーケストラもどちらも自分にしっくりいかない気がしたんです。プログラミングは全くやらないし。
音楽のテクスチャーを自在に作ることが自分の強みで「Night Game」では特にゲーム自体が呼吸をしてるような空間や雰囲気を出したいと思っていました。たいていのゲームの場合、とにかくサウンドやらムービーやらで忙しいと思うのですが、「Night Game」では時間制限もなく急ぐ必要もなく楽しめます。音楽もたまに聞こえたり聞こえなかったりして、さらにバックには環境音が流れています。音楽がなるたびに動きの要素が加わるような役割を果たします。意識しないと音楽がいつなっていつ消えたか聞き逃す人がほとんどだと思いますが、意識はしていなくても雰囲気で感じてもらえればうれしいです。
Vincent氏: 「Flowery(フラアリー)」では、音楽はもっともゲームっぽいといわれるものかもしれません。ずっと“継続的な”というか。例えばステージ5では音楽の中で「呼吸」の音が1分から数分間も流れます。
Baiyon氏: 「Flowery(フラアリー)」の音楽は聴きました。ゲームもすごく面白かったのを覚えてます。
Jeriaska氏: Diamanteさんは例えば「Flowery(フラアリー)」の続編を作るということになったらどうしますか。
Vincent氏: あれはあれで完成だと思います。少なくとも自分ではそう思いますね。もう、これはこれで1つのものとして見てるので例えば追加で間に何か入れるとかになっても正直何もしたくないです。音楽もゲームも一連の流れにあわせて作られているので、不可能ではないですけど、おそらく考えたこともなかったのでそうなったらしっかり考えてやらないといけないと思います。
Jeriaska氏: 「Flowery(フラアリー)」は「クラウド」というDiamanteさんが担当した別のゲームとも類似していますよね。
Vincent氏: 確かに要素としては「クラウド」に似ている部分があるかもしれません。例えばジェノバさんの書いたアートも「Flowery(フラアリー)」に使われていますし。これは確かに音楽を作る上でもアイディアを生む素材になります。でも正直、2つが繋がっているという風には考えていませんでした。作曲の際もはじめに書き出したアイディアが似てるところがあるかもしれませんが、音楽の組み立て方やオーケストレーションといった点で違いがあります。
Jeriaska氏: 「GDC 2009」で作曲家の崎元仁さんの講演(註9)があったのですが、Diamanteさんが挨拶に行って「Flowery(フラアリー)」の話をしたときに、崎元さんの目が輝いて「『Flowery(フラアリー)』ですか? プレイしました!」とすごくうれしそうに話されていたみたいですが、日本のゲーム音楽業界でも有名な崎元さんのような作曲家の方が大変評価しているゲームでもなかなか実際の声を聞くまで実感がなかったりしますよね。
Vincent氏: 私も驚きました。
Chris氏: すばらしいと思います。音楽の制作という作業は常に孤独との戦いですからね。こういう外からの評価はかなり助けになるというか、わかります。1年近くゲームの制作に携わってますけど、だれもフィードバックをくれてないんですよ。
Vincent氏: インディペンデントのゲームに興味ある人がもっとたくさんいるはずなんですよね。僕が初めて「Night Game」を見たときは、これは(色々面白いことをやっているので)調べる必要があるぞ、というふうに思いました。ユーザーの中でも制作者の中でも、音楽家たちがこんなことをして工夫を凝らしているということを知りたがってる人たちがもっとたくさんいるはずなんですけどね。
【Flowery(フラアリー)】 | ||
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海の中を漂う浮遊感が注目を集めた「flOw」を手がけたスタッフの最新作。1枚の花びらとなって草原を自由に飛び回り花を開花させていくというこれまでにない作品だ。オンラインサービス「PLAYSTATION Store」でダウンロード販売が行なわれている |
(C)Sony Computer Entertainment America Inc.
(註6)「ユーフォニウム」:金管楽器の一種。
(註7)「カシオペア」:日本のフュージョンバンド。野呂一生氏、向谷実氏、櫻井哲夫氏、佐々木隆氏らが在籍した。現在活動休止中。
(註8)「T-Square」:日本のフュージョンバンド。F1グランプリのテーマ曲に採用された「TRUTH」はあまりにも有名。
(註9)「崎元仁」:ゲームの音楽を多数手がけてきたサウンドクリエイター。現在、ベイシスケイプの代表取締役社長も務める。「伝説のオウガバトル」や「ファイナルファンタジータクティクス」、「ファイナルファンタジーXII」など多数の曲を手がけている。
■ ゲームプレイに反応するインタラクティブな音楽は是か非か?
Jeriaska氏: 「Flowery(フラアリー)」では音楽がいくつもの層をなして作られていきます。また状況に応じて音楽の層がはがれ落ちるという現象が、大変魅力的なサウンドデザインだと思います。ゲーム内ではわずかな動きにでもあわせて音楽が反応するというところがすごく面白いですよね。
Baiyon氏: それは、実は音楽がゲーム上でインタラクティブに反応するということですけど、僕はあんまり重要とは思わないんですよね。自分ではそういうのはあまりやってみたいとは思わないというか。
なぜかっていうと、僕も1回そういう案を考えたことがあったんですけど、一見僕のやってる電子音楽だと客のコントロールに対してリアクションがあるのが楽しそうな気がしますけど、そういう形ってお客さんが音楽のクオリティを決めるということなんですよね。でも自分の音楽のクオリティはあくまで自分で決めなきゃいけないことだと思うので、例えばこうやってインタラクティブにってしてしまうと実際に自分の作る音楽の幅が狭められてしまうということになるじゃないですか。自分の中での可能性を切っていかないといけないわけですから。
Chris氏: それは僕もわかります。「Flowery(フラアリー)」に関しては音楽がプレーヤーに反応するという部分が魅力で、「Night Game」はそれとは対照的にプレーヤーを音楽に反応させるというアプローチをとっていると思います。
Baiyon氏: 例えば、もしそうやって演奏してるような気分になれるようなゲームって確かに面白いとは思うんですけど、そういうゲームがあるぐらいだったら実際に音楽を作ったほうが楽しいと僕は思うんですよね。Diamanteさんはそれを知ってるんじゃないかとも思うんですけど。
Vincent氏: 確かにそれには納得します。でも自分は両方ともそれぞれの価値があると思っています。ゲームをプレイするということでパフォーマンスすると考えれば、それが楽器であれゲームであれ、その行為自体が音楽表現の幅を無限大に広げているわけです。例えばたいていの家には1台のピアノがおいてあって、家のみんなが楽譜を読みながら弾きますよね。うまいか下手かはどうでもいいんですが、少なくとも楽譜とかピアノの弾き方のような教本があるわけで、でも出てくる音楽はその人自身の音楽です。
「Flowery(フラアリー)」も僕が思い描いていた音楽とは違うようなものが流れるかもしれないけど、それはそれでいいんです。それは結局彼ら(プレーヤー)の音楽だから。ゲーム音楽ではそういう部分が大切だと思います。制作者のためではなくユーザーのためのゲームだと思うので。
Baiyon氏: それはサウンドが直接インタラクティブじゃないとできないのでしょうか。押したら音が鳴らなくてもインタラクティブなものってできると思うんですよね。逆に完全なものをこれが僕の音楽ですっていうだけでもインタラクティブだと思うし。完成ですってこっちが言うみたいな。
Shaw-Han氏: そもそもインタラクティブじゃない音楽なんてないと僕は思います。普通に会話するのと同じように音楽もコミュニケーションの1つだと考えればすべての音楽がインタラクティブですよね。音が耳から入ってきてそれが頭で処理されていくわけだけど、人それぞれ頭の脳の中でいろんな物質が行き来していて、それぞれの体験とか経験に色を加えているという具合に。
Chris氏: 両方とも正当なアプローチの仕方だから面白いと思います。「Night Game」では、なるべくプレーヤーがいじれない環境を作ることを目指していました。アートにしてもすべてしっかり構築されてるゲームだと思います。その中でランダムに無音の時間が流れたり音楽が鳴ったりするのですが、これにはプレーヤーが反応せざるを得ないというぐらい効果が出ていると思います。
Baiyonさんのアプローチも面白いと思います。音楽がちゃんと1つの音楽としてゲームの中にあって直接的にプレーヤーから影響されないところにある。さらにDiamanteさんのように、ゲームのプレーヤーが直接の操作で音楽自体に関わっていくというアプローチもあります。僕は両方ともすごく面白いと思います。
Shaw-Han氏: 例えば自分でCDアルバムを作るときは主導権はすべて自分にあります。ゲームの音楽を作る場合はやはりゲームプレイをサポートするという意味で音楽が存在するという考えがあるので、例えばゲームに自分を主体に無限大の可能性を探求するような新しい要素がゲームプレイにあったとすればそれをサポートする形で自分の感覚を頼りに音楽を作るとおもいます。
逆に自分がそのゲームの新しい世界に適応しなければならないタイプのゲームの場合はある程度求められる音楽の幅が限られてくると思います。ゲームの場合は音楽はあくまでゲームプレイというものの中に存在していると思うので、その関係でまたいろいろ試して遊べるのが面白いところですね。
Baiyon氏: 僕の場合は音楽とグラフィックスの両方を担当したということで特殊かもしれませんね。自分で好きにやっても最終的にはちゃんとまとまるはずだと思ってましたね。
Chris氏: 1人の人間から出てきた別のものをそれぞれくっつけたということですね。
Baiyon氏: そうなんです。みんなも音楽を作ってるからわかると思いますが、音楽を作るのが難しいと思った瞬間に音楽が楽しくなるんですよね。
Jeriaska氏: 「PixelJunk Eden」の音楽を作る際に難しいと思ったことはありましたか?
Baiyon氏: いや、なかったですね。SEは少し苦労しましたけど、全体としては聴いてる人を気持ちよくさせるために音楽を作ってたから、例えばゲーム内で急がせるとか、破裂するとか、そういう音を作った事があまり無かったのでそこだけは難しかったですけど、音楽を制作するにあたっては特別な苦労は無かったですね。ゲームミュージックを作ってるっていう意識は実は全くなかったんですよね。そもそも、ハードの制限があるぐらいで本来はゲームミュージックっていうジャンルは無いと僕は思いま す。
Jeriaska氏: 「PixelJunk Eden」の音楽のミニマルテクノを簡単に説明してもらえますか?
Baiyon氏: イーブンキックが鳴っていて、ミニマルでBPMが“110”から“128”ぐらい……みたいな。
一同: (笑)。
Jeriaska氏: 「PixelJunk Eden」において、音楽とグラフィックスをくっつける要素は何だったと思いますか?
Baiyon氏: ゲームそのものですね。抽象的かもしれませんが。ゲームというものを人の体験としてとらえてるんですよね。「冬の寒い中でふと暖かい体験ができる場所」みたいな感じで、体験を供給する装置ですよね、ゲームっていうのは。だからそこに向かって作ってるから別にぶれたりもしなかったですし。
Shaw-Han氏: 音楽とグラフィックスのどちらをはじめに作りました?
Baiyon氏: 同時進行でした。同時に音楽とグラフィックスを作って、さらに同時に電話で人と話してました。で、別の耳で別の音楽を聴いてました。
一同: (笑)。
Baiyon氏: 最近すごいショックだったことがあったのですが、自分で音楽を作ってる時はほかの音楽は聴けないじゃないですか。耳は2つしかないから(笑)。グラフィックスだと横に画集をおいて作業したりもできるけど、音楽はそういう事できないのがつらいですね。
Vincent氏: 僕にとっては、ゲーム音楽というのは2通りの解釈の仕方があると思います。ゲーム音楽という種類の音楽は存在すると思います。学生時代にたくさん「Game Music」という分野をリサーチしたら1つ面白いのがあったんですが、楽譜をみたら音符の代わりに指示が書いてあったんです。各演奏家にはどのタイミングでどのフレーズを吹くなどの断片的な指示しか書いてないんです。ゲームの音楽を作る場合はゲーム機の中に演奏家がいるということを頭に入れて作る様にしています。
ユーザーの皆さんには当然音楽を楽しんでもらいたいと思ってますし、テクノロジーの1つになり、さらにゲーム機の演奏家にも僕が指示した音楽を楽しんでもらいたいと思ってます。だから演奏家を大切にするということは僕にとってはとても重要なことです。それがときとしてプレイステーションだったりして、その状況に合わせて作曲の内容も変わってきますし、例えば他の演奏家の状態にもよります。演奏家については常に考えなくてないけないと思います。
Chris氏: iPhone用のアプリで「Bloom」(註10)ってプレイしたことありますか?子供たちに遊ばせたらとにかく面白くて、僕じゃ思いつかないことをやってみせたりするのですごく驚いたのです。それで、子供たちは何時間も何時間もプレイし続けてて、とにかくすごく面白いソフトです。
Jeriaska氏: Shaw-Hanさんは、プログラミングはいつからやってましたか?
Shaw-Han氏: 高校時代はパンクバンドで演奏していて、それからコンピューターを勉強するために学校に行ってそれがうまくくっついて今は音楽を作ってるという感じです。多分ここのみなさんもそうだと思いますが、パソコンは近年では必須の音楽機材じゃないですか。もともとは数を計算するためだけの装置が今は最高のツールなわけですよ。
Jeriaska氏: Shaw-Hanさんはライブで使用するアートもデザインしています。それについて話していただけますか?
Shaw-Han氏: ライブでのアートの部分は主に「MIDI translator」というものを使っています。演奏家の持っている楽器がそれぞれ「MIDI box」につながれていて、そこからデータをパソコンに送ってそこでデータが置き換えられるという仕組みになっています。ソフトは「Processing」を使ってます。基本的にはベロシティなどのデータを読み取るという仕組みです。
Chris氏: なるほど、面白いですね。
Shaw-Han氏: ええ。それで自分もライブをやるのですが、ずっと思っているのが、例えばギタリストの場合はギターを振りかぶって派手なパフォーマンスをしたりするじゃないですか。腕を振り下ろすのが見えて「ジャーン」って音が聴こえてくるというように。
電子音楽だとそれができないんですよね。キーボードを演奏してるときでも動く必要がないので少ししか動かないですし。だからこの装置を通してその動きの部分を表現しようと思って使ってます。原因と結果をギター演奏で例えるなら逆で、ギターはつまり見えるものから音が鳴っていて僕の場合は鳴ったものから何かの動きが見えるということです。
(註10)「Bloom」:Brian Enoらが制作に携わったiPhone、iPod Touch用のアプリ。画面上をタップすることで音が発せられ、ディレイ効果(自分である程度設定可能)によってこれまでにない演奏が楽しめる。
■ 制限とルールを自分で作り、モノを作る
Jeriaska氏: Baiyonさん、「PixelJunk Eden」を作り終え、さらにその後追加パックを作ることになり、オリジナル版からは何か制作面で変わった部分はありましたか?
Baiyon氏: 音楽は全く替わってなくて、ビジュアルはプログラムの仕組みも少しわかってきたのでプログラマーに頼んでいろいろとやってもらいました。だからビジュアルの要素ではインタラクティブなものが増えてますね。
Jeriaska氏: プロジェクト作業と1人で制作しているときとの違いはありましたか?
Baiyon氏: チームで仕事をするから人とのコミュニケーションもすごく大事でした。ゲームを作る前は、作品制作の時は自分で全てを完全にコントロールするという形で作業してたのですが、思い起こせば前に絵を描いていたときに、絵を書くのがつまらなくなったんですよ……全てをそうやって自分でコントロールできてしまう事に。それで絵の具屋で、はじめは目をつぶって絵の具を選ぶとかをやってみて、時には全部が同じ緑だった時などもありました。
それでも描くんです。それで、しばらくしてまたつまらなくなって、そうしたら今度は学校で人が使った絵の具のあまりを貰いそれで絵を描いてました。だから色を足すタイミングすら選べないような。言ってみればほとんどゲームの世界ですよね、モノ作りは。みんなでゲームを作るのが1番楽しいゲームかもしれないですね。
Chris氏: 制限とルールを自分で作るっていうことですね。
Shaw-Han氏: 例えばモノ作りの場合、その制作に必要なツールを使いこなせた段階で初めて創造的な作業ができるようになると思います。だからツール自体の使い勝手が簡単であれば簡単であるほど創造の段階に早く移れるんです。
Vincent氏: 例えば他者からのフィードバックに対して何かしなければいけない場合はどう対応していくのですか? 全く新しいものを作るのか、それとも既にあるものに修正を加えるのか?
Baiyon氏: 実際「PixelJunk Eden」ではテスターがチェックしてアイテムが見えにくいとフィードバックがあったときに色を変えましたね。こういう作業の繰り返しでした。
また、ゲームとしては面白かったのですが、それと同時にゲーム的なレイアウトによって植物が生きているように見えないのでそれを何度も修正してもらいました。僕は、美しさと面白さがゲームの中で共存できるんじゃないかと思っていたので最後まであきらめずその作業をコツコツと続けました。
サウンドに関しての修正はありませんでしたが、SEに関しては何度もテストをして気持ち良いサウンドや理解しやすいサウンドを何度も作り直しを重ねて仕上げました。
Chris氏: Diamanteさんは何か経験があるんですか?
Vincent氏: そうですね、僕はプレーヤーとプログラマーの両方からフィードバックをもらったのですが、既にあるものには全く手が付けられませんでした。1度その作品を仕上げるともうそれ以上何も変えたくないんですよね。気に入らなかったときには始めから新しいものを作ります、だいたいの場合。
Images courtesy of Nicalis, Q-Games, Darla Records, Sony Computer Entertainment. Photos by Jeriaska.
■ もっともっと“音楽”を楽しんで欲しい!
Baiyon氏: 僕がテクノロジーに関して思うのは、音楽とテクノロジーは密接で、最近ではみんな自宅にスタジオがあってといったぐあいに、本当の意味でのパラダイムシフトが起きたじゃないですか。で、その次になにがくるのかと考えたときに、みんながもっと音楽を作っていたらもっとみんな僕の音楽が楽しくなると思うんですよね。
「Flowery(フラアリー)」の音楽もそうだと思うし、もっと中身の構造を楽しめるみたいな。ゲームを作ってる人の方がゲームをもっと楽しめるだろうし、ビールを作ってる人だったらビールの味ももっとわかるだろうし。寿司職人だったら寿司を作るのも楽しいし。今は誰でも音楽が作れるような環境ができたにも関わらず、実際はみんな音楽を作ってないじゃないですか。
だから、音楽をやる人がもっと増えたら僕たちみたいな事をやっているような人達はもっと本当の意味で評価されていくんじゃないかと思いますね。
Chris氏: そうですよね。その分野の専門の言葉を学ぶようなものですかね。
Baiyon氏: 面白いのは、サックスのMIDI音源を使う曲を作るときなんかはサックスを吹いた事がある人の方が多分楽しめると思うんですよね。だから僕らは音楽を聴いてますけど、それは音楽を作ってるからこれだけ楽しいんだと思います。
「TENORI-ON」(註11)とかもすごく好きなんですけど、一方ですごく危険な面があると思うんですよね。結局その人のクリエイティビティがそこで終わってしまう危険があるんですよね。そういう意味で使いやすいっていうのはすごく危険な面があると思います。これで音楽が作れたと言って次がなかったら、じゃあどうするの?ということになるじゃないですか。
だから大事なのは簡単に操作できるものをデバイスとして作るんじゃなくて、もっとみんなが音楽を聴く事なんですよ。技術はあとでついて来るものだと思います。必要なのはかっこいい音楽を知る事と自分の大好きな音楽を見つける事につきると思います。
Chris氏: それはどの楽器についても言えることですよね。誰だってギターを持ってへたくそに弾いたりできるけど、「TENORI-ON」でも同じことが言えると思います。
Vincent氏: 自分が子供の頃は大人になったらすごい人数の人が音楽やってるんじゃないかってなんとなく思っていたけど、実際ふたをあけてみるとそんなこともないじゃないですか。そのかわり、ブログとかYouTubeとかに没頭する人が大半で、不思議なのは音楽をやるよりビデオを作る方が難しいんじゃないかと思うんですよね。技術的にも。
Chris氏: 面白いのは、今は技術を革新することよりも既存のテクノロジーをいかに理解してうまく使うかということに興味や関心が集まっている気がします。世の中のそこら中に使い捨てできるものが増えていますよね。ブログでもただそのときに見てほしくて書いているようで、別に心に残る小説を書いたりはしないわけですよね。いわゆるテクノロジーのまん延です。
Shaw-Han氏: 人によっては音楽やアートにあてがう情熱がすぐみつかったりしますけど、クオリティの問題はさておき、例えば出来の悪い音楽を作る方が全く何もやらずに「音楽は私にはできない」と決めてかかって何もやらないよりはましだと思います。他人事のように自分には音楽は関係ないと始めから諦めている人たちもたくさんいますし、その逆で自ら行動に出る人もいると思います。
それで「ああ、こうやったらできるのか」と理解したときの感動が意外と身近にあることをみんなに知ってもらいたいですね。
Chris氏: そうですね。ポジティブに。
Baiyon氏: 僕も作品を作る時によくランダムな要素を取り入れていています。つまりコントロールできないものですね。僕がやってるのは最終的に出てくる作品に認め印を押してるだけで、つまり誰でもできるようなことなんですよね。もとがどこから出てきたものだとかはあまり重要ではないんです。要は自分がそれをかっこいいと思うか思わないかです。
Shaw-Han氏: 生楽器の演奏ではランダムな要素が自然と加わるから、確かに電子音楽をやってるときはランダム性を考慮する事は重要だとおもいます。
Chris氏: そうですね。マイクや楽器の状態だったりね。
Shaw-Han氏: その日のギターを弾く爪の長さとかもそうですし。それが演奏という行為自体に入ってるんですよね。電子音楽ではそれがまったくなくなってますからね。だから昨日聴いた音楽を今日また聴いたらまったく同じものなんです。人間っぽさを出すのがそのランダムだったり間違いの部分だったりしますし。
Baiyon氏: 僕は個人的にはあまりフィジカルすぎない方がいいと思いますね。だからコンピューターの方がいいと思います。気持ちがいいってすごく危ないんですよね。だから僕は気持ち良さそうにギターを弾いてる人とかあまり好きじゃないですね。なんかぶれててディレイがかかってて、言ってみれば快楽の残骸を見せられてるような気がするんですよね。フィジカルな面でコントロールできないもののほうが必要なものがもっとはっきり見えてシンプルになると思います。
Chris氏: 音楽からエゴを無くすような感じですね。
Baiyon氏: だから油絵でもフィジカルな要素がありますが、例えばコンピューターグラフィックスだと間違えたら1回で消せるじゃないですか。で、油絵を描いてる人たちは筆を何回も往復させて何回も塗ってるところとか、癖みたいに筆を往復させて本当にその1回1回が重要なんですか? と。コンピューターだと1回ぴしっと線を引いたらそれで終わりだし間違えても戻せるから。
Vincent氏: 絵画は3次元だと思います。そしてあの質感と厚みに意味を込める場合もあると思うんです。画家の中でも、自分の絵画に自由に意味を持たせることができる画家の作品に惹かれます。その制作の過程も大事で、そこにはその画家の意思を超えた、1つの芸術が生まれるチャンスを秘めていると思います。そうして作られた芸術が今も後世に伝えられているということだと思います。
Chris氏: ジャクソン・ポロック(註12)の作品を例に挙げるとすると、例えば彼の作品はその物理的な動きがまず目に留まると思うけど、彼自身も彼の作品の深さと複雑さは彼自身も完全に頭で理解していたわけじゃないと思います。今は人によってじゃなくてコンピューターに任せてランダムにいろんなものを作ることはできますけど、結局デジタルアートの器用さと絵画の世界の不器用さみたいなもので、どちらにも価値があると思います。
Shaw-Han氏: 今のことは前に話してたことにもつながると思うけど、ゲームで言えば例のプレーヤーがコントロールするかしないかの話で、時にはコントロールせずに身を任せるというのも面白いだろうし、時には自分でボタンを押して反応が返ってくるというのも面白いと思います。こういう体験をユーザーに届ける側、つまり制作者側は時には自分の音楽をそのまま提供したいと思うだろうし、別のプロジェクトでは例えばユーザーに自分の音楽を操作させてみようと思ったりもするだろうし。この2つを行き来してもいいんじゃないかと僕は思います。
Chris氏: コントロールしようとするってことだけど、また絵画に戻ってしまうけれど、例えば、マーク・ロスコ(註13)を見てみても記憶が正しければ確かあの巨大な絵画は彼が客が絵を自由に制御できないようにサイズを大きくしたらしいですよ。だから客が絵画にひれ伏すみたいな状態ですよね。音楽でも同じように、自分の作品をどの程度聴く側がコントロールできるかを調整することじゃないですかね。
Shaw-Han氏: 例えば「ギターヒーロー」みたいなゲームだと音楽が自分の敵になっているわけですよね。最終的には音楽を我が手に制圧するのが目的みたいなところがあると思います。「Flowery(フラアリー)」だとジェスチャーと音楽が結びついているわけで、ゲームによって関わり方が全く変わってくるんですよね。
Baiyon氏: コンピューターでポロックはできないですね。単純にグラフィックスの質でそれはコンピューターでは再現できないですよ。あれは単純にグラフィックスとしてかっこいいし、あの線とか色はコンピューターではなかなか出せないと思います。
Shaw-Han氏: 音楽面でのフィジカルな要素が面白いと思うのは、それが常にミスと隣り合わせにあるというスリルだと思います。実際の生演奏では常に間違って演奏する危険性があるわけです。例えばステージに5人音楽家がいたとして、その場合いつだって彼らの音楽が一瞬でぐちゃぐちゃになる可能性はあるじゃないですか。そのリスクの部分がおもしろんだと思います。演奏をするたびに毎回違うから面白いわけだし。
Baiyon氏: だからコントロールできないって言うのはすごく楽しいことなんだと思います。不思議な事に。でも皆コントロールしようとして、しばらくして疲れてもういいやっていったところに作品が残るんですよね。
(註11)「TENORI-ON」:音とLEDライトを組み合わせた電子楽器で、直感的な演奏を楽しめる。岩井俊雄氏がヤマハと共同開発を行なった。
(註12)「ジャクソン・ポロック」:米国の画家。抽象的な作風の絵画が多い。
(註13)「マーク・ロスコ」:大画面をいくつかに区切って描く独特の作風が有名
【PixelJunk Eden】
□キュー・ゲームスのホームページ
http://www.q-games.com/
□「PixelJunk Eden Encore」のページ
http://pixeljunk.jp/library/Eden/
【Flowery(フラアリー)】
□プレイステーションのホームページ
http://www.jp.playstation.com/
□「Flowery(フラアリー)」のページ
http://www.jp.playstation.com/scej/title/flowery/
【Night Game (Working Title)】
□Nicalisのホームページ
http://nicalis.com/
【I Am Robot and Proud】
□I Am Robot and Proudのオフィシャルページ
http://www.robotandproud.com/
□GameSetWatchのホームページ
http://www.gamesetwatch.com/
□GameSetWatchの英文記事
http://www.gamesetwatch.com/2009/06/night_flower_eden_proud.php
□Gamasutraのホームページ
http://www.gamasutra.com/
(2009年 7月 7日)