PS3 / Xbox 360「スーパーストリートファイターIV」特集

「スーパーストリートファイターIV」特集
脱初心者への道 第4回
~ T.ホーク ・ ディージェイ編~


  • ジャンル:対戦格闘
  • 発売元:株式会社カプコン
  • 開発元:株式会社カプコン
  • 価格:通常版4,990円 / コレクターズ・パッケージ5,990円
  • プラットフォーム:PS3 / Xbox 360
  • 発売日:発売中(4月28日発売)
  • プレイ人数:1~2人(オンライン時:2~8人)
  • CEROレーティング:B(12才以上対象)


 脱初心者への道 第4回となる今回は「スーパーストリートファイターII」シリーズからの参戦となる「T.ホーク」、「ディージェイ」についての情報をお届けする。

 紹介しているコンボは練習の際、成功失敗がわかりやすいようトライアルから抜粋しており、コンボレシピ冒頭についているLevelはトライアルでのレベルを示している。なお、一部トライアルにないものも紹介している。

 紹介している情報は、熟練のプレーヤーにはもの足りないかもしれないが、本特集は初心者向けに作られているため、ご了承願いたい。

■ バックナンバー
 第1回 ~準備・実戦編~
 第2回 ~ハカン・ジュリ編~
 第3回 ~いぶき・まこと・ダッドリー編~


  
Page2:ディージェイ編
 
キックボクサーでありながら、ミリオンセラーを連発するミュージシャンでもあるディージェイ

■ ディージェイ

 飛び道具、対空、突進系とあらゆる場面に対応できる必殺技が揃っているため、汎用性が高く、バランスがいい。

 ガイルのソニックブームにそっくりな飛び道具を使うタメタイプのキャラクターながら、ディージェイには突進系とコンボに強い技があるなど異なる点が多く、その戦い方も彼とは違ってくるだろう。

 ウルコンは、蹴りで攻撃する打撃系のソバットフェスティバル(タメ+KKK)と、パンチで攻撃する打撃系のクライマックスビート(タメ+PPP)。コマンドは難しいが、対空として機能すること、コンボへの組み込みやすさからクライマックスビート(タメ+PPP)をオススメしたい。

■ 必殺技

・エアスラッシャー(タメ+P)

 ディージェイの腰辺りの高さでまっすぐ前方に飛んでいく飛び道具。しゃがみから出す場合、レバーが方向に入るとマシンガンアッパー(タメ+P)が出てしまうので入力には注意したい。

 強弱で飛ぶ速度が調整できる。強で出すほど速くなる。ダメージに変化はない。無理に使うことはないがEXセービングキャンセルも可能。EXにすると2発連続して飛び道具を繰り出す。

 コンボ用途には他の技の方が優秀なので、中~遠距離でのけん制や連携の締めとして使うのが妥当だろう。

・ダブルローリングソバット(タメ+K)

 前方向に蹴りを繰り出すアーマーブレイク属性の技。コンボや奇襲など使える場面は多い。

 強弱ではダメージ、発生速度など様々な違いがある。弱は1ヒットながらダウンが奪える。中は2回の蹴りを繰り出し、2ヒット時には弱を超えるダメージになるがダウンは奪えない。強は中より発生が遅いながらもダメージは高い。なお、中や強は1回目の蹴りをガードさせれば2回目の蹴りが連続ガードになり、割り込まれることはない。また、2回目の蹴りにはアーマーブレイク属性がない。

 ガードされても距離が離れ、反撃を受けにくい特徴がある。コンボなどの確定場面以外で使うなら先端を当てるように出してリスクを減らそう。EXセービングキャンセルが可能なため、中や強で出して、EXセービングキャンセル後に投げにいくのも有効だ。

 EXは出始めに飛び道具に対する無敵があり、対飛び道具として活躍する。ただし、出始めにしか無敵がないため、早く出しすぎると飛び道具をくらってしまう。ダメージは通常の強より高く、ダウンが奪えるというメリットもある。

使いやすい飛び道具のエアスラッシャー(タメ+P)。緩急をつけて相手に読まれないようにしたい先端をガードさせれば距離が離れて反撃を受けにくいダブルローリングソバット(タメ+K)。EX版を意識させてしまえば、相手は中距離で飛び道具が打ちにくくなるだろう

・ジャックナイフマキシマム(タメ+K)

 斜め前上空へ蹴りを放つ技。対空やコンボに活躍する。

 弱だと1回、中だと2回、強だと3回の蹴りを放つ。ダメージは全てヒットした場合、弱と中が同じで、強は最もダメージが高い。中や強はジャンプ中の相手にヒットさせ、かつ画面端などであれば追撃が可能。再度ジャックナイフマキシマム(タメ+K)を出して追撃を決めよう。このため、対空で使う場合、通常は弱を使い、画面端では中や強を使うといいだろう。

 EXで出すと蹴りが6発になり、ダメージがアップする。さらに充分な無敵時間があり、対空技としての信頼性がはるかに向上する。

・マシンガンアッパー(タメ+P)

 アッパーを連続して繰り出す多段ヒット技。ヒットさせればダウンが奪える。ボタンを連打するとヒット数、ダメージがアップするという性質を持つ。単体では使い勝手が悪いが、コンボに組み込む技としては有効。技の出始めは横方向への判定が狭いため、距離が離れているとコンボには組み込めない。

 強ほどダメージが高くなる。また、強弱問わず、追加のボタン入力がないと3ヒット、ボタン連打により最大で7ヒットする。連打とはいっても技成立後に追加でいずれかのPボタンを2回押せば最大ヒット数になるので全力で連打せずとも簡単に出せる。ヒット数が増えるほどダメージが上がるので追加入力を忘れないように。

 EXだとダメージがアップし、追撃が可能。追加入力はしなくても5ヒット、すれば最大で8ヒットになる。追撃はスパコンゲージを消費しないなら強のジャックナイフマキシマム(タメ+K)、スパコンゲージを消費するならEXダブルローリングソバット(タメ+KK)を決めるといいだろう。EXジャックナイフマキシマム(タメ+KK)で追撃する場合は少し待ってから出すと2回とも蹴りがヒットさせられる。ソバットフェスティバル(タメ+KKK)での追撃も可能だが後半が空振りしてしまう。画面端であればクライマックスビート(タメ+PPP)でも追撃が可能だ。

ジャックナイフマキシマム(タメ+K)はEXにすることで対空性能とダメージが向上する。スパコンゲージがあるなら惜しまずEXにしよう単体での使うのは難しいがコンボに組み込むことで真価を発揮するマシンガンアッパー(タメ+P)。EXであればダメージが上がるだけでなく、追撃が可能になる。画面端であればクライマックスビート(タメ+PPP)を決めるチャンスだ

■ 特殊技・通常投げ

・ニーショット(斜めジャンプ中+弱K)

 ジャンプしながらの膝攻撃。ジャンプし始めに出すと通常のジャンプより軌道が低く、迎撃されにくい。当たり方によってはしゃがみ弱Pがつながるため、コンボにも持ち込める。

・スイングオーバーランチ(近距離でor レバー入力無し+弱P+弱K)

 もう一方の通常投げであるフリップスルー(近距離で+弱P+弱K)と同じダメージながら起き攻めのしやすい通常投げ。壁を背負っていない限り、こちらを使っていくといいだろう。

■ スパコン

・ソバットカーニバル(タメ+K)

 連続で蹴りを繰り出す打撃系スパコン。プレーヤーにもよるだろうが、EX必殺技の使用頻度が高くなるため、出番は少ないはず。コマンドの性質上、エアスラッシャー(タメ+P)やダブルローリングソバット(タメ+K)からのコンボとして決めやすい。

スーパーキャンセルがしやすく、コンボに組み込みやすいソバットカーニバル(タメ+K)。ダメージは高いが、出番はあまりないだろう

■ ウルコン

・ウルコンI ソバットフェスティバル(タメ+KKK)

 前進しながら連続で蹴りを繰り出す打撃系ウルコン。前進しつつ攻撃し、出始めは飛び道具をかわせるため、中距離での対飛び道具技として使っていける。また、削りダメージが高く、残り体力がわずかな相手への削り技としても悪くない。

前進距離がそれなりにあり、飛び道具を回避できるソバットフェスティバル(タメ+KKK)。途中で空振りしてしまうものの、EXマシンガンアッパー(タメ+PP)からのコンボにも組み込める

・ウルコンII クライマックスビート(タメ+PPP)

 マラカスを振った後にパンチの連打を繰り出す打撃系ウルコン。単体で対空に使え、コンボにも組み込みやすいが、横方向への判定はさほど広くない。技の後半だけをヒットさせるとウルコン演出に入らず、ダメージが下がってしまう。空中の相手に決めるなら、ある程度引きつけて出そう。

 コンボへの組み込みで狙いたいのが画面端でのEXマシンガンアッパー(タメ+PP)やジャンプ中の相手にしゃがみ強Kを当てた後。しっかり練習しておこう。

パンチの連打でダメージを与えるクライマックスビート(タメ+PPP)。単体で対空技として機能するだけでなく、コンボにも組み込みやすい

■ コンボ

・トライアルLevel 12
ジャンプ強パンチ→立ち中パンチ→エアスラッシャー(タメ+P)

 ジャンプ攻撃から地上通常技、キャンセルして必殺技へとつなぐ基本的な流れのコンボ。最後のエアスラッシャー(タメ+P)のPをKに変えてダブルローリングソバット(タメ+K)とすることでダメージアップしよう。

・トライアルLevel 14
ジャンプ強キック→立ち中キック→ダブルローリングソバット(タメ+K)→ソバットカーニバル(タメ+K)

 スパコンをコンボに組み込むならダブルローリングソバット(タメ+K)からが出しやすい。タメ+K+Kと入力して決めよう。ダブルローリングソバット(タメ+K)には強を使ってダメージを上げる。

・トライアルLevel 17
しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ中P→ダブルローリングソバット(タメ+K)

 ヒット確認しやすいしゃがみ弱P2発からのコンボ。できるようになったら、次にジャンプ中Kのめくりから出せるようになろう。ダブルローリングソバット(タメ+K)は強で出す。最後をエアスラッシャー(タメ+P)にすると連携としても悪くないので練習しておいてほしい。

 ジャンプ攻撃がヒットしていたら強のダブルローリングソバット(タメ+K)を出し、ガードされていたらエアスラッシャー(タメ+P)と使い分けるのがオススメだ。

・EXマシンガンアッパー(タメ+PP)→EXダブルローリングソバット(タメ+KK)

 EXマシンガンアッパー(タメ+PP)後にスパコンゲージがある場合の基本コンボ。これができたら、次はEXマシンガンアッパー(タメ+PP)→ジャックナイフマキシマム(タメ+K)も練習し、さらにジャンプ攻撃→しゃがみ中Pからもこれらのコンボを決められるようになろう。

・ジャンプ中K→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ中K

 めくりやすいジャンプ中Kからタメがなくても使え、ダウンの奪えるコンボ。相手との距離が近ければしゃがみ弱Pを増やすといい。トライアルLevel 17のようにしゃがみ中Pにすれば必殺技につなげられるのだがタメを作らなければならない。めくりかどうか自分でも怪しい状態だとあせってタメを作るのをミスしてしまう人もいるだろう。そんな人にオススメしたいのがこのコンボだ。

 しゃがみ中Kはダメージはさほど高くないが、発生が速く、ダウンが奪え、ガードされても隙の小さい優秀な技。正直な話、確定のチャンス以外では、ジャンプからの攻めは全てこれを使ってもいいくらいだと思っている。無敵技やコマンド投げに注意しなければならない場合を除けば、ガードされても気にせずこれを出していってもよいのではないだろうか。通常技で割り込もうとしてきてもカウンターがとれるだろう。

 これができたら次はニーショット(斜めジャンプ中+弱K)→しゃがみ弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ中Kを練習しよう。正面から飛び込む場合はこちらをオススメする。ニーショット(斜めジャンプ中+弱K)はジャンプしてすぐに入力する。慣れるまでは難しいかもしれないが、ジャンプの軌道が低くなり、迎撃されにくい利点がある。

・EXマシンガンアッパー(タメ+PP)→クライマックスビート(タメ+PPP)

 画面端限定ながらウルコンにつなげられるコンボ。クライマックスビート(タメ+PPP)はソバットフェスティバル(タメ+KKK)でもつながるが途中で空振りするためダメージが低くなる。だが、相手は受身をとれないので反撃を受けることはない。どちらのウルコンを選んでいても練習しておく価値はあるだろう。慣れてきたらジャンプ攻撃→しゃがみ中Pから出せるようになろう。

■ 立ち回り

○近距離

 しゃがみ弱P連打、しゃがみ中K、投げを中心に攻めつつ、敵の攻撃をガードしたら反撃していく。しゃがみ弱Pがヒットしたならコンボにつなごう。必殺技やウルコンを出すのにタメが必要なので、ガード後に距離がある場合、他のタイプのキャラクターと比べると大きなダメージが与えにくいが、欲張って大きなダメージを狙って反撃のチャンスを逃すことのないように。

 少し距離の離れた差し合いでは、しゃがみ中K、遠距離立ち強Kが使いやすい。この距離だとジャンプ中Kでのめくりも狙える。

 壁際であれば、連携に割り込みにEXマシンガンアッパー(タメ+PP)を狙っていくのもいい。コンボでの大ダメージが期待できる。

○中~遠距離

 中距離では、飛び道具をかわして攻撃できるしゃがみ強K、弱攻撃をフェイントに織り交ぜつつのエアスラッシャー(タメ+P)を出していく。しゃがみ強Kを出した時に相手がジャンプをしていれば相手の下をくぐれるので投げを決めてやろう。ガードの固い相手にはスピードの速い前方ダッシュからの投げもいい。

 ジャンプ攻撃が正面からしか当てられないジャンプ攻撃にはニーショット(斜めジャンプ中+弱K)がオススメだ。

 飛び道具に対してはEXダブルローリングソバット(タメ+KK)を使う。技を見た瞬間に入力を完成させられるように待機しておけば決めやすい。

 遠距離では飛び道具のエアスラッシャー(タメ+P)がある。緩急をつけつつ、時折EXを混ぜていこう。

○起き攻め

 筆頭はジャンプ中Kでのめくり、次点にしゃがみ弱P、しゃがみ中K、投げあたりだろうか。ジャンプ中Kはめくりかどうかのギリギリを狙いたい。

 ジャンプ中Kでのめくりから、しゃがみ弱Pを1発か2発出し、すぐにまたジャンプしてしゃがみ中Kでめくるなんてのも悪くない。

○対空

 基本となる対空はジャックナイフマキシマム(タメ+K)。早めに出すように心がけたい。スパコンゲージがあるなら迷うことなくEXで出そう。ダメージも高く、信頼できる。少し遠い間合いからのジャンプにはしゃがみ強Kを置いておくように出すのが強い。

 選択しているウルコン次第だが、クライマックスビート(タメ+PPP)は対空技としても信頼性、ダメージ共に優秀だ。

 さらにクライマックスビート(タメ+PPP)を選択しているなら、しゃがみ強Kが空中の相手に当たった場合にコンボとして決めることができる。これにより、近い間合いではクライマックスビート(タメ+PPP)を直接、少し遠ければしゃがみ強K→クライマックスビート(タメ+PPP)とウルコンを決められる場面が増やせる。

■ 対ディージェイ戦

 ジャンプからのコンボやスパコン、ウルコンをくらわない限り、1度にそれほど大きなダメージを受けることはないだろう。きっちりガードしていきたい。特に近距離と中距離に高性能な下段攻撃があるので下段ガードは怠らないようにしよう。

 全体的に隙の少ない技が多く反撃しにくいので時には思い切った攻めも必要になるだろう。ジャンプからのめくり攻撃や投げ、セービングなど使える技を駆使して攻めていきたい。

 近距離ではしゃがみ弱Pからのコンボ、しゃがみ中K、投げ、めくりに注意したい。ジャックナイフマキシマム(タメ+K)をガードしたり、空振りさせられたら確実に反撃を決めよう。

 中距離では飛び道具をくぐるスライディングのしゃがみ強Kに注意。リーチもかなりある。深めにガードできたら反撃をキッチリ決めよう。確実でない場合には手をださないように。EXジャックナイフマキシマム(タメ+KK)で反撃をカウンターにとられる。逆に相手がEXジャックナイフマキシマム(タメ+KK)を外せば反撃のチャンスだ。飛び道具を読んでのジャンプ攻撃もいい。

 さらにこの距離では、飛び道具の下手な打ち合いは危険。EXダブルローリングソバット(タメ+KK)がとんでくると思っておいた方がいい。特に近距離から急に後方ジャンプしたら危険信号。距離が離れたのに安心して飛び道具を出すとジャンプの着地からそのままEXダブルローリングソバット(タメ+KK)がきたりする。誘いの後方ジャンプに乗らないようにしたい。また、ウルコンIを選択している場合はさらに危険度が増す。

 画面端での飛び道具の打ち合いではEXダブルローリングソバット(タメ+KK)が届かないため、たいした危険はない。EXエアスラッシャー(タメ+PP)に気をつけつつ、打ち合ってスパコンゲージをためるのも手だ。

 ジャンプからの攻めをEXジャックナイフマキシマム(タメ+KK)やしゃがみ強Kで迎撃してくる相手なら、地上から前方ダッシュやセービングを絡めての攻めも使っていこう。さらにウルコンIIを選んでいたら、ジャンプから攻めるのには特に注意を払いたい。

■ ひとこと

 ディージェイを使用しているプレーヤーは比較的少なめのようだが、強いプレーヤーの割合が高いと感じた。技数が少なく、わかりにくい技もないため、技単体ではガード方向などで迷うことはないものの、技の使い方、ガード、読みが上手く、攻めにも工夫が見られることが多かった。

 本稿を作成している時点では、PPランキングTOP50にメインキャラクターがディージェイの人はいない。ディージェイは上位になるには厳しいキャラクターなのか、それともまだ発展途上なだけなのか。今後、ディージェイがランキング上位に上がってくるかどうか、楽しみだ。


  
Page2: ディージェイ編
 

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(2010年6月1日)

[Reported by 木原卓 ]