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PS3/Xbox 360「スーパーストリートファイターIV」開発者インタビュー【後編】
プロデューサー小野義徳氏が語る「スーパーストリートファイターIV」の魅力

3月30日収録

会場:株式会社カプコン 東京支店

 

 株式会社カプコンより4月28日に発売されたプレイステーション3 / Xbox 360「スーパーストリートファイターIV」(通常版:各4,990円 / コレクターズ・パッケージ:5,990円)。追加キャラクター10体、新システムなど多くの新要素をひっさげた「ストリートファイターIV」(以下ストIV)の続編だ。

 実機プレイで聞くことができた情報をお伝えした前編に引き続き、前回よりさらに突っ込んだ質問に答えてもらった後編をお届けする。




■ 「スパIV」は「校友会」がコンセプト

「校友会」をコンセプトに開発された本作。PS3 / Xbox 360版共に4,990円と嬉しい価格設定

GAME Watch編集部: スーパーストリートファイターIV(以下、「スパIV」)をリリースすることになった経緯を教えてください。

小野氏: アーケード版「ストIV」が完成した時、「スパIV」の開発は決まっていませんでした。お祭りだからもう終わりという感覚があったほどだったんです。しかし、世界中のプレーヤーから、改善点など多くの要望がありました。僕は格闘ゲームというエンターテインメイントの役割はツールだと考えているんです。ツールである以上、ささくれていたら磨いてあげないといけないし、欠けていたらパテで埋めなければならない。これだけ多くの声がある以上、やらないというはおかしいと思いました。社内でロビー活動を行なった結果、限定されたスタッフと1年という期間でならOKとなり、「スパIV」の開発がスタートしました。

編: 元々決まっていたわけではなかったんですね。

小野氏: そうですね。20年前のカプコンなら“ダッシュ”、“スーパー”、“ハイパー”とリリースしたでしょうが、もう「ストIV」で終わりという状況でした。「やったほうがいい」と言っていたのは開発グループだけでしたね。

 ツールではなく、エンターテインメイントと考えた場合は、あまり期間を空けずにシリーズをリリースすると乱発と受けとられる面があります。ですので、乱発ととられぬよう、ボリュームをつけ、ユーザーからの要望を取り入れようと。また、アップデート感覚で買ってもらえるように、値段を落とすことを決めました。これを実現するには開発費を抑える必要があったため、努力と根性、ほとんど不眠不休で開発しました(笑)。

 特に北米では安ければ売れるというウォールマート商法が根付いています。日本で普通に「6,800〜7,800円で出せばいいでしょう」という話もありましたが、アメリカでは30ドルで出しているのに、日本でその価格だと納得できませんよね。ですので、3,000〜4,000円台で出したいと。定価4,990円なので、量販店や通販などで購入すれば4,000円前後にはなる。ほぼアメリカと同じくらいです。それだけの価格が実現できるようにスタッフも限られた人数で開発しました。バージョンアップ感を味わってもらえる価格になったと思います。正直、僕らとしては「ストリートファイターV」(以下「ストV」)といってもいいと思うほどの仕上がりになっていますけどね。

編: 「ストIV」のコンセプトは「同窓会」とおっしゃっていましたが、今回のコンセプトはどのようなものでしょうか?

小野氏: 今回は「校友会」です。先輩から後輩まで集まる感覚です。同じクラスの同級生が集まるのが「ストIV」のアーケード版、同じクラスだけでなく同学年の全クラスが集まるのが「ストIV」のコンシューマー版、先輩後輩まで近い学年の全員が集まれるのが「スパIV」です。これまでのと違う、一段階上のプレイを目指してみませんかと。「ストリートファイターIII」までのキャラクターを入れることになった理由にもなっています。「III」のキャラクターを入れることによって、単なる校友会ではなく、一段上の楽しみ方をしてもらいたい。バカ騒ぎするだけでなく、先輩後輩で名詞交換するくらいの入門編になればと。でも、学校自体は変えちゃいけない。あの先生知らない!という程度に変えてはいけないなと。

 そこがわかる程度を目指して、チューニングしたり、ユーザーからの要望を取り入れたりしました。某掲示板のスレッドも90を越えてますし、要望を全て聞くことはできないですけどね(笑)。取り入れる要望はこのコンセプトにあったものだけをピックアップし、開発スタッフのエゴは入れないようにしました。要望といっても、そのままを聞いているわけではないです。いただいた要望をこちらでまとめて、こういう形でどうでしょう?と提案しています。リプレイチャンネルも要望を取り入れた結果としてできたものです。

編: 「ストIV」シリーズの開発チームは、ブログでの対応など、他のゲームの開発チームに比べてユーザーフレンドリーな印象を受けますが、何か意識していますか?

小野氏: まず、「ストIV」を開発できたのは、ユーザーとメディアのみなさんのおかげなんですよ。「鬼武者」など他のタイトルをプレゼンしていても、最後には「ストIII」をやってからもう10年以上経過していますよね? と言われるわけです。ユーザーからの要望は絶え間なく、世界中にあるカプコンのグループ会社に届いていましたし。サイン会をしても、「ストIII」や「ストリートファイターZERO」のパッケージを持ってくる人がいる。これは本当にありがたかった。開発チーム以外いい流れになっていなかったのが、ユーザーとメディアのみなさんのおかげでいい流れになったんです。これはユーザーがエンターテインメントではなく、ツールだと思ってくれている点が大きいと思うんです。「主人公のダンテが!」ということではなく、「ストリートファイター」というルールブックが好きだから、これを21世紀に合わせて改定してくれと。そういう後押しがあったから、他のゲーム以上に安心して、自信を持ってリリースできた。ブログやコミュニティサイトなどでコミュニケーションをとって、最大公約数がとれるようにしました。



■ ユーザーの要望により実現したジュリ、シリーズらしさを追求したハカン

完全超悪、テコンドー使いの韓国人ジュリ。通称「スパイダー」と呼ばれているS.I.N.に所属する
オイルを浴びながら戦うヤール・ギュレシュの使い手ハカン。世界有数の食用油メーカーの社長であり、家族を大切にする父親でもある

編: 新キャラクターのジュリ(韓国)はテコンドーを使うキャラクターですが、テコンドーを入れた理由を教えてください。

小野氏: 理由は2つあります。1つ目は、「ストIV」のアジアツアーで韓国に行ったときに、「どうしてカプコンだけはテコンドーをいれないのか?」と詰め寄られたんです。「これだけ近くの国なのにどうしてだ」と。たしかに「KOF」や「鉄拳」も入れてるなぁ、と思いました。もう1つは、某掲示板とかでも「嘆願書があれば入れてくれるのか!」という書き込みがありましたが、カプコン・エンタテイメント・コリアへの嘆願書の量が半端ではなかったんです。さらに現地のゲームサイトにもすごい量の書き込みがあった。韓国の記者が、ユーザー代表として、それらを全部プリントアウトして、日本語の手書き注釈を入れて持ってきてくれたこともありました。もうこれは、やらなければならないでしょうと。ということで、新キャラクターの内1体はテコンドーに決めました。

 韓国のインタビューで、「韓国人のキャラクターを作るのは難しかった」ということを伝えました。まず、バカ騒ぎができない。こうやってわかりあえていればできますが、そうもいかないので、気を遣いながら作りました。また、この先若い誰かが「ストV」を作るときに落選されない目立つキャラクターにしたかったんです。テコンドーだけでなく、性格的にもそうしたかったので、完全超悪キャラにしました。血も涙もない女版ベガを作ろうと。もう、これについてのバッシングは受けようと思っています。

 しかし、あえてこういうキャラクターにすることで、ジュリがずっとシリーズに引き継がれてます、というところまでできたら、そういうバッシングは続かないだろうと思っています。スタイルにしても、綺麗なスタイルであれば「鉄拳」や「バーチャファイター」をやってもらえればいいですが、そもそも「ストリートファイター」は“ヨガヨガ”言うようなタイトルなんですよ(笑)。なので奇抜なスタイルにしようと。スタイルにしても向こうの記事で「こんな服を韓国人は着ない」と書かれたりもしました。でもこれは僕らなりにエッセンスを取り入れた結果なんです。アメリカやヨーロッパなど、第3国から見たときに韓国にはどんなエッセンスがあるかというと、原色系、白や黒のラインだと思うんです。T.ホークだってメキシコ人ですが、メキシコ人はあんな格好しないですよ。ブランカなんてもはや獣ですからね(笑)。

 ステージについても、韓国の新聞メディアからあんな景色は韓国にはないし、韓国はビルでいっぱいだと叩かれましたが、そんなこといったら日本のステージだってあんな場所ないんですよ(笑)。ビルがいっぱいのソウルステージを作ったら、東京なのかロスなのかわからなくなってしまいます。「ストリートファイター」の泥臭さからあのようなステージになった。それが伝わらなかったのはとても残念です。もちろん、ゲーマーや向こうのゲーム記者の方はこの説明で納得してもらえました。

編: 新キャラクターのハカン(トルコ)は、ヤール・ギュレシュというすごくマイナーな格闘技を使いますが、なぜこの格闘スタイルを選んだのですか?

小野氏: 「ストIV」には、入門してもらいたいという目的があったので、玄関に立たせるキャラクターには色物と思われるようなキャラクターはプロデューサーとして入れたくなかった。同窓会として戻ってきてもらうのに必要なラインナップにしたんです。ただ、みんながスマートではない、単純にギャグではない楽しさ、おかしいとおかしくないのギリギリが「ストリートファイター」だと思うんです。らしさの筆頭となるキャラクターは「ストIV」の新キャラクターにはいないので、「スパIV」で入れることにしました。そこで1週間面白い格闘技の資料を探そうと決めたんです。1980年代だと図鑑などで調べなければなりませんでしたが、今はレンタルビデオやインターネットがあるので、多くの資料が集められました。中には象と戦ったりするものなんかもあったのですが、その中で1番目立ったのがヤール・ギュレシュだったんです。オジサン同士が体に油をかけて戦う資料があって、「これおもろいやん」と(笑)。これを僕たちが解釈したときにどうなるのか。このまま作っても面白くない。先輩達が作ったダルシムやブランカといった流れを汲み、「オイルや組み合いという要素は残したままで、アレンジしたらどうなるのか?」と。来週からヨーロッパツアーなので、トルコに近いスイスで、トルコの方は怒っているのか? 入国禁止なのか? と聞いてこようと思っています(笑)。

 ハカンは簡単に連続技が決まらない玄人キャラで、「ストIV」で入った人には手が届きそうで届かない調整になっています。もちろん「ストIII」のプレーヤーや「ストII」をマスターしている人なら問題ないでしょうけどね。クールなゴウキのようなキャラクターではなく、きわどいキャラクターがいて「ストリートファイター」だよねと。キワキワなところでの楽しさを伝えたい、と作ったのがあのトレーラーです。あとは触ってもらってどうかなというところですね。今はビデオのインパクトが強すぎるでしょうし(笑)。

編: キャラクターを作るときは、設定、格闘スタイル、デザインなど、どこから生み出すのでしょうか?

小野氏: 「ストIV」では平行で作りました。シリーズのキャラクターを生み出した西谷亮さん、安田朗さんは天才だと思うんです。僕は凡人なのでなるべく平行でお願いしたんです。テコンドーだからというのに囚われると今のような技を使うキャラクターにはなりづらいんです。テコンドー使いだけでなく、キャラクター性もあってのことなんです。要素がいくつか出てきた中で並列で進めていって、西谷さん、安田さんが作ってきたストリートファイターのキャラクターを今の時代に合わせつつ、世界観より、ストリートファイターらしさ、カプコンらしさ、泥臭さにいかにマッチするかを目指して、今回キャラクターを作りました。

編: 追加キャラクターもユーザーからの要望で決まったのですか?

小野氏: 「ストIV」で参戦キャラクターを発表した一昨年の11月くらいから、「なんでこのキャラクターを入れてくれないんだ!」と多くの声をもらいました。人によっては「『ストIII』を作ったのに『ストIII』をなかったことにするつもりか!」という声もありましたね(笑)。そんな中、多くの声があったキャラクターを入れています。

 僕自身は「ストIV」の頃から、レインボー・ミカを入れたいと言っているんですが、採用されていません。今回も弾かれました(笑)。ディレクターは冷静に判断していて、「確かにレインボー・ミカを入れて欲しいという声もあるが、小野さんの言っているストライクゾーンにはまだきていない」と。「プレイスタイルもIVに合わせて作ると、小野さんが言うほど面白くないし、リングが出てこないと面白みが出てこない。バルログですらリングを出していないのに」と。そういわれると僕もタジタジになるわけですよ(笑)。

編: 今回は最初から全キャラクターが使用可能なんですよね?

小野氏: そうですね。最初から全キャラクターオープンの状態でプレイできます。

編: 「スパIV」のストーリーは「ストIV」の後になるのでしょうか?

小野氏: 同じ時間軸です。前回アニメーションが汚いということで今回はお金をかけました(笑)。確かにオープニングは汚かったですね。一緒に添付したアニメメーションのクオリティが高かったので余計に目立ちました。また、前回で聞き取りづらかったセリフは収録し直しました。

編: ステージはどの程度追加されているんでしょうか?

小野氏: 前回より5ステージ追加してあります。

編: 勝利、敗北時に表示されるセリフはキャラクターによってフォントが変えてあるんですね?

小野氏: キャラクター性に合わせて変えてあります。

編: 「ストIV」シリーズは、格闘ゲームの中でもキャラクターの表情が豊かだと思うのですが、何故あれほど表情を豊かにしたのでしょうか?

小野氏: 「ストII」で負けた時の画面に出ていたボコボコの顔って印象が強いと思うんです。プレーヤーはあれが脳に埋め込まれていると思うんですよ。当時、攻撃を受けたときに「イタッ」とか言いながらプレイしていましたよね。実際にキャラクターが痛い顔をしていなかったけど、年月を経ることで攻撃を受けた時にはそんな顔になっているイメージになっていると思うんです。そこで、格闘ゲームではあり得ないほど骨制御構造を入れて、豊かな表情を作ることにしました。細かい表情を積み重ねることで、俺がやっていた「ストリートファイターが帰ってきた」と。でも、フェイシャルのスタッフからはクレームが来るんです。「小野さん、全然表情が見えてないです!」と(笑)。それは積み重なっていくもので、昔やっていたイメージになるものなんだと説明しています。



■ 一押しはユーザーからの要望により実装された「リプレイチャンネル」

プレイをすることでリプレイが作られ、配信されていく。プレーヤー全員でリプレイを作り、楽しむリプレイチャンネルには無限の可能性を感じる

編: 「スパIV」で一押しの新要素はどれですか?

小野氏: リプレイチャンネルです。体験プレイをしてもらってないときは、説明しやすいチームバトルだったんですけどね(笑)。体験してもらえれば、リプレイチャンネルの楽しさがわかってもらえると思います。

編: 確かにリプレイチャンネルは垂れ流しでリプレイを見ているだけで楽しくなりそうですね。リプレイの見せ合いっこも楽しそうですし。研究にも大活躍すると思います。

 上達するために動きを研究して欲しいです。アーケードでは後ろで並んでいる間に相手の動きを見ていましたが、コンシューマーではそうはいきません。他人のプレイを見るとなると、アーケードに行くか、インターネットで検索したりすることになる。これはちょっと面倒だと思うんですが、リプレイチャンネルがあればゲームの中だけでできる。入門、初級と言いましたが、できれば研究して中級の入口くらいまで行ってほしい。これにより、「バーチャファイター」、「鉄拳」、「ブレイブルー」をやってみようと思ってもらえたらいいなと。格闘ゲームというジャンルの面白さや幅が広がるんじゃないかなと思うんです。

 電源を付けっぱなしにして、動画を見たり、保存してもらいたいんです。YouTubeやニコニコ動画もいいですが、動画を見に取りにいかなければならない。ゲームソフトを買っている段階で全世界の人は同志なんです。みんなで動画を作って、みんなで楽しむ。余計なものは入ってきませんしね。見ている途中でいいと思ったら、途中でボタンを押してもらっても、試合の最初から保存できますから。画質もいいですよ、自分が見ている画質の通りになりますから(笑)。

 アーケード待ち受けもそうですが、みんな気付いていたけど入れていなかった。ロビーでただ待つだけの時間、あれが対戦意欲をそいでいたと思うんです。やろうと思った時、ソフトを入れて、ゲームをして、チャレンジャーが来てくれるのがいい。ユーザーに感謝したいのは、「こういうのがあったらいい」という要望をいっぱいくれたことですね。それでできたんです。だからこちらもユーザーとコミュニケーションしたくなるんです。エンターテインメントであれば、要望のまま取り入れたらただのネタばれですが、ツールだからこそ要望を実現できたんです。



■ ウルトラコンボ、リベンジゲージのシステム、サウンドへのこだわりについて

オリジナルサントラ、映像DVD、ブックレットの特典が付いたコレクターズ・パッケージ(5,990円)

編: リベンジゲージが2つに割れるようになった理由はなんですか?

小野氏: リベンジゲージが50%でウルトラコンボを1回出せるようになっています。つまり1ラウンド中2回逆転できるチャンスがめぐってきます。ただしセービングをつかうことによって、そのチャンスを増やすことが出来ます。セービングをうまく使いこなして欲しいですね!

編: ユーザーの間ではリベンジゲージやウルトラコンボの要素は、「負けている側が有利になりすぎる」、「実力の差が結果に出にくくなっている」という評価もあるようですが、これについてどう考えますか?

小野氏: 元々、負けてる方が有利になるために作った要素なんです。ケンカの最後の悪あがきのイメージで、逆転勝ちができるかもというものとして作ったので、あながち間違った意見じゃないと思います。何もできずにパーフェクト負けするのは悲しいじゃないですか。でもウルトラコンボを当てられらなくても、ガードさせればパーフェクト負けではなくなる。上級者はセービングでリベンジゲージをためて使えますしね。何も手足が出せないツールなんて面白くないですから。将棋で1つもコマを動かせずに王手されて終わったら面白くないのと同じです。こういう意図で作ったのものなので、こう言われるのも当然かと思います。もしかするとこういう意見を書いた人は中級クラスの方なのかもしれないですね。「ここまで削ったのにやられてしまった……」みたいな。僕らルールブックを作っている側からすると、「それは最後まで気を抜かないでください」ってことなんですよ。リベンジゲージが見えているわけですから、ウルトラコンボは隠し玉じゃないんです。食らってしまうのは、読みが足らないからなんです。ウルトラコンボは順当な必殺技としてハイリスク、ハイリターンになっています。

編: 小野さんといえば、「ストZERO」シリーズのサウンド担当や「ストIII」でのサウンドマネージャー・プロデューサーであることでも有名ですが、本作のサウンドではどのようなこだわりがあるでしょうか?

小野氏: 「スパIV」では、昔のキャラクターの楽曲を全曲完全復活させたことですね。「ストIV」を出したときに因縁対決で選ばれたキャラクターだけしかテーマソングが流れなかったんです。25キャラ分なかったんですね。でも、今回は全35キャラ分、「ストIV」アレンジで作り直しました。これらの楽曲はコレクターズ・パッケージに付くサントラに収録されています。

編: ありがとうございました。


 2回に渡ってお届けした小野プロデューサーのインタビュー、いかがだっただろうか?楽しんでいただけたら幸いです。

 新キャラクターや選択式になったウルトラコンボなど、システム面での面白さもさることながら、新要素として一押しなのは、小野プロデューサーと同じくリプレイチャンネル。リプレイを見るだけではなく、通信を介してここまでリプレイを共有できるゲームというのは、これまでのゲームには見られなかった試み。本作の魅力が少しでも伝わってくれることを祈っている。


(C)CAPCOM U.S.A., INC.2010 ALL RIGHTS RESERVED.

(2010年 5月 11日)

[Reported by 木原卓 ]