バンダイナムコ、DS「Solatorobo それからCODAへ」インタビュー前編
世界観、遊びやすさへのこだわり
株式会社バンダイナムコゲームスより、10月28日にDS「Solatorobo それからCODAへ」が発売される。本作は構想10年、制作3年という長期間をかけて開発された新作アクションRPGだ。今回、本作のプロデューサーである株式会社バンダイナムコゲームス 中田理生プロデューサーと株式会社サイバーコネクトツー代表取締役 松山洋エグゼクティブディレクターにインタビューを行なった。
インタビューは今回の前編、来週公開の後編と2回に分けてお届けする。
■ スゲーものを作るにはスゲーことをしなければ滲み出てこない
株式会社バンダイナムコゲームス 中田理生プロデューサー |
株式会社サイバーコネクトツー代表取締役 松山洋エグゼクティブディレクター |
―― 「テイルコンチェルト」と主人公は違いますが、同じ世界観で、ゲストキャラクターとして「テイルコンチェルト」のキャラクターが登場することが発表されています。位置付けとしては「テイルコンチェルト“2”」なのでしょうか?
松山洋氏: “2”ではないです。基本的には全く別物の新しいゲームになっています。もちろん、イヌヒト、ネコヒト、浮遊大陸、ロボというキーワードから「テイルコンチェルト」を連想されるのはわかります。「テイルコンチェルト」を作った会社ですからね。そういったことから、「テイルコンチェルト」のキャラクターの登場を期待されると思い、ワッフル君達を登場させることにしました。
―― 犬や猫の擬人化、ロボにはかなりこだわりがありそうですが、どんなこだわりがあるのでしょうか?
松山氏: (声を大にして)好きなんです! ロボもイヌヒトもネコヒトも! ……好きだからこそ、世界観設定もこだわっています。本作を企画する時に、イヌヒトだけでいくか、ネコヒトだけでいくか、それともヒトヒト、いわゆる人もが混在する世界にするのか、はたまたウマヒト、ウシヒトも登場させるのかを検討しました。こういった獣人の世界の物語を作ると、問題になるのが線引きです。例えば、ネコヒトは魚を食べるでしょう。さて、イヌヒトは何の肉を食べるのか? イヌヒトはウマヒトやウシヒトを見て、美味しそうと思ってしまうのか? こういうことはしっかり決めておかないと世界観を壊しかねない。3種族以上にすると濁って表現しにくくなるので、最終的にイヌヒト、ネコヒトという2種族に絞りました。ただし、人口比率は半々ではなく、イヌヒト6割、ネコヒト4割にしてあります。ネコヒトがちょっと少ない、これがミソなんです。
―― 1,000点を超えるほどの世界観設定があるそうですが、ゲームで表現される以上に設定を練りこんだのは何故ですか?
松山氏: そこまでやれば、「スゲー!」と思ってもらえると考えたからです。スゲーものを作るにはスゲーことをしなければ滲み出てこない。上っ面だけで、“これくらいの本数売れればいいだろう”と作ってしまうと程度が知れます。また、芯が見えていないと、開発もモヤっとしてしまいます。最初に、過去、文明、宗教、生活、習慣、病気、娯楽といったカテゴリを作り、我々が生活する現存社会と比べて、イヌヒト、ネコヒト、浮遊大陸、ロボのテクノロジーがある前提で、どうなるかを決めました。
例えば、イヌヒトとネコヒトが信じる宗教を1つにするのは乱暴なので、それぞれ別にしようなどと議論して決めていきました。そうやって作られたテキスト情報を元に、美術設定担当担当の岡部(氏)らが描きやすそう、提案したいと思ったものから絵に起こしていくんです。できあがった絵を元にまた議論し、さらに練りこんでいくんです。ゲームのステージや町などドラマに関わるものは、イメージボードを作るために先にできあがらなければいけないにも関わらず、何故か先にトイレが完成しているなんてこともありました。描いた本人は「トイレは重要なんです! 催すためには目の前に柱が必要なんです!」と力説してましたね(笑)。
―― これほど細かく設定を考えるのは大変だと思いますが、何人で考えられたのでしょうか?
松山氏: シナリオを含めて3人です。1年ありましたから、それほど大変ではなかったですよ。
―― コレクターズエディションに同梱される世界観設定資料集は、どんな内容なのでしょうか?
中田理生氏: 104ページという大ボリュームになっています。1,000点以上ある世界観設定のほぼ全てがフルカラーで掲載されています。
松山氏: 世界観設定資料集は満足度の高いものに仕上がりました。予約を締め切っているところが多いようですが、諦めてはいけない! 予約が締め切られていたとしても、多めに入荷している店舗があるはずなので、問い合わせていただいてゲットしてほしい。「どこに行ってもない」という情報もありますが、恐らく、1カ所にないと、どこにもないと思ってしまうのでしょう。「忘れるな! 僕らの町のゲームショップがあるだろう!」と言いたい。あの時のオジサンの顔を思い出してもらって、「僕はこんなに大きくなりました。『Solatorobo』ありますか?」と尋ねてもらいたい。
■ 誰でも遊びやすいようにとことんこだわった超親切設計
レッドの愛機「ダハーカ」はステージにあった姿形に換装する。その1つがこの「フライヤーモード」 |
―― 実際にプレイしてみて、次の目的地が示される、アクション操作がシンプルなど、誰でも迷わずにプレイできるような配慮が多く感じられました。遊びやすさにはかなりこだわりがありそうですね。
松山氏: それをもっと大きい声で言ってほしいですね(笑)。超親切設計でしょう? 誰でも遊びやすいようにとことんこだわりましたから。
中田氏: アクションRPGなので、「ハードルが高い、マニアックだ」と受け取られやすいと考えたので、その分、ゲームそのものはシンプルで遊びやすく、スムーズに進行できるよう、インターフェイスやアクションなどにも気を遣いました。
―― 通常のロボとヒトのアクション以外にも空を飛ぶフライヤーモードや釣りができるアングラーモードといったものがありますが、シナリオから生まれたアクションなのでしょうか?
松山氏: サイバーコネクトツーでは、ストーリーと遊ばせる内容は同時に決めていきます。ストーリーを進めると、アクションの内容を進めて、そのアクション内容によって、ストーリーにも追加・修正を入れていく。そうでないと物量が決まらないですからね。
中田氏: いろいろなアクションが入ることは企画段階から決まっていました。
―― 東京ゲームショウ2010ではプレイアブル出展されていましたが、反応はいかがでしたか?
松山氏: おかげさまでたくさんの方に並んでいただいて。プレイされた方から、良質で遊びやすかったという意見を多くいただきました。「フライヤーモードはすぐ終わってしまう!」なんて意見もありましたね(笑)。製品版ではたっぷりと楽しんでいただけますのでご安心ください。
■ キャラクターとドラマを重視したダウンロードクエスト
―― ダウンロードクエストの配信が予定されていますが、どんな内容で、どれくらいの頻度で配信されるのでしょうか?また、価格は無料ですか?
松山氏: アクションもありますが、キャラクターとドラマを重視したクエストになっています。ゲームをクリアして、わざわざダウンロードしてまで遊びたい人は、世界に惚れてる人達じゃないですか。なので、作品の中で人気だろうと思われるキャラクターのエピソードにしました。
中田氏: 詳細は未定ですが、ロングスパンでの配信を想定しており、無料の予定です。近日中に詳細をお伝えできると思うのでお待ちください。
■ 続編をやりたいと思ったら、隣の子に「面白かったから買ってみて!」と勧めてほしい。その積み重ねが続編を生み出す力になる
―― 続編の予定はあるのでしょうか?
松山氏: お客様の応援次第です。応援ってわかりますよね? 予約して買うってことです。
「ゲームソフトは予約して買う」、今日はこれを覚えて帰って欲しい(笑)。発売後であっても、今後のために覚えておいて欲しいんです。みなさんのたった1本の予約が100本分の力になっている。タイトルが盛り上がっていかないと、自分が買ったタイトルが、誰も知らない、話題にもならず、「流行ってないゲーム買っちゃったのかな?」となってしまう。「予約はいいや、当日買おう」と思っているなら、ぜひ予約してほしいな。
中田氏: もうひとつは買った後です。買ってプレイしてみて、面白かった場合に、続編をやりたいと思ったら、隣の子に「面白かった」と勧めてほしい。その積み重ねが続編を生み出す力になるんです。
松山氏: そうなんです。「楽しみに待ってます」と我々に伝えてくれるのは嬉しいんですが、それと同時にやれることがある! それがお友達に勧めることです。その積み重ねが続編に繋がります。そんなすれ違い通信があってもいいじゃないですか(笑)。
■ 我々が終わったと実感できるのは発売された時といい結果が出た時
―― 構想10年、制作3年という長期間を経て、発売を間近に控えた今、どんな心境ですか?
松山氏: 開発期間が長かったので、普通に想像すると「終わったー!!」となると思われるかもしれませんが、現実はマスターROMの納品時、「マスター1発で通ったよ」と開発スタッフに電話で伝えたところ、「ああそうですか。はい、わかりました。はーい」で終わりでした(笑)。発売日より前にマスターROMは完成しているわけですが、プロモーションの素材、小説やイラスト作成など、ゲーム開発とは別のことをやっているので、開発が終わったからといって、そこで終わりとはならないんです。ソフトが発売されるまで、そのピークは訪れないんです。我々が終わったと痛感できるのは発売された時と良い結果が出た時でしょうね。
―― 良い結果とは?
松山氏: シンプルに言うとリピートが入り続けることです。発売日にお店に並んだものがなくなり、追加注文が入り、およそ3週間後に並んだ時に、「今頃入ったのか、もういらないや。今週の発売タイトルを買うよ」とならず、リピートが入り続けて、何週間、何カ月と売れ続けるのが理想ですね。いいものは長く売れ続ける。それが我々が望んでいることです。ある意味終わったというのは望んでいない。本当の意味で終わったというのは大嫌いなので。
―― 先ほどお話に出てきた小説とはどのような内容になっているのでしょうか?
中田氏: モバイルで携帯小説を連載しています。ゲーム発売前後には、ゲームが始まる前の前日譚となる第0話が掲載されます。この小説の文章、絵はサイバーコネクトツーが手がけています。また、ゲーム本編へと繋がる7年前の物語が描かれた小説が「ドラゴンマガジン」(富士見書房刊)誌上で掲載されています。
■ 最後に
―― 「Solatorobo それからCODAへ」を楽しみにしている読者に一言お願いします。
松山氏:「とにかく今からでも予約すべき」だと言いたい! それが本当に応援するということになります。初めての世界なので、「どうなんだろう」、「面白いのかな」、「自分に合うかな」、「遊びやすいのかな」、と不安はあるかもしれませんが、年齢性別問わず、どなたでも楽しんでもらえると心の底から思える作品なので、安心して入ってきて欲しいと思います。イヌネコの姿をしていますが、噛まれることはありませんから(笑)。
中田氏:心境としては全く終わった感はないんです。マスターROMは確かに完成していますが、「Solatorobo」自体は完成していない。100タイプのTVCM「ソラトロボ大百科」、モバイル小説など、発売に向けて様々なキャンペーンを展開し、発売を間近に控えた今は、例えば陣痛がきたような段階であり、発売日に世に出ることで完成を迎えるんです。そして、その先にも期待したい。生まれた子が立派に育っていく。毎週リピートが入り、日々成長していく子供の姿を(笑)。
これでインタビュー前編は終了となるが、楽しんでいただけただろうか。本作に興味がわいたなら、まずは公式ホームページにアクセスしてもらうのがいいだろう。ゲーム概要やキャラクターだけでなく、100タイプものTVCMの全てを鑑賞することもできる。
さて、次回の後編では、「Solatorobo それからCODAへ」と「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」の意外な関係、10回も行われたモニター会や100タイプのTVCMを作った理由などをお届けする。ご期待いただきたい。
(C)2010 NBGI
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□ サイバーコネクトツーのホームページ
http://www.cc2.co.jp/
□ 「Solatorobo それからCODAへ」のページ
http://www.solarobo.channel.or.jp/
(2010年 10月 27日)