トピック
「あっぷアリーナ!」で出会う名作「みどりのほしぼし」開発者インタビュー
シリーズ累計1,200万DLを超える緑化シミュレーションはいかにして“癒される世界”を設計したのか
- 提供:
- あっぷアリーナ!
2026年7月23日 00:00
- 【あっぷアリーナ!版「みどりのほしぼし」】
- 7月22日配信開始(iOS版)
- 基本プレイ無料
- Android版は後日リリース予定
「みどりのほしぼし」は、企画魂が開発するスマートフォン向けいやし系緑化シミュレーションゲームだ。プレイヤーは宇宙を旅しながら、リユース砲で彗星を分解してエネルギーを集め、荒れ果てたほしぼしを緑化していく。前作「みどりのほし」と合わせたシリーズ累計ダウンロード数は全世界で1,200万を突破しており、10言語対応で国内外を問わず長く愛され続けているタイトルである。
そんな「みどりのほしぼし」が、BBSSが運営する発見型アプリストア「あっぷアリーナ!」にて新たに配信されることとなった。「あっぷアリーナ!」は、ダウンロード数ランキングに依存しない編集型キュレーションや、15分間のクラウドお試しプレイ機能を特徴とするゲーム特化型ストアだ。ランキングの裏に埋もれがちな良作を“発見”できる場として注目を集めている。
今回は「みどりのほしぼし」のあっぷアリーナ!版の配信を記念し、企画魂の代表取締役社長・高原誉之氏にメールインタビューを実施。「癒し」と「心地よさ」を追求した本作の開発哲学から、広告すらも世界観に溶け込ませるこだわり、そして新たなストアとの連携にかける期待を伺った。
癒しと心地よさを生み出す、緑化ゲームの設計思想
――「みどりのほしぼし」は惑星を緑化していくというゲームですが、このコンセプトは、どのような着想から生まれたのでしょうか?
高原氏:「惑星を緑化する」というコンセプトは、前作「みどりのほし」から受け継いだものです。
前作のスタートの段階で「環境問題をテーマにしたい」というのは決めていました。前作は開発期間が3カ月しかなかったので、制限から逆算して、「少ないデザインリソースで効果的な表現ができないか」を考えました。
そこで思いついたのが「惑星が緑化によって徐々に変化していく」というアイデアです。これであれば「荒れた土地を緑化していくという環境テーマ」と「ゲームの進行度」を同時に表現できるなと思い、このコンセプトで作ることにしました。
――前作「みどりのほし」が世界で約200万ダウンロードを記録したと伺いました。続編を作ろうと決めた経緯を教えてください
高原氏:現在は、前作単体で約500万ダウンロードまで増えています。
実はもともとは続編を作る予定はなかったのですが、ありがたいことに、皆さんから続編を求める声を多数いただきまして、だったら続編を作ろうと思い立ちました。「様々な星々を緑化する」という要素や「ミックスによるリユース砲のバリエーション」など前作ではできなかった要素を追加することで、続編「みどりのほしぼし」が生まれました。
※リユース砲:彗星を撃って分解するためのショット。癒しのゲームなので武器という用語は使っていない。
※ミックス:リユース砲をミックスすることで、新たな種類のリユース砲を作り出すシステム。
――本作は切なくもどこか温かい独特の世界観が魅力的です。「癒し」や「心地よさ」を感じてもらうためにこだわった部分を教えてください
高原氏:ありがとうございます。まず「心地よさ」についてですが、「リユース砲を撃って彗星を分解する」部分で、心地よく感じてもらえる「手触りとレスポンスの良さ」を心掛けて制作しました。また、「彗星分解で地表に散らばったアイテムを回収する」部分についても、回収したくなるようにあえてアイテムを散らばらせ、スワイプできれいにすると同時に宇宙船に吸い込まれる演出と音で心地よく感じてもらえるように作りました。「エネルギーを注入して緑化する」部分についても、注入する音や地表が光る演出によって、心地よさを作りました。
「癒し」についてはピンポイントの動作ではなく、BGM、効果音、ビジュアル、世界観などの合わせ技で感じてもらえるように作りました。美しい宇宙を眺めること自体も癒しになりますし、音は癒しに直結する部分ですね。
先ほどご説明した「心地よさを作る一連の動作」を続けることで、最終的に視覚・聴覚・触覚を通じて「癒し」につながるように考えて作りました。
――本作はBGMも魅力的な要素だと思います。サウンド面についてのこだわりを教えてください
高原氏:サウンドについても、BGMや効果音によって「癒し」を感じてもらうことを最も意識しました。実は、前作のBGMはフリーの音源だったのですが、「みどりのほしぼし」では、作曲者の田中サムシングさんに連絡を取って、専用の長尺の楽曲を作っていただきました。
――今作で実装するのが大変だったシステムはありますか? またその開発秘話があれば教えてください
高原氏:システムではないのですが、広告を世界観になじませるところで苦労しました。「みどりのほしぼし」では、「広告を見る」という行為自体を世界観の中に落とし込んでいます。具体的に言うと、彗星を分解した時に出てくるアイテムの中にCDやカセットテープといった「メディア」があるのですが、これを宇宙船で解析することで、メディアに記録されていた映像が再生されるという設定にしたんです。プレイヤーの皆さんにとっては動画広告なのですが、宇宙人にとっては古代の映像作品なので、映画のようにポップコーンを食べながら見ているわけです。
ただ、こういったアイデアを実現しようとした時に、広告についてはどうしても仕様上我々が触れないところが多いですし、制限もいろいろとあるので、その中でどうやってアイデアを実現するのかというところで一番苦労しました。試行錯誤を繰り返して最終的にはうまくまとまったと満足しています。
ちなみに、広告を見た後は、ご褒美として、流星が降り注いだり、彗星が大量に来たりするので、ぜひ体験してみてください。
――登場する彗星や武器の種類など、ゲームバランスの設計で苦労したことはありましたか?
高原氏:ゲームバランスとはちょっと違うのですが、リユース砲の種類はベースの6種類があって、これらの組み合わせでミックスした新たなリユース砲が作れるようになっています。その際、ミックスしてできあがるリユース砲の性能に納得性が出るよう意識して作りました。ミサイルとスプレッド(分裂)をミックスすると、誘導ミサイルが分裂するようになったり、チャージとビームをミックスすると、チャージすることで極太ビームが撃てるようになったりするのですが、チャージとリフレクト(反射)はどうしようかなみたいなところで悩んだりはしました。
最終的にはどれも面白い性能になったと思います。チャージとスプレッドで打ち上げ花火になったりといろいろ面白い組み合わせがあるので、ぜひ試してみてください。ちなみに、ミックスは3つ目の惑星からできるようになりますので、そこまではぜひ続けてもらいたいです。
ゲームバランスというところで言いますと、想定したバランスになっているかどうか、実際にプレイしてテストしないといけないんですけど、本作は彗星やリユース砲の種類がとにかく多いのでものすごく時間を要しまして、リアルに言うと、そこが一番苦労したところだったりします。
――開発チームとして、最も大切にしている「こだわり」はありますか?
高原氏:「ゲームはお客さんのためにある」というのが、自分たちのこだわりというかポリシーです。
当たり前のことではあるのですが、ゲームは自分の考えやエゴを押し付けたり、自己顕示欲を満たしたりするためのものではなく、プレイヤーの皆さんに楽しんでもらうためのものだという意識を最も大切にしてゲーム作りをしています。
――「癒し」を届けるゲームとして、プレイヤーにどんな時間を過ごしてほしいと思っていますか?
高原氏:ご自分のペースで、とにかく気楽にリラックスしてプレイしてもらいたいなと思っています。
新しいストアだからこそ届く、まだ見ぬユーザーへの期待
――「あっぷアリーナ!」への配信が決まった経緯を教えてください。また、お話を伺った時、率直にどのような感想を持たれましたか?
高原氏:「あっぷアリーナ!」の運営会社であるBBSSさんが、「みどりのほしぼし」を気に入ってくださっていて、「ぜひ『あっぷアリーナ!』でリリースしてほしい」とお声がけいただいたのがきっかけです。「みどりのほしぼし」をプレイしていただく機会が増えるのは魅力的だと思いました。
――今回の配信にあたって、「あっぷアリーナ!」の担当者の方とやり取りする機会も多かったと思いますが、コミュニケーションのスピード感や対応の雰囲気はいかがでしたか?
高原氏:新しいストアの立ち上げということで、いろいろと手探りな部分もあったかと思いますが、やり取りを重ねながら一緒に進めていけてよかったです。立ち上がりのタイミングから関われて光栄です。
――「みどりのほしぼし」を「あっぷアリーナ!」に対応させるにあたって、技術面での作業負担はどのくらいでしたか? 開発現場の目線から、スムーズだった点などがあれば教えてください
高原氏:技術面(コードの書き換えなど)の対応はそれほど大変ではなかったんですけど、サードパーティーストアが初めてだったこともあって、配信のために必要な手順の対応が大変でした。
――15分間のお試し機能や「あっぷアリーナ!」専属の編集チームによる特集記事など、「あっぷアリーナ!」ならではの特徴について、開発者目線での感想を教えてください
高原氏:キュレーションの機能を持ったストアコンセプトはとてもいいですね。特集記事については、これからもっと充実していくんだと思うんですけど、いい記事がどんどん書かれて、埋もれているタイトルが発掘されていくことはすごくいいことだと思っています。
――「あっぷアリーナ!」との連携に、現時点でどんな魅力や可能性を感じていますか?
高原氏:「みどりのほしぼし」を知らないユーザーさんに知っていただく機会として魅力を感じています。新しいストアだからこそ、これまで届かなかった層にもプレイしていただける可能性があると思っています。
――同じような立場のインディーデベロッパーや小規模パブリッシャーに向けて、「あっぷアリーナ!」との連携を勧めるとしたら、どのような点を推しますか?
高原氏:先ほどと同じになりますが、新しいユーザーさんに知ってもらえるという点ですね。
――これからも「あっぷアリーナ!」と関係を続けていく中で、ストアに対して「もっとこうなっていってほしい」など、期待していることがあれば教えてください
高原氏:「あっぷアリーナ!」のユーザー数の大幅拡大を期待しています。
――最後に「あっぷアリーナ!」で初めて本作をプレイするユーザーの方に向けてメッセージをお願いします
高原氏:いろんなリユース砲やミックスを試して楽しんでください。ちょっとした時間でもプレイできますので、ぜひ遊んでみてください。こだわりポイントとして、ストアのディスクリプション(ゲームの紹介文)にも世界観を反映させているので、こちらもぜひ読んでみてください。
(C) 2026 bbss co,Ltd.






























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