「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー吉田直樹氏、UIアーティスト皆川裕史氏インタビュー(後編)

「FFXII」のガンビットを採用!? PS3版の各UIの詳細と今後の展望について聞いた


10月8日収録



 インタビュー前編に続いて後編では、引き続きPS3版のユーザーインターフェイス(UI)をはじめ、PS3版の基本仕様、βテストの内容、そしてPS3版の最新スクリーンショットと共に公開されたイメージイラストについて質問している。



■ PS3版の独自UIについて。その2。「FFXII」のガンビットシステムは敵のAI制御に採用

「FFXII」の開発経験、具体的にはガンビットを取り入れすぎて怒られてしまったという皆川氏
業者ウケするガンビットは、開発サイドでモンスターのAI制御に使っていることを明かしてくれた吉田氏

――続いてPS3版のUIデザインについて細かく聞いていきます。皆川さんは「FFXII」のディレクターの経験もありますが、「FFXII」から取り入れた部分は何かありますか?

皆川氏: 最初それをやりすぎて、「それはやりすぎ」って怒られました(笑)。具体的にはガンビットなんですが、「FFXII」のようなガンビットを組めるようにすると、「そこまでいったらBOTになっちゃうよ!」ということで。

――「FFXII」といえばガンビットですが、そのガンビットを新生「FFXIV」の何に利用しようと思っていたのですか?

皆川氏: 例えばターゲッティングのガンビットです。自分が1番やって欲しいターゲットをあらかじめいくつかのパターンで持っておいて、それを先ほどのマクロに登録するみたいなことをやればできたのです(笑)。

――あの位置にあの敵がポップしたら、即釣ってみたいな?

皆川氏: そうですね。でもそれをやると、もうプレーヤー要らないですから(笑)。「FFXII」は極端な話、プレーヤーが作戦フェイズでガンビットを組むところがゲーム本体で、後はバトルでそれを見守るだけでOKという遊びも「アリ」なゲームデザインでしたが、オンラインゲームはそれは「ナシ」なので。

吉田氏: 業者さんにめちゃくちゃうけますよね。しかも1つ良いガンビットができたら、それをコピーすればいいじゃないですか(笑)。

――オンラインゲームにガンビットを入れるのは危険ですね(笑)。しかし、ガンビットそのものに罪はありませんが、ガンビットのシステムそのものは利用しないのですか?

皆川氏: ガンビットは別の部分で設計に取り入れていますね。

吉田氏: 敵のAIとかはガンビットで制御していますよ。だから開発側が使ってます(笑)。

――逆転の発想ですね。ユーザーではなくて開発が使うわけですか。

吉田氏: はい、洗練されていて、わかりやすく、簡易AIを作るのが非常に楽なので。プログラマーも「FFXII」のスタッフが結構多いですし。いずれチョコボのバトルコンテンツで、育てたチョコボのAIをガンビットで作っていって、プレーヤー同士が戦わせる、なんてことはやりたいなって話はしています。だいぶ先でしょうけど。

【「ファイナルファンタジーXII」バトルシーン】
「FFXII」のバトルでは、ガンビットシステムで味方の行動を制御していた。システム的には「FFXI」のマクロに近く、細かい条件を設定することで、思い通りのパーティーバトルをシングルプレイで実現することができた。「FFXII」の遺伝子は「FFXIV」にも活かされているようだ

――それではPS3版の個々の新しいUIについてお伺いしていきたいのですが、まずこの「メインコマンド」ですが、これはどういったものになりますか?

皆川氏: これは今まではPC版では画面右下に出ていた丸いアイコンの羅列があったのですが、表示負荷の問題であったり、後はそもそもMMOにあまり慣れていらっしゃらないお客さんがやったときに、なんかまた操作するものがやたらと多いゲームだなって感じることを、なるべくなくしたいと。

 そこでメインコマンドは、このゲームで何ができるのかということを見やすい量に絞った形で、でもすべての情報にアクセスするための入り口としてデザインし直しました。プレーヤーがやりたいことを探すことに集中できるように文字でわかりやすく、そして親項目も8種類以下という縛りを受けて、このカタチにまとめました。

――利用できる機能はPC版とまったく同じですか?

皆川氏: 同じです。PC版と大きく変えている部分は、これを開いている間は、それまで開いていたウィジェットとかは全部閉じてしまって、いったんこの表示と操作だけに集中してもらうことですね。

吉田氏: キャラ操作とカメラ操作以外は、すべてクローズしてくれというのが僕のオーダーだったので。

――他のUIはオフになりますが、この状態で歩いたりすることはできるわけですね。

皆川氏: はい。歩くこととカメラの操作だけはできます。その代わりそれまで表示していた他のUIはいったん閉じます。

――それはそれで便利ですね。

吉田氏: ええ、キャンセル操作にも使えますしね。

皆川氏: メインコマンドはわかりやすさ、クロスホットバーはシンプルで、使い込むにつれ、個々のプレーヤーのスタイルに特化した複雑さを受け入れられるもの、という具合に使い方を分けてデザインしています。

――操作の仕方はPS3のクロスメディアバーと同じような縦横移動を想像すればいいですか?

皆川氏: はい。非常にオーソドックスな十字キーでジャンルを選び、横でサブ項目を選択して○ボタンで決定というものです。

――メインコマンドがあるPS3版だけにある機能は何かありますか?

皆川氏: ないですね。PC版の丸いアイコンボタンにある機能は、すべてこちらにありますし、逆にこちらにしかないコマンドもありません。

【メインコマンド】
PS3のクロスメディアバーを彷彿とさせるゲームパッドモードのメインコマンド。メインコマンドを呼び出すと、その他のウィンドウがすべて消えるというのがおもしろい

――次に画面の左下に見えるバーは何ですか?

皆川氏: あれはチャットウインドウです。

――あれは実際はいろんな人がしゃべったりシステムメッセージが出たらどんどん上に伸びていくのですか?

皆川氏: そうです。

――この「GENERAL」、「BATTLE」という文字は何を意味してるのですか?

皆川氏: ログの種別ですね。まず「GENERAL」が通常標準的なチャットログで、他のプレーヤーとの会話やシステムの通知ログが表示されます。今回、これも吉田からオーダーとしてきているのが、「ログを見ながらプレイするゲーム」にするのはやめてくれと。例えば「BATTLE」はまさにバトルのログを表示するものですが、通常の戦闘時は見なくともバトルできます。後から自分の与えたダメージを細かく分析するようなコアなプレーヤーのための情報、ログとしてデザインしています。普段はゲーム画面、3Dスクリーン上を見ていれば、ゲームプレイに必要なダメージやり取りや入手経験値などの情報がすべてわかるようになっています。

――「GENERAL」、「BATTLE」以外にどういったものがあるのでしょうか?

皆川氏: カンパニーのメンバーとの会話だけの窓を作りたいとか、そういった場合にプラスのボタンからタブを増やして、表示するテキストのタイプをカスタマイズして、自分専用のチャットウィンドウが作れます。

【チャットウィンドウ】
左下に見えるバーがチャットウィンドウ。実際には何らかのメッセージがその上部に表示されている形になる。ただ、吉田氏はここを見ながらバトルをするゲームにはしたくないようだ

――画面右側には、ユーザーが今受けているクエストが表示されていますが、これは以前から吉田さんが言ってるヴィジェットのひとつですか?

吉田氏: はい。これは「目的リスト」ですね。今やるべきもので、これ以外にもう1つあるのが「お勧め」と呼んでいるやつです。それは受けていようが、受けていまいが今やってみたらいいよという事項が表示されているだけです。

――PS3版ではその「お勧め」はどこに表示されるのですか?

吉田氏: 「目的リスト」と交換表示になります。PC版はマルチウインドウでフレキシブルで、表示解像度も高いので、好きな位置に置けますが、PS3版の場合はUIの画面占有率が高いので、片方だけの表示にして切り替えます。

【目的リスト】
画面右のミニマップ表示の下に表示されているのが「目的リスト」。クエスト情報を含む自分がいまやるべきリストが表示される。PS3版はこれと切り替えで「お勧め」というオススメ情報を表示させることができるという

――そのほかにPS3固有のUIは何かありますか?

皆川氏: 「PS3固有」となるとクロスホットバーですが、これはPCでもゲームパッド操作を選択すれば表示されます。所持品を表示する部分が1番違いますね。白い四角の数字が4つあるバッグにいくつのアイテムが入っているかを示しています。

吉田氏: このSSだとバッグ1が10個、バッグ2が5個、バッグ3は0個、バッグ4には22個入っています。

皆川氏: PC版はツブツブで表示しています。

吉田氏: PC版では、道具、防具、素材のどれなのかをドットのカラーで示しているのですが、PS3版だとさすがにあそこまでメモリが持てないので、PS3では単純にバッグのアイテム数を数字で表現しているわけです。

――なるほど、おもしろい。これはどういう発想から生まれたのですか?

吉田氏: いちいちバッグ開いて中身がどれくらいあるのか確認するのがめんどくさいじゃないですか(笑)。

皆川氏: 僕は整理整頓が苦手なんですが、MMOやっていても、とにかく物があふれちゃう。気づくとカバンが大変なことになっているので、だったらなるべく早めに言ってくれよ、みたいな。

――なるほど。面白いですね。

皆川氏: PS3版の方が確認にひと手間かかるのですが、攻略における有利不利は発生しないのでPS3版では簡略表示にしました。

【PC版の“ツブツブ”】
PC版は解像度が高いため小さく表示されてしまっているが、右下にある黒い四角いアイコンが皆川氏のいう“ツブツブ”。1枠が1バッグを示し、ツブツブの色によってアイテムの種別を示している

――PS3版ではこれらUIの位置やサイズは変えられるのですか?

皆川氏: 表示位置は変えられます。サイズもどこまでできるかまだ調整中ですが、変えられるようにしようと思っています。

――どうやって変えるのですか?

皆川氏: HUDレイアウトモードという専門のモードがあります。そこで、個々のメニューの大きさや配置場所を変更します。

――「FFXI」のXbox 360版のリリース直後には、初のHD世代のゲーム機ということで、ユーザーから「文字が小さすぎる」という意見が出たりもしましたが、新生「FFXIV」ではフォントサイズを変更したりできるのですか?

皆川氏: まずチャットに関しては、フォントサイズの変更機能は必ず入ります。それ以外のテキストは、ウィンドウ個別にサイズ変更をすることで、文字も大きくなります。PCと違って、リビングに置いているTVの視聴距離でも見えるように頑張って調整しています。

――RPGとしてそのあたりは当然意識しているわけですね。

皆川氏: そうですね。まずは1番標準的な20インチから30インチくらいのサイズで普通にテレビの画面に対してパッドケーブルの届く距離くらいで遊べるように調整しています。MMOは情報量が多いので大変です。

――フォントについては固定ですか?

皆川氏: PS3版のフォント書体は固定になります。PC版はデバイスフォントも利用できますが、PS3版は固定です。

吉田氏: 現行PC版でもフォントを変えていらっしゃる方はたくさんいますが、はやりPCならではですよね。PS3版でそれをやろうとすると、僕らが多数のフォントを用意しなければならないので。

【PS3版のフォントとフォントサイズ】
PS3版のベースフォントはこれで固定で、フォントサイズは適宜サイズ変更に対応するようだ



■ PS3版の基本仕様、βテストの展望について

PC版とPS3版は差を付けないがテーマだと語る吉田氏。正式サービスに合わせて新サーバーを稼働させる計画はあるようだが、PS3専用サーバーはないようだ

――PS3版固有の機能や利用できるサービスは何かありますか?

皆川氏: PS3版固有、というものはないんじゃないかな。

吉田氏: 今回は「差をつけない」がテーマでもあるので、何もないですね。でもPS3版はソファに寝ながらプレイできるなあ(笑)。

皆川氏: でもそれはPC版でもゲームパッドモード使えばできますから

吉田氏: ああ、確かに(笑)。なのでPS3版固有というものはないんじゃないでしょうかね。UIの差を無理矢理にひねり出すならクロスホットバーの組み方によっては片手でプレイできるくらいですかね。

――あとは気になるサーバーについてですが、PS3専用のサーバーやPS3版が始まるのにあわせて新サーバーをたちあげたりはあるのでしょうか?

吉田氏: もちろん新ワールドに関しては、新規のお客様に向けに新しいワールドは大量に増やすつもりでいます。ただPS3専用という考え方はしていないです。

――PC版とPS3版はどちらのユーザーも一緒に遊んで下さいという発想ですね。

吉田氏: やはりできるだけ多くの方に一緒にプレイしていただきたいので、そこでやっぱりPS3オンリーってしてしまうと、最初のうちはいいと思うのですが、後々のことを考えると、やはりいろんな選択肢を残してあげないと、みんなワールドが散っちゃって、どのワールドも満遍なく人が満杯にならないということになっちゃうので、そこは一緒にプレイできるようにしてあげます。

――ちょっと気が早い話ですが、PS3版のβテストについてです。まだPC版のαテストの前ですが、PS3版のβテストはどのような内容になる予定ですか?

吉田氏: 基本的にはPC版とまったく同じです。ただ、PC版の方をβ先行させるのは、PS3のお客様はMMORPGのαやβを多分体験版と思ってらっしゃると思うのです。ですので、βの大規模な実装が入った直後の状態だと、まだ細かいバグとかが出ているはずで、PS3版のお客様にはハードルが高いかなと。それらをある程度つぶしきった状態で、サーバーも大規模運営に安定した後、PS3版のβを始めたいのです。でないと、「体験版なのにすごいバグが多い!」とかになっちゃいそうなので、できるだけ製品版に近い状態でやりたいですね。

――確認しますが、βテストはPCが先行してその後PS3ですか? 少しずらすということですか?

吉田氏: そうです。スタートはPC版の方がちょっと早いです。PS3版はβのバグFIXスピード次第でどのくらいスタート時期が開くかという感じです。

――少なければズレは1週間かもしれないし、多ければもう少し掛かるかもしれない?

吉田氏: PC版とPS3版のスタートするタイミングのズレは、クリティカルなバグが多ければ1カ月かもしれない。いずれにせよ、PC版もPS3版も接続するサーバーはまったく同じで、違うのはクライアントだけでんです。だからサーバーサイドのバグさえ取ってしまえば、基本的に残るのはクライアント固有のバグだけとなります。PS3版固有のバグはPS3版の検証にかかってきますので、極端に時期的な差は開かないとだろうなと。

――ちなみにPS3版はすべてのモデルに対応しますか? 「FFXI」は20GBモデルは容量不足で対応から外しましたよね。新生「FFXIV」はどうなのでしょう?

吉田氏: 基本的には全対応ではありますけど、最終的にはどこまで要容量圧縮できるかにかかってきます。ただ1番低い容量も拾うような目指し方はしています。

 確約はできませんが、ぎりぎりまで粘るつもりです。僕らはインストールベースでビジネスが成立するので。環境によるビジネス機会の損失は避けたいのが正直なところです。開発にも「新生スタートは10GBを死守だ!」と言っているんですが「本当に吉田さん、10GBから変えないんですか?」と最近悲鳴が上がってます(苦笑)。新生「FFXIV」のグラフィックスアセットクオリティーにムービーを含めると、やはり厳しい数字ではありますね。

――現時点でPS3版のクライアントの販売計画について、例えば、パッケージのほか、ダウンロード販売もありますし、パッケージにPS3版限定の特典を着けるなどのアプローチも考えられると思いますが、どのような形でPS3版が販売されるでしょうか。

吉田氏: PS3版にしてもPC版にしても、パッケージに関しては新生「FFXIV」に置き換えます。当然、新生「FFXIV」の先行予約特典とか、コレクターズエディションというものは考えているところです。現行版コレクターズエディションを持っている方は、自動的に新生コレクターズエディションへのオンラインアップデートが可能になるよう、現在調整を進めています。

――PC版もPS3版も発売日は同じですか?

吉田氏: 基本はまったく同じです。

――いまPC版のユーザーがPS3版を遊ぼうと思ったら、クライアントを買いなおしになるのですか?

吉田氏: 現在PC版のアカウントをお持ちで、新生からPS3版でプレイしようと思っている方は、お手数ですが、PS3版をご購入いただく必要があります。ただし、PC版でもPS3版でも同じアカウントをお使いいただけます。

――余談ですが、北米のAmazonではPS3版の発売日が12月になっていましたが(笑)

吉田氏: 米Amazonは「年末年始と予想されるけど、公式には発売日未定」のものに関しては、ひとまず12月18日と設定して商品ページを開けるんだそうです(笑)。なぜなら、その発売日がないと、予約注文できないからです。クリスマスシーズンに向けて物が売れるのは12月18日の週が最後だそうで。北米ってその後は誰もが長期休暇に入り、商品はほとんど売切れてしまうので、クリスマス向けにもっとも物が売れるのがそのタイミングなのです。というわけで、何も発表していないのにAmazonにはそう載ってしまっているというのが真相です。

――そうなんですね。当然、年内発売はありえないですよね?

吉田氏: いやいや、ないですよ(苦笑)。ロードマップを出したときから新生正式サービスは2013年1月以降と書いていますし。もし年内に出せるならもう胸を張って発表しています。

皆川氏: 年内発売だと、開発みんな死んじゃいます(笑)。



■ イメージイラストについて。「FFIII」からアモンがボスとして登場!

吉田氏はイメージイラストの人物をアモンだとアッサリ種明かししてくれた。今後も、こうした「FF」シリーズからの“友情出演”はあるようだ
新ボスモンスター「アモン」。出現場所や能力は不明

――今回はPS3版のSS以外に何点かのイメージイラストも一緒に公開されていますが、あれはどういった意味があるのですか?

吉田氏: まず蛮神、召還獣に関してはすでに発表済みのものも含めて、今回改めてお見せすることにしました。なぜかというと、PS3版のお客様に向けて、特にはじめての露出になってきますので、現行との差分というよりも、みなさんご存知の召還獣がたくさん出ますよというところからPRしたかったのです。ですので、すでに現行版でも登場するイフリートなども出しています。

――なるほど。PS3版を楽しみにしているユーザー向けの情報なのですね。

吉田氏: ただ現行版の方も、「あれっ?」っていう情報も盛り込んでいますけどね。

――ええ、この人型のキャラクターは初公開ですよね。これは誰ですか?

吉田氏: そいつはアモンですね。「FFIII」の某所でおなじみのアモンですね。

――蛮神として登場するのですか?

吉田氏: いや、こいつは某コンテンツのボスの1人です。「FFIII」やアモンで検索するとどこで出てくるかわかると思いますが。まあそういうので、あえて回答を入れたりしていないのは、このゲームの中でいろいろ想像していただけたらなと思っています。

――未実装の蛮神についてはどのような実装計画になっていますか?

吉田氏: タイタンは新生「FFXIV」からいきなりいます。タイタンに関しては現行版でもすでにモデルが出来上がっていて、カットシーンまで作られていたのです。

――なるほど、実装時期を待っていたということですか?

吉田氏: ちなみにリヴァイアサンも完成していたのですが、震災という大きな出来事があり、計画を変更していたものですね。

【蛮神】
イフリートオーディン
タイタンリヴァイアサン

――次にチョコボのイラストですが、このチョコボは先日のプロデューサーライブで和田社長と一緒にチラチラ見せていたものですよね?

吉田氏: そうですね。アタッカー用は初になります。あの時は出したのは、これら以外にベヒーモスコスプレができるチョコボ装備もありましたよね。

――このコスチュームは何種類くらい想定されているのですか?

吉田氏: 結構ありますよ。初期で大きく分けて4タイプあって、色モノ系もあるし、現行版のアセットも全部使われるので、8つか9つ、もっとあるのかな、くらいです。2桁届くくらいからスタートする感じですかね。

――この初出しのアタッカーチョコボは鎧装着なんですね。

吉田氏: そうですね。物理攻撃系をイメージした鎧デザイン。僕らの中では竜騎士ってアタッカータイプの代名詞なので、竜騎士を思わせるようなデザインになっています。

――大ジャンプできたりするわけですか?

吉田氏: いやいや、さすがにそこまでは。そこはあんまり竜騎士に引きずられてるわけではないので(笑)。

【アタッカー装備チョコボ】
初公開されたアタッカー装備を身にまとったチョコボ。竜騎士装備がモチーフになっており、かなりの高レベル装備のようだ

――チョコボは、装備を変えることで性能が変わるのではなく、装備にかかわらず、チョコボ自体がスキルや魔法などの能力を備えることになるのですよね?

吉田氏: 基本的に装備は色々つけていただきたいので、装備依存ではなくステータスやスキル依存、その育て方によります。でもまんべんなく育てるとたぶん中途半端な子になっちゃうと思います。

――なるほど、その場合は装備はどうなるのでしょうか?

吉田氏: 装備条件はあまりキツくせず、チョコボレベル縛りくらいですかね。特定パラメータに到達していないと装備できないものも追加されていくと思いますが。できるだけ、好きなオシャレをさせてあげた方がいいなと話しています。

――チョコボをどんどん育てていけば最終的にはどんな装備でもできるようになるわけですか? それともどこかに特化しているのですか?

吉田氏: ものによりけり、できるだけ自由にしつつ、特化も入れていきたいなと。そこはちょっと育て方をプレーヤーとは違った育て方にしてもらって。

――チョコボは、最終的には、プレーヤーキャラクターのジョブと同じぐらいのバリエーションを用意する予定なのですか?

吉田氏: チョコボの育つタイプという意味では、今後も増やしてはいくと思いますが、最初は4つ、タンク、アタッカー、ヒーラー、キャスターですね。タンクとアタッカーの区別は、どこまでやるのか次第。ただ、タイプを増やすよりも着せ替えをどんどん増やしていきたいなと。

【その他のチョコボ装備】
ヒーラー用チョコボ装備キャスター用チョコボ装備

――着せ替えというのは先日公開したベヒーモス装備みたいな?

吉田氏: そうですね。コスプレができる。

――ちなみにベヒーモス装備は、どうやったら手に入るのですか?

吉田氏: ちょっとまだ内緒です(笑)。新生「FFXIV」スタート時にはあります。

――それでは結構コアな人はすぐに手に入れて装備できる?

吉田氏: まだ言えないですね。

――念のため確認ですが、チョコボ育成システムは、新生「FFXIV」開始直後から遊べるのですよね?

吉田氏: 開発が頑張ってくれています。「コストが高い!」って怒られていますが(笑)。

――ここまで成長させるにはどれくらいの努力というか、頑張りが必要なのでしょうか?

吉田氏: レベルのような概念は入れますので、育成はそれなりに歯ごたえを出したいですね。

――これらの装備品はレベル50のものですか?

吉田氏: 必ずしも50とは言えませんが、上の方にはしています。ちなみにチョコボって現行版だとまとめて着替えになってますけど、新生「FFXIV」は頭・胸・足の別々の装備が可能です。

【ベヒーモス装備のチョコボ】
第3回プロデューサーレターライブで公開されたベヒーモス装備のチョコボ。新生「FFXIV」スタート時にはすでに実装されているという

――実際は1部位ずつ、別々に手に入れるのですか?

吉田氏: はい。3つの装備部位があって頭・胸・足です。

――例えばこれらをひとそろいセットで装備すると何かアビリティが付加されたりするようなギミックはありますか?

吉田氏: セット効果という仕様は、強くすれば装備の見た目が1択になるし、効果が弱いと意味がないし。なので僕はあんまりセット装備という仕様にこだわりはないですね。

――好みに合わせてバラでいいじゃないと?

吉田氏: そうです。セット装備は、MMOの自由度の高さとすごく食い合う仕組みなので、それではダメだろうと。もちろん、パラメータはそのまま、見た目だけを好きなグラフィックスに変化させられる「型紙」のようなシステムが入れば、まっだ別の話ですが。

――新しい施設のイラストもありますが、これはなんですか?

吉田氏: これは新ダンジョンです。

――そうは見えませんね。これは外界からどのように行き来するダンジョンなのですか?

吉田氏: 手前側に渡し舟があって、とある条件を満たすと乗れるようになって、ダンジョンにたどり着くと1番下に立って、どんどん登って建物の中に入っていって、建物の内部でボス戦とう感じですね。

――このダンジョンの名称は?

吉田氏: えーと、なんだっけ……レベル40ダンジョン……。「ワンダラーパレス」と呼んでいるダンジョンですね。

皆川氏: レベル40から45対象のダンジョンですね。

【新ダンジョン「ワンダラーパレス」】
レベル40~45を対象にした新ダンジョン「ワンダラーパレス」。現リムサ・ロミンサあたりのダンジョンとなるようだ

――ここは既存エリアの何かが変異したのですか、それともまったく新しいものですか?

吉田氏: これは新規ですね。ダンジョンは現行版ではほとんどなく、封鎖してあるところはいくつかありますけど、自然の地形ダンジョンばかりでギミックが作りにくいのです。新生のマップ総入れ替えに応じて、こうした建造物や遺跡系ダンジョンはかなり増えています。

――なるほど。ここはどんなギミックのあるダンジョンになるのですか?

吉田氏: このダンジョンは機械仕掛けの部分があったりしますね。

――そうは見えないですね。なんか荒廃した古いお城みたいな。

吉田氏: ダンジョン内では壁が剥がれ落ち、壁の中のギアが回っていて……という雰囲気です。

――この中にはどういう敵がいたりするのでしょうか?

吉田氏: いずれこうしたダンジョンやコンテンツは、スクリーンショットや動画でお見せしていきますので、それまでお待ち下さい。

――これは新生「FFXIV」が始まったらすぐに利用できるのですか?

吉田氏: はい。レべリングダンジョンの1つです。

――これはレベリング用ですか、とするとパブリックで誰でも入れるのですか?

吉田氏: いや、インスタンスダンジョンです。新生「FFXIV」はレベリングに使うダンジョンも、基本は全部インスタンスになっていますので、多人数が一気に入るパブリックダンジョンというのは一切ありません。パブリックにみんなで攻略する砦はありますが、ダンジョンはすべてインスタンスです。パブリックな遊びは、ダンジョンとはまた別に新しいものを用意しますので。

――そもそも今回このイラストを公開した理由はなんですか?

吉田氏: 現行の「FFXIV」では、こういうギミックに凝れるダンジョンが足りないんです。中に入るとワクワクする、「さてここどうやってクリアしようかな」というものが足りなくて、今回それをかなり意識してレべリングダンジョンを各レベル帯にたくさん用意してあります。まずは想像から始めて頂いて、追って動画公開していきたいと思っています。他のものも追々お見せできると思います。

――これはどのエリアにあるのですか?

吉田氏: これは海です。リムサ・ロミンサ領というか、海リージョンの中です。これは単純にフィールドを“白地図”と呼んでいた最初のプロデューサーレターライブの後編で「マップがこんなに変わりますよ」といっていた、あの時点でフィールドを新規にレベルデザインしている最中に出てきたアイデアですね。

――まとめに入りますが、今回、PS3版のSSを公開しました。実機デモはいつくらいになりますか?

吉田氏: パフォーマンスが納得いくラインになるのがいつになるかによりますね。

――現状はまだ納得いってないってことですか?

吉田氏: 最適化ってどこまででも、極端な話、時間があればいくらでも続けられます。しかも、今のコアゲーマーの皆さんの目ってネットの普及もあって非常に厳しい。だからPS3版に関してはあんまり焦って出す必要はないかなと思っています。

 今このゲームだけじゃなくて特に日本のエンタメ業界ってあまりにも興味の対象が多すぎて、例えばですが発売の4カ月前に盛り上げを作ったとしてもすぐに忘れちゃうと思っているのです。だから焦るよりは僕がしっかり納得いく状態でお見せした方がいいかなと思います。ただPS3版の実機でお見せするくらいは、11月末くらいまでにはなにかしら出せたらなと思っています。PC版のαテストも10月末からスタートしますので。

――最後にPS3版についてそれぞれコメントをお願いします。

皆川氏: 繰り返しになりますが、今回、ゲームパッドでプレイするMMOのスタンダードになれるように、使いやすさはもちろん、カスタマイズ性の高さにも気を配っています。PC版をプレイされる方もゲームパッドで遊ぶとどんなプレイ感なのかな?と試して欲しいです。

吉田氏: PS3版を最初からお待ちいただいている方には丸3年、本当にお待たせしました。スクエニが今持てる力を結集して、しっかりしたものを作りました。グラフィックスに関してはスペック制限のないPC版に比べPS3版がすべてPC版とイコールかというと、そんなことはないのです。ですが、PS3というハードの中でこれだけのMMORPGが、これだけのクオリティで遊べるというのは、逆にスクエニと新生「FFXIV」の組み合わせだけだと思うので、ぜひそこを楽しみにしていただきたいです。プレイしていただければ、きっと満足いただけるものになると思います。

 今後情報公開も改めてですが、ゼロから「新生『FFXIV』って何なの?」って言うところからきっちりご紹介していきます。今回ようやくスクリーンショットが出せたので、次は動いているもの、それから僕がライブで動かしているものをお見せするつもりです。PC版でも同じようにスクリーンショットを公開して、実機動画が出て、実際ステージで動かしているというようにやってきたように、1つずつPS3版に関してもご紹介していこうと思います。そちらもぜひ楽しみにしていただければと思います。

――ありがとうございました。


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(2012年 10月 12日)

[Reported by 中村聖司]