バンダイナムコ、「ソウルキャリバーV」先行体験会を開催
レポートその3:体験会インプレッション
株式会社バンダイナムコゲームスは、2月2日に発売を予定しているプレイステーション 3/Xbox 360用武器対戦格闘「ソウルキャリバーV」のメディア向け先行体験会を開催した。
レポートその1でもお伝えした通り、本作ではオンライン対戦に関して大幅なリニューアルが図られている。体験会でプレイすることでわかったオンライン要素や基本システムの情報などをレポートしていきたい。
■ コミュニティ機能を強化したオンラインロビー「グローバルコロッセオ」を搭載!
ストーリーモード、トレーニングモード、クリエイションといっと1人やオフラインで遊べる要素が充実している本作だが、オンライン対戦に関する機能も非常に充実している。本項ではそれらオンライン関連の要素を紹介していく。
■ 「ランクマッチ」
ランクマッチは、オンラインランクに関わる対戦を行なうもの。相手のランク、エリア、通信状況、希望サイドなどを指定し、対戦する。
オンラインランクは、A~E×5(A1、A2など)の25段階。対戦結果に応じて上下する。このオンラインランクはキャラクター単位ではなく、プレーヤー単位で保存される。また、対戦結果に関係しないやり込み度として、上限レベル99のプレーヤーレベルというものも存在する。
オンラインランクがキャラクター単位での保存ではないという仕様なので、新たなキャラクターに挑戦する、というような場合、ランクが下がってしまうことを気にするなら、ほかのオンラインモードで対戦するなり、オフラインで遊ぶなり、トレーニングモードを活用するなりするといいだろう。
■ 「プレイヤーマッチ」
プレーヤーマッチでは、ルーム名(自由文入力可)、プレイスタイル(プリセットから選択)、ルーム人数、プライベートスロットなどを設定し、ルームを作成する。ルーム作成時の条件でゲームに関わるものは、バトルカウント・バトルタイムの2つのみとなっており、「ランクマッチ」のような通信状況の設定はない。
1ルームに参加できるのは最大6名で、2名が対戦し、残りのメンバーは観戦することになる。観戦者は、対戦を見ながらテキストチャットが可能(ルーム作成時にボイスチャットをONにすればボイスチャットも可)。キーボードに対応しているので入力は簡単だ。観戦時の画面は、対戦の様子と参加者の情報などが同時に表示されるもの、全画面表示(通常の対戦画面)とボタンを押すごとに切り替えできる。
また、待っている間には次に対戦の順番がきた場合の希望サイド(1P or 2P)の指定やライセンス(プレーヤー情報)の表示もできる。作られたルームに参加する際は、プレイスタイルなどを指定して、参加することになる。
友人と対戦したい場合、メンバー固定で対戦したい場合には、このプレーヤーマッチを活用するのがいいだろう。
■ 「グローバルコロッセオ」
目玉となるのが、発売日となる2月2日に配信予定のアップデートで追加される、1度に最大50名程度の人数が参加できるオンラインロビー=「グローバルコロッセオ」だ。
プレーヤーは、アジア→東京のように、エリア→ロビーと参加したいロビーを選択して参加する。参加しているプレーヤーは「クリエイション」で作成できるカードアイコンで表示され、カードアイコンは目的地を指定すれば移動でき、「SHUFFLE BATTLE」や「RANDOM MATCH」と書かれた場所にカードアイコンを移動させれば、エントリーしたメンバーで対戦できる。また、月初、月中と月に2回、公式大会が開催される予定。気軽に参加できる大会として考えられたもので、勝敗に応じた賞品などは用意されていないそうだ。
他のプレーヤーのカードを指定すれば、対戦、メッセージ送信、ライセンス閲覧が可能。カードを指定しての直接対戦は、1回限りの対戦となる。固定メンバーで何度も対戦したいなら、プレーヤーマッチやグローバルコロッセオ内から作成できるラウンジ(小部屋)を利用するといいだろう。ライセンスを閲覧した状態からは、そのプレーヤーのリプレイをダウンロードしたり、ソウルリンク(後述)の登録ができる。
■ 「ソウルリンク」
ソウルリンクは、本体機能のフレンドとは別に、3人のプレーヤーを登録できるもので、登録したプレーヤーの勝敗、オン/オフラインのプレイタイム、更新日、ランク、キャラ作成数などが閲覧でき、それぞれがランキング付けされる。登録には相手の許可は必要なく、気になった相手を気軽に登録できる。このソウルリンクの情報はメニュー画面などでも表示される。ソウルリンクしておけば、情報がすぐに閲覧できるし、リプレイもダウンロードできる。上手くなるために高ランクのプレーヤーを登録したり、競い合いたい相手を登録したりと様々な使い方ができる。
■ 「リプレイ」
リプレイは最新の対戦8試合がバトルログという場所に自動保存される。取っておきたいリプレイがある場合は、バトルログからマイバトルという場所にコピーしておけばいい。マイバトルに保存できるリプレイは最大16件となっており、マイバトルにあるリプレイはアップロードすることもできる。
リプレイの再生時のオプションとしては、2D表示のON/OFF、キー表示のOFF/1P/2P(1P/2P同時表示はない)が用意されている。
体験会会場ということで、同時接続者の数、同じ場所からの接続という、限定された条件でのオンライン対戦ではあったが、非常に快適な対戦が可能であった。より快適なオンライン対戦を目指し、「エースコンバット アサルト・ホライゾン」や「鉄拳6」のネットワークコードをさらに洗練、拡張したものを採用しているそうだ。
また、注目したいのが、参加メンバー全員でチャットして、コミュニケーションを取りつつ、対戦相手を探せるグローバルコロッセオ。ネットワーク対応対戦格闘ゲームなら、今まで発売された製品でおなじみといえる「ランクを競うならランクマッチ」、「友人と遊ぶならランクマッチ」といった機能をまず使うことになるだろうが、そんな中、このグローバルコロッセオがどのように使われていくのか、発売が楽しみだ。
株式会社ホリ、マッドキャッツ株式会社の「ソウルキャリバーV」仕様のアーケードスティックコントローラーでのプレイは快適。ぞれぞれ既存のモデルに改良を加えており、筐体にも手が入っている |
■ 発売前に基本システムをおさらい!
今回の体験会では、短い時間ながらオフラインでのプレイも体験できた。あまりプレイ時間は取れず、コントローラーが1つしかなかったため、いくらか不確実な情報もあるがご容赦いただきたい。今回、検証に使用したのはパトロクロスで、相手はピュラにした。
■ 「クリティカルエッジ」
「クリティカルエッジ」は、クリティカルゲージを1本(クリティカルゲージは最大2本分ストックできる)消費し、A+B+Kで繰り出せる大ダメージの技。入力後はカメラが特別なものに変わり、攻撃を繰り出す。パトロクロスのクリティカルエッジ「プライス・オブ・ジャスティス」の場合、Bで浮かせてから空中コンボに組み込むことができた。ピュラにクリティカルエッジを出させて確認した限り、演出後にGを入力してもガードすることは可能というタイミングの出の早さだった。
クリティカルゲージは本作から採用された体力とは別に存在するゲージで、クリティカルエッジや後述のガードインパクト、ブレイブエッジで消費される。ゲージを消費すれば強力なアクションが繰り出せるわけだ。ゲージは攻撃を当てたり、受けたりすることで増える。ちなみに攻撃は空振りしてもゲージは増える。また、負けそうになった場合に増えたりもするようだ。最大2本までのゲージをいかに溜め、いかに使うかが勝敗の鍵を握っているといえるだろう。
■ 「ブレイブエッジ」
「ブレイブエッジ」は、クリティカルゲージを1/2本消費し、対応する技の後にA+B+Kで繰り出せる技。パトロクロスであれば、レコニングセイント(B A+B+K)などとなる。
レコニングセイントは連続攻撃を繰り出す技で、初段をヒットさせれば全段ヒットするようだ。また、レコニングセイント後に続けてクリティカルエッジ「プライス・オブ・ジャスティス」を決めることもできた。このケースだと、「ブレイブエッジ」+「クリティカルエッジ」で計1.5本ものゲージが必要になるが、1度にかなりのダメージを与えることができる。
■ 「クイックムーブ」
「クイックムーブ」は、のように同じ方向にスティックを連続入力することで素早く移動できる回避手段で、相手の縦斬りに対して効果を発揮する。その分、従来のシリーズどおり横切りには弱く、攻撃を受けてしまう。また、入力後にGを入力すれば、移動を中断し、すぐにガード状態へと移行することができる。
■ 「ガードインパクト」
「ガードインパクト」は、A+B+Kを入力することで構え状態となり、構え中に相手の攻撃を受けることができれば、大きな隙を作ることができる。その隙はクリティカルエッジが確定するほどだ。構えの時間は1秒もないほど短く、クリティカルエッジなどインパクトできない技もあるが、大半の攻撃に対して有効。ただし、成否を問わず、構えるだけでクリティカルゲージを1/2消費してしまうので無駄打ちは避けたい。
相手の連携に挟み込むのは難しいようで、ピュラのA・Aの2連撃に対し、初段ガード後にA+B+Kを入力しても、ガードインパクトを成功させることはできなかった。また、全キャラクター共通のA+B+K以外にも、パトロクロスの「スティグマ・リフレクション」(A+B)のようにガードインパクト属性のある技も存在する。
■ 「ジャストガード」
「ジャストガード」は、攻撃を受ける瞬間にGを入力すると相手に隙を作ることができる特殊なガード。成功させると特殊なエフェクトになり、相手より早く動き出すことができる。成功タイミングはシビアながら、クリティカルゲージが必要ないというメリットがある。成功を確認したら素早く反撃に移るようにしたい。ちなみに、ジャストガード、ガードインパクト共に投げ技を返すことはできなかった。
■ 開発スタッフにインタビュー!
体験会の最後には夛湖プロデューサー、小田嶋バトルディレクター、須崎ゲームシステムディレクターに質疑応答形式で話を伺うことができたので、まとめておこう。
―― 前作から17年後という設定にした理由は?
たくさんの理由はありますが、かいつまんで言うと、新しい「ソウルキャリバー」を作りたいという気持ちが大きかったからです。「ソウルキャリバー」新章として、新システムを搭載することで、これまでとゲーム性が変わってしまったので、一旦の区切りとして、違う設定にした方がわかりやすい。17年という数字には大きな意味はなく、登場キャラクターたちのことを考えると1番良かったのが17年後でした。
―― 新キャラクター「ヴィオラ」、「ツヴァイ」は何かにインスパイアされて生まれたのか?
考えたのは前作の頃なので、何にインスパイアされたのかは覚えていませんが、格闘ゲームによくある、モノを設置して同時にヒットさせるキャラクターは作りたいと考えていました。そこで作ったのがアルゴルだったのですが、うまくいかなかったので、今回改めてチャレンジしたという形です。
―― コラボキャラクター「エツィオ」で苦労した点はありますか?
1人用のゲームと対戦用のゲームでは動きが違います。1人用では相手を考えず、様々な武器を持たせたり、好きに動かせたりしますが、対戦用のゲームではやられる側の気持ちも考えなくてはならず、理不尽なことはできません。恐らく「エツィオ」を使いたいのは、本作が好きなプレーヤーではなく、「アサシン クリード」シリーズのファンだと思ったので、初心者向けに調整しています。
―― オススメのキャラクターは?
簡単という点ではパトロクロス、ピュラです。ダメージが高いという点ではナイトメア、ジークフリートです。調整のスタッフには、ピュラ、ツヴァイ、ナツが人気ですね。
―― クリティカルエッジなど、新システム導入で苦労した点は?
シリーズをプレイしてきた人に対して、体力以外のゲージを入れることで「わかりにくくならないか?」という心配はありましたが、「ゲージを使えば必ず強い技が出せます」という指針を誰にでもわかってもらえるようにクリティカルゲージを導入しました。ただ、強い人だけがゲージが溜められる、といったことにならないよう、ゲージの溜まり方の調整に関しては苦労しました。
―― ガードインパクト仕様変更の理由は?
ガードインパクトは、従来のシリーズでは「どんな技、何をインパクトできるか?」ということに一言で答えられなかったのが最初にありました。上段や下段など属性でコマンドが違ったりすることがわかりづらい。また、インパクトされ続けたらどうするかということに関しても、投げてくださいなどとしか言えず、いい答えが見つからなかった。そこでクリティカルゲージに依存させ、強烈な性能を与えました。操作系に関しても、わかりやすくなるように、クリティカルゲージを使うアクションのコマンドは全てA+B+Kに統一してあります。
―― ガードインパクトのメリットは、成功後の有利のみですか?
リバースインパクトをしなければ確定はあります。あと、クリティカルエッジはインパクトできません。
―― ガードインパクトの空振り時に攻撃を受けるとカウンターヒットになりますか?
カウンターヒットにはなりません。
―― ジャストガードの有効フレームはどれぐらいですか?
インパクトフレームよりは短いです。
―― 初心者に向けて調整した点はどこですか?
「ソウルキャリバー」はなんでもできるゲームと言われます。それは嬉しいのですが、逆に言うと目標がはっきりしない、ともいえます。そのため、まず初心者に目標を与えたいと考えました。例えば、コンボのダメージ効率は前作より高くしたのは「コンボを3回当てれば、1本取れるかもしれない」という気持ちを持たせられるようにしたかったからです。なんでもできるからといって、何でもボタンを押して気持ちいい、というのはちょっと“投げっぱなし”なのかなと。他にも、負けそうになるとクリティカルゲージが増えるなど、3タテを食らって負けない工夫はしてあります。
―― 今作のオンラインシステムのコンセプトは?
対戦を主軸にしたゲームですが、本シリーズは世界観やクリエイションなど、他の格闘ゲームと違い、様々な楽しみ方があります。それらをバラバラに楽しんでいただくのもいいですが、今回はそれらを対戦の楽しさに繋げられるよう、考えてあります。WEBなどを使うこともできますが、ゲーム内で完結するようにソウルリンクなどで実現しています。
―― オンライン環境の開発で苦労した点はどこですか?
最も苦労したのは「グローバルコロッセオ」です。未知の領域だったので。どう遊ぶのか伝わりやすくするのに苦労しました。また、たくさんの機能を盛り込んであるのですが、これらを本作を遊ぶという所に繋げるのに苦労しました。
―― グローバルコロッセオで月2回開催される大会について教えてください
ランダムマッチのように参加者でマッチングされ、一定期間内におけるロビー内での勝敗数を競うものになっています。フランクな大会を目指しているので、何かもらえる、というようなことはありません。
―― オンラインランクについて教えてください
E5~A1の計25ランクがあります。グループのすみ分けを重視しているので、強くなったら対戦相手がいなくなった、という状況にはならないよう(ランクの)上限を設けて、それなりに分散するようにしてあります。
―― ソウルリンクは3人まで登録できるが、それ以上登録したい場合はどうすればいいですか?
上書きすることになります。ソウルリンクはトップ画面など、常に表示されます。把握できる人数は多くないと思っていますし、仲のいい人など、目的に応じて登録していただければと思います。
―― DLCの予定は?
DLCについては現状内容をお知らせすることはできません。有るか無しかについては、皆様に楽しんでいただくためにもリリースする予定です。ニュースとして今後情報を出させていただきます。
―― 続編の構想について教えてください
「VII」までは作りたいなと思っており、おぼろげな設定程度は考えてあります。後は本作次第ですね。
また、追加情報として、本作が北米最大の格闘ゲーム大会「Evolution2012」の正式種目に選定されたことも明らかにされた。最強を目指して発売から腕を磨いていくことも、本作の楽しみの大きな1つ。そこに具体的な目標が1つ明らかにされた格好となる。
(C) 2011 NAMCO BANDAI Games Inc.
□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□「ソウルキャリバーV」のページ
http://www.soulcalibur.com/
□「ソウルキャリバーV」のTwitter
http://www.twitter.com/Daishi_CALIBUR(@Daishi_CALIBUR)
□「ソウルキャリバーV」のFacebook
https://www.facebook.com/SoulCalibur
(2012年 1月 16日)