【連載第16回】オンラインゲームの楽しさを再認識しよう!


てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラム


「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」に溢れる“塔”への愛
遠藤雅伸氏にインタビューも! 原作者も驚いたスライムのでかさ


 1984年にアーケードゲームとして登場し、ファミリーコンピューターや様々なハードに移植された「ドルアーガの塔」は、僕の中で“ゲーム”というものの価値観を大きく揺さぶり、その後に大きな影響を与えた。ファンタジーの世界観、様々な装備でパワーアップしていくシステム、新たな敵や仕掛が出てくるストーリー要素、雑誌で得た知識で謎を解き明かしていくことなど、全てが衝撃だった。

 今回取り上げるMMORPG「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」には、“塔”が存在する。この塔は、開発者の「ドルアーガの塔」への愛に溢れている。僕のようなアーケード版のファンだからこそその開発者の愛をくみ取ることができるポイントがたくさんある。今回の「てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラム 」では、このポイントを語っていきたい。

 さらに加えて、「MMOのグリーンスライムの大きさについて、原作者の遠藤雅伸氏はどう考えているのか?」という率直な質問を運営にぶつけたところ、遠藤氏は「それならばインタビューで直接聞きに来ないか」と提案してくれた。僕は大喜びで話を聞きに行った。インタビューでは、モンスターの大きさの感想だけでなく、エニグマに対するこだわりなどを聞くことができ、“遠藤イズム”を確かに感じることができた。


■ あのスライムがこんなにでかいの? 原作ファンを驚かせた“塔”のアレンジ

復活したドルアーガの塔は、アニメ作品のデザインに準じている。この中が、アーケード版そのまま、というのが面白い

 アーケードゲーム「ドルアーガの塔」の出現は、僕らオールドゲームファンにとって、衝撃だった。ゲーム雑誌、攻略本、そして友人の口コミで、この作品のストーリー、謎解き要素などの“奥深さ”が明らかになりなっていき、多くのファンを獲得した。

 特に本作の世界観は魅力的で、その後多くの作品を生み出した。今回取り上げるMMORPG「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」もそういった作品の1つだ。本作は、物語の主人公のギルとカイがドルアーガの塔から脱出した後の世界が舞台となる。ギルとカイは「ブルークリスタルロッド」を女神へ返すために旅立っていった。しかし、謎の理由で塔が復活を果たてしまう。プレーヤー達冒険者は、塔の復活の謎を解き明かすために、かつてのギルのように塔の中へ入っていく。

 ドルアーガの塔に、プレーヤー達が力を合わせて挑む、というコンセプトはとても魅力的だった。さらに、本作は2008年4月にサービスを開始しているが、この時期同じ世界の80年後を描いたアニメーション作品「ドルアーガの塔 ~the Aegis of URUK~」とも連動していた。アニメ作品は主人公を盾役という渋いキャラクターにし、各キャラクターが役割を活かして戦うというRPG、そしてMMORPGの匂いを濃厚に持たせていた。「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」は現代と過去両方の作品とリンクし、幅広い層にアピールしてスタートしたのだ。

 何よりも僕が本作をプレイしてうれしかったのが、開発者が向けるアーケードゲーム「ドルアーガの塔」への“愛”である。その開発者の愛は本作のメインコンテンツといえる、「塔」へ挑むときに一気にあふれ出る。プレーヤーが入った瞬間鳴り響くのは「ドルアーガの塔」のアレンジBGM、そしてアーケードゲームでおなじみの茶色い石造りの通路だ。「ここはドルアーガーの塔なんだなあ」と痛感させられ、思わず笑みが浮かんでしまう。

 そして塔の奥の暗闇からずるずると這いずってくるのは…… 


イラスト:阿佐ヶ谷帝国

「スライムでかっ!」

 最初のザコだったはずのグリーンスライムが、すごくでかいのだ! それでいて丸くてすべすべして、ちょっと愛嬌があるような気がする。冒険者を待ち受けるスライムの姿は、アーケードゲームの「ドルアーガの塔」のエッセンスを、本作はこうやって再現していくんだということを端的に表現していた。そしてこれから原作をどのようなアレンジで見せてくれるのか、とても期待ができる情景だった。

 本作の塔は原作の“ルール”も見事に取り入れていた。塔はいくつものフロアにわかれており、鍵を見つけ出し、扉を開かなくては上階に上がれない、という基本ルールはもちろん入っている。そして、2階ではブラックスライム、3階ではブルーナイト、4階はメイジと原作通りに新モンスターが出現する。

 また、各階にはエニグマ(謎)があり、これを解き明かさなくてはならない。全てがうれしいくらいにアーケード版の要素を取り入れていて、「ドルアーガの塔」ファンにはたまらないこだわりに溢れているのだ。それでいながら、5階にはフロア一杯に広がる巨大スライムがいたり、面白いアレンジもしている。そして、現在も「ドルアーガの塔」はプレーヤーキャラクターのレベルキャップと共に新しい階が拡張されている。エニグマは、原作を遙かに超えた難易度であり、コアプレーヤー達が毎日頭を絞って挑戦している。実装後数年たっても解き明かされていないエニグマもあるという。

 エニグマは、多少のヒントは提示されるものの、その答えは理不尽だし、通常のプレイで解き明かされる可能性は少ない。解答が判明したエニグマは、一部の熱狂的なコアプレーヤーが、日夜研究に研究を重ねて見つけ出したものだ。この、理不尽な謎を見つけ出す行動、そして解き明かされた後は共有され誰もがそれを利用するという動きは、ファミコン時代に大流行した“裏技”を感じさせる。この、極めてレガシーな、過去の遺物とも言えるギミックをわざわざ入れているところ、そしてその理不尽さにあえて挑む、コアユーザー達の熱さも僕の中に“郷愁”に似た感覚をもたらしてくれる。何となく、懐かしいのだ。

 もちろん「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」の魅力は塔だけではない。原作者の遠藤雅伸氏も開発者と綿密に打ち合わせを重ね、フィールドは拡張が続けられている。この時代、ギルやカイは何をしているのか、世界はどんな広がりを見せているのか、プレーヤー達はレベルアップを重ねより広い世界に旅立っていく。そこには、原作ファンも見たことのない「新しい世界」が広がり続けている。

 昔のゲームで語られた「周りの世界」はどうなっているのか、エンディングの後の語られていない世界は、どんな歴史を歩んでいるのか、「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」はそんなファンの夢想を現実化し、そしてMMORPGとしての楽しいギミックも積極的に取り込んでいる。ゲーム的な進化も期待していきたい。



■  特別インタビュー:原作者の視点から見た“塔”。「ここまでやりたいのか、と思いましたね(笑)」

モバイル&ゲームスタジオ取締役会長の遠藤雅伸氏。「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」ではスーパーバイザーを務め、主に世界観やストーリーを提示しているが、1プレーヤーとしても参加している。新コンテンツのゲームシステム提案や、バランスへの提言など開発に積極的に関わっている

 「スライム、でかすぎだろう」というのは、アーケード版を知っているユーザーにとって誰でも思う感想だろう。それならば、原作者でありアーケード版を作った遠藤雅伸氏はどうなのだろうか。このスライムの大きさは、アーケード版のイメージ通りだったりするのだろうか。

 今回、運営元に連絡してみたところ、「それならばインタビューという形で応えよう」と遠藤氏から提案をいただいた。遠藤氏に直接話を聞ける! 僕は大喜びでインタビューをお願いした。今回は、ショートインタビューという形で、モンスターと、そして“塔”にフォーカスした質問をぶつけてみた。

遠藤氏: 最初にこの作品が作られた経緯を簡単に説明しておきましょうか。現在はゴンゾの代表取締役副社長の石川真一郎さんが、ものすごい「ドルアーガの塔」のファンで、ぜひアニメを作りたいと。MMOもその流れの中で作られることになったのです。お会いしたときに、切々と「ドルアーガの塔」への想いを語られて……ものすごい実行力で実現させてくれました。このアニメに合わせたMMOが作られたのですが、MMOはアニメのスケジュールに間に合わせるために、大変でしたね。

――: MMOではギルとカイが広大な世界を旅していく、「バビロニアンキャッスルサーガ」で語られる世界全体が描かれるのかな、と思っていたんです。しかし、やっぱり「塔」がメインのコンテンツになっている、というのは納得と驚きの両方がありました。

遠藤氏: みんな「塔」が好きなんですよ(笑)。石川さんも塔が大好きで、アニメも「ウィザードリィ」的なパーティーで塔へ挑んでいく展開になっていきました。MMOの塔もこのコンセプトで作られています。パーティーで挑む「迷宮」となっています。

――: 塔の最初の衝撃は、やはりグリーンスライムのでかさですが、これは遠藤さんが直接指示した大きさだったんでしょうか。

遠藤氏: 僕は自分の作った物を他の人に料理をしてもらって、それを見るというのがとても好きなんです。開発側には、「原作に囚われなくていい」ということは言っていますし、ゲームではテストプレイという立場で塔に入りました。

 MMOでの塔に関しては、外見はアニメ風なのに、中身はまったく「ドルアーガの塔」そのものなのかよ、ここまでやりたいのか、と思いましたね。ホントにこの人達は塔がやりたいんだなあと。

 グリーンスライムに関しては、僕も初めて見たときは「でけっ!」って声を出したし、「これちょっとでかくない?」と思いました。それでソロではとてもかなわなくて、「もう来ねぇよ!」状態でした。そのあと5階には巨大スライムがいて、ギルドの人達とげらげら笑いながらスクリーンショットを撮ったりしました。

――: ちなみに、遠藤さんがアーケード版で想定していたスライムの大きさはどのくらいですか。

遠藤氏: (今回のイラストを見ながら)僕が考えているスライムも、目の前でふるえるゼリーの壁のような、大きな存在ですね。「ドラゴンクエスト」でのマスコット的なものではないです。ただ、MMOのはねえ、あそこまででかい、というのは僕の想像とは違いましたね。当社比1.5倍以上というか……。

――: 「RPGの最初の敵はスライム」という現在にも通じる“お約束”は「ドルアーガの塔」が作ったのかな、と思っていますが、なぜスライムなのでしょうか。海外のテーブルトークRPGなどでは、スライムは剣や鎧を溶かしてしまうような強敵のイメージもありますが。

遠藤氏: それは、「ドラゴンクエスト」の堀井雄二さんも同じだったと思うんですが、AppleII版の「ウィザードリィ」の最初の敵がスライムだからですよ。


遠藤氏お気に入りのリザードマン。人間とかけ離れたデザインがかっこいい
アーケードではハードの制約で小さかったクオックスは、本作では巨大な敵としてプレーヤーの前に立ちはだかる。当時のユーザーが夢が実現したと言えるだろう

――: なるほど(笑)。ではスライム以外の塔のモンスターで、「うまく表現したなあ」と思ったお気に入りのモンスターはいますか。

遠藤氏: リザードマンですね。造形と、動きが良い。他にもMMOでは、バビロニアの神話から持ってきたり、色々なモンスターを盛りこんでいるのは良いことだと思っています。クオックスの大きさは当時想定していた大きさに近いですし、塔自体も、フロアの天井が見えないような暗い雰囲気も良いと思いますね。

 一方で、あまり文句は言いたくないですね。ただし、ライオンだけは敵として出てくるのは世界観的におかしいので、そこだけは言っています。大きさという意味では、邪神ドルアーガの大きさをどうするか、というところに関してはまさに今、開発と話している最中です。

――: モンスター、という部分では開発側で設定している部分が大きいと言うことですね。では、遠藤さんがMMOの特に「塔」に限った部分で、開発側に求めた、というところはどこでしょうか。

遠藤氏: エニグマの難易度です。アーケード版は当時はゲームセンターに置いてあるノートが中心の狭いコミュニティーだったため、謎はシンプルだった。しかし現在はネットを通じて多くの人が情報を交換しながら取り組める。この“母数”を前提に謎を作って欲しいということだけは言いました。

 難易度をどんなに高く設定しても、必ずいつか解き明かされるだろう、と思っています。ちなみに、僕自身もエニグマの答えを知りません。僕が1番エニグマの答えに近付いたことがあるのは、22階のエニグマですね。原作者だから、せめて1階くらいは解きたいじゃないですか。ここは設定されたセリフをしゃべるというものでした。僕自身のキャラクターは22階までその当時行けなかったから、塔の前で、「22階に行く人いませんか」と声をかけ、行く人達に「このセリフを試してみろ」と言付けて、色々挑戦していたんです。

 正解は「いいから仕事しろ!!」というものだったんですが、“!”マークを2つにするというのがわからなかった。僕たちは街で議論を繰り返していて、「!マークを2つにすれば良いんじゃないか」と僕が話しているのを聞いていた誰かが、先に解いてしまった。僕は謎に到達できたにもかかわらず、栄誉は他の人になり、しかも「遠藤が謎をリークしやがった」とかいわれもない中傷まで受ける羽目になってしまいました。これはかなり頭に来ましたね。

――: エニグマに関しては、非常に濃い攻略ページなどもあって、コアプレーヤーの目標になっていますね。

遠藤氏: あえてエニグマの答えを誰にも言わず、手に入るアイテムを高額で販売したり、面白いことをしている人達もいます。どうエニグマを解いたか、それは、教えなくても良いんです。情報を共有するのが義務だ、みたいな人達も多いですが、そうじゃないと思います。

 また、「ニコ生」で1階から40階までの攻略を実況したり、ゲームのシステムをうまく利用したり、“裏技”的な攻略など、ユーザーが様々な方法でゲームに取り組んでいる。こういった盛り上がりは、すごく昔のアーケードゲーム的なノリを感じます。アルゴリズムを利用した攻略などは、開発者が想定していなかったとしても、直さないように気を使っています。攻略以外にも、ユーザーの動画で面白いものも多いし、MMOはコミュニティーとしては優良なものになったという実感はあります。

 一方、塔に対してはゲームシステムとして大きな不満点があります。敵が強すぎてエニグマに集中できないところと、途中の敵との戦闘に時間が取られすぎてしまう。マップも大きすぎて、とにかく時間がかかる。これは開発当初からずっと注文を出しつづけている点です。この不満をぶつけると開発側は「それがMMOですから」と、クッと笑う。それは違うんじゃないかと思いますね。時間の管理でユーザーさんがずっと苦しい想いをしているのは、若干は緩和されていますが、それでもまだまだですね。

――: 最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

遠藤氏: 僕もレベルを上げていきます。一緒に必ず60階へいきましょう。



■  てっちゃんの割とどうでもいい話 「30年近くの時を越え、拡張していく世界」

全体マップ。塔だけでなく、広大な世界が再現されている。「ザ・ブルークリスタルロッド」で登場した地名も多い

 「ザ・ブルークリスタルロッド」という作品がある。1994年にスーパーファミコン版として発売されたゲームで、本作と同じ、ドルアーガの塔が一度崩壊した後の話を描いていた。当時、バビロニアンキャッスルサーガの最終章と位置づけられた作品だった。「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」では、ギルとカイが旅立った後の話を描いているが、「ザ・ブルークリスタルロッド」は本来の主役であるギルとカイの冒険を描く、“本編”とも言える作品だった。

 「ザ・ブルークリスタルロッド」は選択式のアドベンチャーゲームで、プレーヤーの選択により48ものエンディングが用意されている。エンディングによってストーリーはまったく異なる。ギルがバビロニア王になったり、悪魔になったりもする。この作品の魅力は、ギルとカイの“その後”を描いた事とともに、はじめて塔以外の世界を描いたことにあったと思う。断片的ではあったが、様々な冒険フィールドが描かれ、当時の僕は世界の広がりにワクワクさせられた。

 ……ただし、ゲームの評価として、当時微妙だった部分が正直あった。まず48ものエンディングを見ること自体が目的となってしまった部分があり、エンディングまで、ほとんど同じ展開を繰り返ししてしまうところがあった。「ドルアーガの塔」や「イシターの復活」のキャラクターデザインを担当した篠崎雄一郎氏が、本作のキャラクターデザインを担当しているところなど、シリーズのファンである僕は大満足だったが、雰囲気的にいささか古くさい部分もあり、新規ファンへ訴求する部分が薄かったと思う。結果として「ドルアーガの塔」や「イシターの復活」の知名度に比べて、今ひとつの作品になってしまったと思う。

 そんなわけで、「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」で再びバビロニアンキャッスルサーガが描かれるのはファンとして非常にうれしい。MMOの本作が、「ザ・ブルークリスタルロッド」とどうリンクしていくか、とても楽しみだ。アーケードの「ドルアーガの塔」が出てから、30年近く。世界は広がり続け、そして細かく描写されている。この世界はこれからどうなっていくのか、ギルやカイとかの邂逅はあるのか。バビロニアンキャッスルサーガにおいて、プレーヤー達はどのような役割を果たすのか、注目していきたい。



~今回ぐだってしまったオンラインゲーム~

「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」

ロード画面では様々なイラストレーターの作品を見ることができる。より深く世界観に引き込まれる

 「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」は2008年4月からロッソインデックスによって運営が行なわれているMMORPGである。サービス形態は基本プレイ無料のアイテム課金制だ。遠藤雅伸氏の構想するバビロニアンキャッスルサーガをベースに、アーケード版のエッセンスを盛りこんだ“塔”が登場するなど、様々な点でスタッフのこだわりを感じることができる作品だ。

 本作では3月にレベルキャップが81まで解放され、塔も40階まで拡張された。新マップ「試練の石段」が実装され、ここでのクエストを完了することで、3次職に転職することが可能になった。今後はRvRなど、対戦要素も強化されていくという。

 毎月10日を「塔の日」としてキャンペーンを行なっていたり、運営が主催するイベントが積極的に行なわれていたりと、ユーザーへの働きかけが活発なのも本作の特徴といえるだろう。いくつかの項目でランキングを発表していたり、コアプレーヤーの意識を刺激もしている。また、遠藤雅伸氏が実際にプレイし、ギルドに参加しているという点も、ユニークなところだ。


【スクリーンショット】
ゲーム初期から登場していた、アーケード版でギルがまとっていた黄金の鎧と、カイの衣装。中央が塔でプレーヤーを迎えるスライムだ。右は5階で待ち受けている巨大スライム
上段はフィールドのスクリーンショットと、巨大なモンスター。下段は様々なアバターと、イベントの様子だ

(C) NBGI / イズミプロジェクト All Rights Reserved. Published by ROSSO INDEX K.K.

(2011年 5月 10日)

[Reported by 勝田哲也]