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スクエニ、「ファイナルファンタジー XIV スペシャルトークショー」を開催

吉田Pとコアメンバー4人が新生の新要素を実機映像を交えて紹介!


9月1日開催

会場:渋谷ヒカリエ



満員の会場には海外からの取材も多く訪れていた
ファンと握手を交わす「FFXIV」プロデューサーの吉田直樹氏。今回は脇役に回り、ずっと実機の操作をしていた

 株式会社スクウェア・エニックスは「ファイナルファンタジー」シリーズの誕生25周年を記念した限定イベント「ファイナルファンタジー展」を渋谷ヒカリエでで開催した。9月1日の夕方から「ファイナルファンタジー XIV(以下、「FFXIV」)」のトークショー「ファイナルファンタジー XIV スペシャルトークショー」が開催された。

 トークショーには「FFXIV」のプロデューサー吉田直樹氏をはじめ、吉田氏が“コアメンバー”と読んでいる「FFXIV」の中核スタッフ4人がゲストとして登場。アシスタントディレクターの新納一哉氏、テクニカルディレクターの橋本善久氏、リードバトルプランナーの松井聡彦氏、サウンドディレクターの祖堅正慶氏がそれぞれ新生「FFXIV」のクエスト、グラフィックス、バトル、サウンドを語った。トークの間、スクリーンには実機で動いている新生「FFXIV」が表示され、吉田氏がずっと操作をしてトークの内容に沿った様々なシーンを見ることができた。

 また、会場のサプライズとして新クラスの「巴術士」と新ジョブの「召喚士」がイラストとともに紹介された。魔法を使いつつ、ペットを操るというこれまで「FFXIV」にはなかったクラスになる。また、本日から公式ホームページでαテストの募集がスタートするというサプライズ発表もあった。詳しくはこちらを参照して欲しい。

 本レポートでは、トークショーで語られた内容や、吉田氏が操作していた新生「FFXIV」の画面を見たインプレッションなどをお届けしたい。





■ 吉田氏を支える4人のキーマンがゲストに登場。実機トレーラー「リミットブレイク」も上映

「吉P」の名前でおなじみの「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏

 トークの冒頭には、日本では初公開となる実機映像のトレーラー「リミットブレイク」が上映された。このトレーラーは、ドイツのGamescomで公開された映像をブラッシュアップして、日本独自の映像を追加したもの。チョコボに乗ったパーティーがダンジョンの中で巨大なドラゴンと戦闘する。クライマックスにはパーティー全員が力を合わせて発動するリミットブレイクで、巨大なメテオを召喚する。このトレーラーはYoutubeでも公開されているので、こちらをチェックして欲しい。


【FINAL FANTASY XIV "Limit Break!"トレーラー 】

 トレーラーの後登場した吉田氏は「今まで本当に作っているのかとご心配をいただいていたので、これからは実機の映像をどんどんご覧いただこうと思う」と語った。実際、トークショーの間、吉田氏はずっと実機の操作を行ない、トークにあったシーンでキャラクターを操作してみせた。

 ゲストの4人はいずれも「FFXIV」の方向性を決めるキーマン。アシスタントディレクターの新納氏は「世界樹の迷宮」(アトラス)などを手がけたゲームデザイナー。去年開発チームに合流したばかりだ。「FFXI」の自称“廃人プレーヤー”であり「FFXIV」も限定パックの先行ログインから参加しているという「FF」フリークで、開発スタッフを募集しているという話を聞いて、自ら連絡を取ったのだそうだ。

 テクニカルディレクターの橋本氏は、スクウェア・エニックスの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」の開発トップであり、「FFXIV」を技術面から支援、またスクウェア・エニックスのCTOとしてプロジェクト・マネジメントにも関わっている。

 リードバトルプランナーの松井氏は、「FFXI」の現プロデューサーを兼任しつつ、「FFXIV」のバトルシステムを1から作り直している。サウンドディレクターの祖堅氏はニーソとニーハイが大好きと公言しているスクエニの変態紳士。ステージでもそんな色物キャラっぷりを披露していた。


アシスタントディレクターの新納一哉氏 テクニカルディレクターの橋本善久氏
リードバトルプランナーの松井聡彦氏 サウンドディレクターの祖堅正慶氏




■ 現行版を超えるハイクオリティな画面がPS3でも楽しめる

新生エオルゼアで変更される要素

 吉田氏による実機のデモンストレーションでは、最初にキャラクターの装備を変更して、新しいUIを見ることができた。新生では装備はキャラクタープロフィールのウィンドウにまとめられている。ウィンドウには左にパラメーター、右に装備アイコンがあり、アイテムのインベントリから直接ドラッグして装備を変更することができる。装備画面にはおそらく耐久度を表すゲージがあり、どの装備がどれだけ消耗しているかが一目でわかるようになっている。また、装備の下には切り替えボタンがあり、いくつかの装備セットを登録しておいて一括変更できるようだ。

 アイテムのインベントリは5×5の25個で、それが4セット、計100個の枠があるようだ。インベントリの中には装備以外にポーションや食料、ドロップアイテムなどがスタックして収納されていた。スタック数の上限は不明だが、ひとまず13個までは表示されていた。

 また、アクションメニューの画面も表示されていたが、こちらも現行とは大きく変わっている。新生では、左にスキルがまとめられ、右のアイコンをチェックすることでセットを組んでいくことになるようだ。

 グラフィックスは、現行版で感じていたギラギラした印象がなくなって、ライティングがより自然になった。橋本氏は「まずは絵をちゃんと奇麗にしなければいけないだろう」とレンダリングシステムを1から見直している。ディファード・レンダリングを導入したことで、ライトがたくさん置けるようになり、複雑なライティングが可能になった。また、昼だけではなく、夜や夕方、ダンジョンの中も奇麗に表現できるようになっている。

 他にも、カメラからの距離に応じて表示をいくつかの段階に分けるLOD(Level of detail)という技術によって、グリダニアの深い森の奥まで奇麗に表示されている。「FFXIV」のLODは切り替え部分が分かりにくくなっており、より自然な被写界深度を実現している。また、エフェクトのツールもシステムもすべて0から再構築されている。

 これらの技術にはLuminous Studio開発の過程で得られた成果が盛り込まれている。しかし、これだけのクオリティを現行のスペックや、プレイステーション3で本当に楽しめるのかという疑問が当然わいてくる。橋本氏によれば「PS3は本当に大変です。メモリが小さいし、処理速度も現行のハイスペックPCに比べると遅い。それで現行以上のグラフィックスを出すためにいろいろな所をがんばっています」。MMOには膨大なキャラクターや装備のバリエーションがあり、敵のモンスターのアニメーションも種族ごとに異なっている。そういったものを一度に多数表示するためには、通常のコンソールを作るのとは全く違う技術が求められる。

 「FFXIV」をルミナススタジオで作るというアイデアも当初検討されたそうだが、MMORPGの特殊な条件と開発期間の短さから、「FFXIV」用のグラフィックスエンジンは専用のものが開発された。「専用と言っても決して手を抜いているわけではなく、専門のスタッフを集めてリッチなものを作っています」(橋本氏)。PCの方は、現行版が遊べているスペックで問題なく遊べるそうだ。

 橋本氏は技術責任者として、グラフィックスだけではなく起動時間やロード時間の短縮や、AIの動きを調整するパスファインディングシステムについても改善している。特にAIについては「ものすごい権威の人(スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー三宅陽一郎氏)が入ってやっています。裏側ですごくレベルの高いことをやっています。今後AIの専門誌に発表される予定のもので、ゲーム業界の中でも指折りのネタが入っています」と自信を見せた。

 さらにPvPに耐えられるレスポンスを目指して、サーバー、クライアントの両方を作り直している。同時に処理できるキャラクター数は現行版の400〜500から1,000になり、モンスターの表示数も現行の3倍の2,000になる。また吉田氏からも、現在世界にデータセンターを設立する「マルチデータセンター化」について説明があった。現在は北米やヨーロッパのプレーヤーも日本にあるサーバーに接続して遊んでいる。しかし、レイテンシーの関係で、日本では避けられる攻撃がドイツでは避けられないといったラグの問題があった。そこで物理的に距離の近い場所にデータセンターを作ることで、通信速度の向上を図る。これはサーバーを分けるという意味ではなく、あくまでも快適な環境を提供するための処置なので、日本のプレーヤーが海外のデータセンターにつないで遊ぶこともできる。

 「FFXIVは色々と検討した結果全部を作り直して、ほとんどのコードを書き直そうということになったので、すべてに工夫をしています。すごいチャレンジで覚悟がいるものでしたが、スタッフも前向きに取り組んで1年数ヶ月でここまで持ってくることができました。いい感じに進んできてチームの雰囲気もいいです。今日お見せしているのはまだまだ途中のバージョンなので、今後を含めて期待してください」(橋本氏)。


実機の映像。キャラクターのプロフィール画面やアイテムのインベントリ、アクションメニューなどを見ることができる




■ クエストは数で勝負。レベルシンクシステムで全レベルのプレーヤーが一緒に遊べる

クエストをくれるキャラクターの頭の上にはマークが浮かんでいる。ミニマップにもその場所が表示されている

 新納氏からはクエストについて説明があった。新生「FFXIV」では、頭の上にクエストマークを浮かべているキャラクターからクエストを受けることになる。今回見た実機の映像では、フィールドのどこかにある駐屯地っぽい場所に立っているキャラクターからクエストを受注していた。話しかけると表示されるクエストウィンドウには、適正レベル、クエストタイトル、クエストの概要、報酬が表示されている。「受諾」を押すとNPCとの会話が始まり、クエストが進んでいく。会話は横長の吹き出しに表示される。

 クエストを作るうえで重視したのは「快適さと数」と新納氏。「最近のMMOでは、クエストの数が多くて、色々なクエストをやっているうちに世界を旅していって、レベルも上がっていくというのが普通だと思うので、そこを作っていこうと思っています」。数をこなすために、クエスト作成をツール化して、1つのクエストを作る時間を短縮。とにかく数を増やすことに注力しているという。

 司会者から、「2つめ以降の職業を育てる時には同じクエストを繰り返すことになるのか?」という質問が飛ぶと「クエストはかなりの数を用意するので、すべてをクリアしなくても50になることはできます」と回答。さらに「FFXIV」には「FFXI」でもおなじみのレベルシンクシステムが入る。これはダンジョンやクエストなどでレベルが適正なレベルに下がるというシステムで、例えばレベル35が適正レベルのダンジョンにレベル50のキャラクターが入ると、装備品などはそのままに自動的にレベルが35になる。新生では、レベル別に新しいインスタンスダンジョンが実装されるが、レベルシンクシステムで既に50になっているキャラクターでも新規のキャラクターと一緒に遊ぶことができる。

 現行版のメインクエストは、「仕組みを直している中で、本来こうあるべきというところを詰めていくと結果として全然違うものになった」(吉田氏)。大きな変更としては「交渉」が削除される。「FFXIV」では非戦闘クラスのキャラクターでもストーリーを進められるように戦闘せずにクエストをクリアする要素として「交渉」が存在している。しかし、新生のシステムでは無理があるという理由と、やはり強いボスを倒してその達成感を持って次のクエストに進んでほしいという思いから、新生のローンチ時には交渉は削除される。

 「キモにしているのは遊びやすさと分かりやすさ」という新納氏。新納氏によれば、現在のNPCの配置はまだ仮で、より生活感のあるリアルな配置に変わる予定なのだそうだ。


クエスト受注の実機映像。適正レベル1の初心者向けクエストで、指定された敵を倒せというもの




■ クエストやキャラクターのボイスはすべて日本語。大塚明夫さんほか22名が収録済

大塚明夫さんが担当するキャラクターのモザイク画像

 サウンド周りでの大きな変更は、クエストのボイスが各リージョンの言語対応になることだ。プレーヤーキャラクターの話す言葉は、日本語、英語、フランス語、ドイツ語からの選択式になる。既に声優による収録も進んでいるそうで、会場では、大塚明夫氏が担当するキャラの画像がモザイク付きで紹介された。他の声優さんについては、声を収録し終わった声優さんのサインを集めた色紙を紹介した。中には豊崎愛生さんや喜多村英梨さんら22名のサインが書かれていた。

 BGMはずっと流れっぱなしになるのではなく、ポイントポイントでエッセンスとして挿入される形になる。代わりに鳥の声や小川のせせらぎなどリアルな環境音が世界のリアリティを演出する。「環境音には今回めちゃめちゃこだわっているんです」という祖堅氏の言葉通り、実機映像のグリダニアでは自然に包まれた森林の街らしい環境音を楽しむことができた。


会場の外にも飾られていた声優さんの色紙。誰のサインか分かるだろうか? 「いいね!800でメテオを止める!」とブログで宣言していた祖堅氏がイベントでメテオに立ちはだかる しかし、真っ白に燃え尽きた




■ バトルシステムはテンポを重視。ティファの究極リミット技も登場予定

バトルはエフェクトも一新されてかなり派手になる

 気になるバトルについては「プログラムも仕様も1から作り直しました」と松井氏。その際重視したのがバトルのテンポ。「モーションさんに無理をいって、更なるスピードアップを目指しました」。現行版では、通常攻撃をするとTPが溜まりウェポンスキルを発動できるという仕様だが、新生版ではTPはMPと同じように時間で回復するゲージになる。戦闘開始時に満タンだった場合は、いきなりウェポンスキルを繰り出すことができるようになる。「テンポアップとPvPを考えると、エンゲージしてすぐにウェポンスキルが打てないとお話にならないということで、変えることになりました」(松井氏)。

 これまであったリキャスト待ちの時間もなくなり、ゲージの量だけが発動条件になる。この仕様変更に伴い、コンボの2段目以降にもゲージが必要になる。「ウェポンスキルをつなげてコンボになる仕組みは残しつつ、発動条件に方向を入れるのは難しいだろうということで、方向が発動条件になっているものの数をしぼったり、初段だけにしたりしています」(松井氏)。

 シンプルにわかりやすくなるように計算式や仕様を考えているという松井氏。今回は気になるリミットブレイクについての詳細は聞くことができなかった。実機映像でも、フィールドにいる雑魚キャラとのソロバトルが見られただけで、パーティープレイの詳細はもう少し先になりそうだ。

 時間が押している中、巻き気味に行なわれた質問コーナーでは、吉田氏がいくつかの質問に手早く回答した。

Q:どうしたらチョコボと一緒に戦えるようになりますか?

吉田氏: 呼びます。メニューが出ます。「一緒に戦う」を選びます。色のバリエーションは、色々考えます。

Q:念願のジャンプ。さて次は、飛びますか、泳ぎますか?

吉田氏: ドイツで肉を食べている間に、飛ぶ方へ傾いています。「FF」はやはり飛空艇で大空へ行きたいなと思います。ただ、拡張パックの話になります。

Q:リミットブレイク、メテオ以外何を発動できるのでしょうか?

吉田氏: ティファの「ファイナルヘブン」が予定されています。

Q:「FF」シリーズでおなじみのエクスカリバーや正宗。ワールド名として登場していますが、武器としては実装されますか?

吉田氏: エクスカリバーは実装するとしたらちょっと変わった仕様を入れようと思っています。正宗は侍や忍者というジョブが入ってきた時に真価を発揮すると思うのでそこで入れたいと思います。正宗の鞘は多分プログラマーとアニメーターとキャラモデラーががんばるのではないでしょうか?

Q:バスターソードにマテリアをくっつけたいです

吉田氏: 色々なシリーズの武器にみなさん思い入れがあると思うので、いずれ順々に考えていきたいです。


アクション関連の変更事項をまとめた一覧 質問コーナーは巻き気味ですべての質問には答えきれなかった




■ サプライズ発表は魔法とペットを扱う新クラス「巴術士」、新ジョブ「召喚士」

新ジョブと新クラス。実は海外からのリークで名前だけ先に判明していた

 イベントの最後にはサプライズとして吉田氏と松井氏によって、新クラスの「巴術士」と新ジョブ「召喚士」がイラストとともに発表された。クラスとジョブについて補足しておくと「FFXIV」には武器に紐づいたアーマリーシステムの根幹をなす「クラス」と、クラスを一定のレベルまで育て、さらに特定の条件を満たすと習得できる「ジョブ」がある。ジョブはより専門性に特化したもので、現在は「ナイト」、「モンク」、「戦士」、「竜騎士」、「吟遊詩人」、「白魔導士」、「黒魔導士」がある。

 今回新たに追加されるクラス「巴術士」は、本を武器に使う魔法クラス。本で殴るという、過去の「FF」シリーズにあった学者のアクションを、リアルなキャラで再現するのが見物だ。得意な魔法は、敵に継続ダメージを与えるDot系と、敵の能力を下げるデバフ系。一発の攻撃力は高くないが、長期戦で力を発揮するタイプだ。イラストにはカーバンクルが描かれていて、「巴術士」はカーバンクルを使役するペットクラスという性格も持つ。カーバンクルには盾になるタンク系と、術で支援してくれるキャスター系の2系統がある。

 「召喚士」は、「巴術士」を育てることでアンロックできるジョブ。コンセプトアートでは蛮神のイフリートを召喚している。これは蛮神そのものではなく、その力の一部を使うペットを召喚するというものだそうだ。召喚士が使えるのは「イフリート」、「ガルーダ」など4種類のペット。召喚士が使うペットとは別に「大召喚」というもっと大規模なシステムも用意される。

 実装時期については、巴術士は新生のローンチと同時に、召喚士はその後のアップデートでということになる。


「巴術士」はカーバンクルを使役しつつ、スリップダメージの魔法を使う 「召喚士」はより強力な4種類のペットを使役する




■ スタッフの本気が伝わってきたトークショー。新生エオルゼアに期待度UP!

種族装備のコスプレがステージに勢揃い

 トークショーの最後には、先日発表された新しい種族装備のコスプレをしたモデルさんたちがステージ上がって、それぞれの種族のポーズを決めた。そこで吉田氏からαテストのテスター募集に関する発表も行なわれた。現在は、αテストに向けて社内でバグ取りや調整が行なわれているそうだ。

 ちなみに筆者は現行版のαテストから参加して、こうあって欲しいという意見を1テスターとしてずいぶん開発にも送ったが、今回見ることができた新生「FFXIV」は、その時にこうあって欲しいと望んだ姿にかなり近づいていると思えた。短い開発期間でこれだけのものを作り直したスタッフのがんばりには素直に賞賛を送りたい。とはいえ、まだ実際にプレイをしたわけではないので、評価については今後のテスト以降に見送り、今はひとまずがんばれとエールを送りたいと思う。


会場ロビーに作られた「エオルゼアカフェ」 会場限定ノンアルコールカクテル「メテオストライク」。スイカとクランベリー味 会場外でもコスプレの写真撮影がおこなわれていた

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(2012年 9月 2日)

[Reported by 石井聡]