Game Developers Conference 2009現地レポート

Casual Games Summitレポート その1
コンシューマ、iPhone……競争が激化する市場でどう勝負するか?


3月23~27日開催(現地時間)

会場:サンフランシスコ Moscone Center

 

 Game Developers Conference 2009の初日と2日目に行なわれたCasual Games Summitでは日本でも発売されているビジネス書「ブルーオーシャン戦略」の視点から、カジュアルゲームの現在と未来への展望を模索していくという展開となった。

 ブルーオーシャンとはまだ人が開拓していない土地を意味し、転じて競争者のいない独自の市場を指す。既存のマーケットはレッドオーシャンと表現し、競争の激しい市場から独自の価値観をアピールすることでユーザーを獲得するビジネス戦略が、「ブルーオーシャン戦略」なのだ。見方によっては高性能を競っていたPS3とXbox 360に対して、Wiiという全く別ベクトルのハードで新しいユーザーを獲得した任天堂の戦略も「ブルーオーシャン戦略」といえるという。

 Casual Games Summitは主に低価格のダウンロード販売によるコンピュータゲームのデベロッパー、パブリッシャーが登壇し、カジュアルゲームの現状と展望が議論された。初日はカジュアルゲームが取り巻く状況と、競争の激しいレッドオーシャンでのビジネス展開が語られた。本稿では初日の「カジュアルゲームの現状」を紹介していきたい。ブルーオーシャンを目指すための展望については別稿にてお伝えする。



■ ダウンロードによるPCプラットフォームで展開するカジュアルゲーム業界が感じる閉塞感

Playdom VP of Game DesignのSteve Meretzky氏。最初にCasual Games Summitの概要を語った
PlayFirst Vice President & Creative DirectorのKenny Shea Dinkin氏
パズル中心だったカジュアルゲームに新風を吹き込んだ「Dinner Dash」。現在も同じコンセプトの作品が出続けている。女性ユーザーを多く獲得した功績も大きい

 Casual Games Summitでは最初にカジュアルゲームの基本的な概念が紹介された。いくつもの登壇者により様々な角度での分析をまとめてみたい。

 最初にコンピューターゲームが生まれた時はカードゲームやパズルゲームなどシンプルなカジュアルゲームが人気だったが、ゲームはやがてアクションアドベンチャーや、RPGなど、コアなプレーヤー向けに進化していった。しかしそれとは別に、初期のWindowsに入っていたソリティアなどのシンプルなゲームはコアプレーヤーとは違ったユーザー層を獲得していった。

 そこから低価格でダウンロードできるゲームが制作されるようになる。宝石がきらきら光るパズルゲームから、「Dinner Dash」のようなキャラクター性を前面に出した配達ゲームがヒットを飛ばした。「Dinner Dash」はお客から注文をとって食べ物をテーブルに運ぶ女の子を主人公にしたため、女性プレーヤーを多く獲得した。

 このころのカジュアルゲームはシンプルで、すぐにルールを理解でき、5分くらいのプレイでゲームを終えてもかまわない。PCにも負荷のかからないあらゆる意味で“カジュアル”なゲームであった。2003年までの「クラシック」なカジュアルゲームは軽さを重視したPC(MAC)向けのゲームだった。

 カジュアルゲーム業界はここから変化が始まる。1枚の絵の中で隠されたアイテムを探し出すアドベンチャーゲームや、シンプルな中にも戦略性を持たせたシミュレーションゲーム、また、ハイクオリティーなグラフィックスとエフェクトが売りになるパズルゲームなどハードの高い表現力で実現できるようなゲームが登場してくる。

 ハードウェアも大きな変化を迎えた。2007年からはPS3やXbox 360に向けてのダウンロードコンテンツにカジュアルゲームが数多く登場するようになり、さらにiPhoneで多くの新規デベロッパーが登場した。また、北米でポピュラーなソーシャルネットワーク「Facebook」でもアプリケーションとして数多くのカジュアルゲームが登場している。

 現在においてはソーシャルネットワークにゲーム性を付加した、「カジュアルMMO」というジャンルのタイトルも数多く登場し、多くのユーザーを獲得している。ユーザー層も、大人の女性にはパズルやアドベンチャーなど従来のカジュアルゲームを制作するメーカーも一定の評価を得ているが、年齢層の低い女の子にはアバターなどで着飾ることができるソーシャルMMOが人気だ。

 若い男の子にはオンラインの対戦機能を持ったゲームが人気。ダウンロード型でなくブラウザ上でプレイでき、しかもそのゲームをサービスしているサイトがリニューアルしてコンテンツがなくなっても平気だ。次から次へと出てくるゲームで、上位を目指してプレイしていく、というスタイルが人気を集めている。大人の男性はコンシューマゲームでのカジュアルゲームをプレイしている。

 ゲームニーズの拡大に合わせて、新規メーカーも多数参入してきた。iPhoneに向けてゲームを提供するメーカーだけでなく、オンラインコンテンツゲームメーカー、ブラウザ上で動作するゲームで参入してくるゲームメーカー、ディズニーもカジュアルMMOで高い人気を誇っている。

 さらにNEXONをはじめとしたアジアメーカーの参入に合わせて、基本プレイ無料アイテム課金制というビジネスモデルも大きくなっている。Zynga Executive PoducerのDavid Rohrl氏は、「ゲームがコアな方向に進化していく中、低価格で、PCで、シンプルに女性でも楽しめる「カジュアルゲーム」はそれまで競争相手のいなかったブルーオーシャンを開拓した存在だといえる。しかし現在、その市場は競争者がひしめき合うレッドオーシャンになってしまった」と語る。

 講演を聴くうちに、従来の「カジュアルゲーム」は、現在でも一定の人気は博しているものの、“未来”という視点では、暗雲が重く立ちこめているような閉塞感を感じた。ここから彼らは、業界としてどうしていくのか興味が惹かれるところだ。


左から、rmbr CEO and Co-FounderのGabe Zichermann 氏。iWin VP of TechnologyのDavid Fox氏。Zynga Executive PoducerのDavid Rohrl氏
様々な視点から語られるカジュアルゲームを取り巻く状況。ここ数年は絵からアイテムを探し出す、「ヒドゥンオブジェクト」と呼ばれるジャンルが人気だ
キャラクターの模索や、アジアからの基本プレイ無料のアイテム課金制など、新しい要素が入ってきている
大人の女性という新しいゲームユーザー層を開拓したカジュアルゲームは、現在急速に進出してくる他タイトルに押されつつある



■ 新しい局面へ進化するカジュアルゲーム。生き残りのアイデアは?

Rebel Monkey President/Co-Founderの Nick Fortugno氏(右)と、Joju Games Studio Managerの Juan Gril氏
EA/Pogo Creative DirectorのTodd Kerpelman氏

 プレーヤー自身のプレイ環境の変化と、求めるコンテンツの細分化、新規メーカーの大量の参入……Casual Games Summitで提示された状況はカジュアルゲームメーカー、ゲームパブリッシャーにあまりに厳しい。

 「カジュアルゲームメーカーに固執すること」自体に危機感を感じさせるような自己分析を行なった彼らがどんな手を模索しているか、初日はここからどう“革新”していくかではなく、あくまで“レッドオーシャン(従来の市場)”での、彼らが仕掛けていく“競争”のプランが語られた。

 カジュアルゲームのポータルの戦略を語ったのがOberon Media Co-Founder Chief Strategy OfficerであるOfer Leidner氏である。戦略として多くのコンテンツをそろえること。そして作品は頻繁にバージョンアップを行ない、タイトルに新鮮さを持たせること。タイアップをしてユーザーに興味を惹かせること。このほかにも、ユーザーにメールで働きかけたり期間限定のディスカウントセールを行なったり、様々な方法でタイトルをアピールする。

 ゲームの作り手はそれぞれ成功した作品に込めた思いを語る。Rebel Monkey President/Co-FounderkのNick Fortugno氏は「Dinner Dash」などの作品を「タイムマネージメント」と呼び、そのゲーム性において最も重要なのが「早さ」だと語った。素早いゲーム性を作り出すことでプレーヤーの意識を集中させ、あわてさせるのではなく、的確な判断を下す気持ちよさをもたらさせる。そのためにはクリックだけで進められるゲーム性とレベルデザインが必要になるという。

 絵の中に隠されたアイテムを探し出すアドベンチャーゲームを作り出した Oberon Co-founder DesignerのJane Jensen氏はフェアな感覚を持たせ、プレーヤーの達成感を大事にするためのデザインや、ヒントの与え方を考えていると語った。KatGames.com CEOのMiguel Tartaj氏はゲームのシンプルさこそ、開発者自身をより高いゲーム性へと駆り立てると語った。他にも数人の開発者が自分の作品のコンセプトを語っていき、比較やまとめなどがないまま、これらのアプローチがどう結実していくかは次の日に持ち越される形になった。

 初日の最後はRebel Monkey President/Co-FounderkのNick Fortugno氏とJoju Games Studio ManagerのJuan Gril氏による注目のカジュアルゲームが紹介された。「Auditorium's」は指向性を持った煙のようなエネルギーをポインターを動かして方向を変えていくゲーム。画面に描かれた輪に当たると色が変わる。指定されたボックスに決められた色のエネルギーを当てたらクリアするというユニークなパズルゲームだ。「World of Goo」は目玉のある真っ黒な水滴のような生き物を使って道を造るパズルゲーム。どちらも高度な物理演算が生み出す独特のゲーム性が面白い。

 このほかにもクリックだけで正解を探していくアドベンチャー「BOWJA THE NINJA」、いくつかある選択肢から、順番を選ぶことで「健康」になっていく「GROW nano Vol.3」、そして昼の間にパズルを進めることで消したブロックに応じてゾンビが召還できると言うユニークなシミュレーションゲーム「Corpse Craft」だ。この他にも両氏は「リトルビックプラネット」を挙げていた。ゲーム世界の楽しさ、協力プレイの楽しさを高く評価した、とのことだ。

 丁寧なゲーム作りと、積極的な攻勢、新しいクリエーターの息吹と、カジュアルゲームの可能性は感じられたが、やはり初日の講演を聴いて感じるのは「閉塞感」である。iPhoneという突然登場したカジュアルゲーム界の“革命”に対しての感想も大きくは語られず、PS3やXbox 360で成功したタイトルなどの報告もなかったのは大きな不満だった。

 筆者はここ数年Casual Games Summitを毎年受講しているが、カジュアルゲームという名前を冠していながら、低価格のダウンロード型ゲームのデベロッパーとパブリッシャーという、狭い業界での会話に終始しているのではないか、という感想をいつも感じる。昨年参加したMicrosoftの関係者がいないところなどもその気持ちを強くする。次の日の「ブルーオーシャン」でこの考えを払拭するような明るい未来を提示してもらいたい。


Large Animal Games CEO and Founding PartnerのWade Tinney氏。Oberon Co-founder DesignerのJane Jensen氏。KatGames.com CEOのMiguel Tartaj氏
プレゼンテーションではユニークなものも多い。様々な可能性を模索している作り手の気持ちが感じられる
ゲーム制作における開発者たちの留意点とアプローチ。成功したタイトルは偶然生まれるものではない
Rebel Monkey President/Co-FounderkのNick Fortugno氏とJoju Games Studio ManagerのJuan Gril氏による注目のカジュアルゲーム。アプローチがユニークでインパクトの強いタイトルだ


(2009年 3月 25日)

[Reported by 勝田哲也 ]