Game Developers Conference 2012レポート

【GDC 2012】任天堂林田氏、3D立体視とゲーム作りの楽しさを語る
「Thinking In 3D: The Development of Super Mario 3D Land 」


3月5日~9日開催(現地時間)

会場:San Francisco Moscone Center


 


 今回のGDCでは唯一の任天堂の講演となった林田宏一氏は、昨年11月3日に発売され、3月24日には本体同梱版「発売を予定しているニンテンドー3DSソフト「スーパーマリオ 3Dランド」をテーマに、3D立体視に関する独自のノウハウを開示する講演「Thinking In 3D: The Development of Super Mario 3D Land」を行なった。

 林田氏は、1996年の「スーパーマリオ64」を皮切りに、2002年の「スーパーマリオサンシャイン」、2007年の「スーパーマリオギャラクシー」、2010年の「スーパーマリオギャラクシー 2」と、一貫して“マリオ畑”を歩んできたクリエイターである。「スーパーマリオギャラクシー 2」からはディレクターとして、新たな「マリオ」の生みだし手となっている。

 林田氏は、「ここにいること自体が悪夢です(笑)」とジョークを交えながら自己紹介を含めたイントロダクションをすべて英語で行ない、中でも開発初期に作られたというアイデアメモをユーモアたっぷりに紹介すると、任天堂ファンで埋められた客席からは大きな笑い声が上がった。

 とりわけユニークだったのは、ゲーム中にゴキブリが出て、3DSのふたを閉めるとやっつけられるという子供のようなアイデア。ほかにも“大きなマリオ”や“足の長いマリオ”、“プロスケーターマリオ”などが紹介され、その都度笑いが起こった。あくまでジョークということで、これらのアイデアがゲーム化されることはないようだが、こうしたゲーム制作そのものを楽しむというのは林田氏の中で重要なこととして捉えられており、今回の講演ではその“ゲーム作りとの向き合い方”についても語られた。

 任天堂らしい非常にクオリティの高い講演であると同時に、あらためて「スーパーマリオ 3Dランド」の魅力に気づかされたセッションだった。


【新作「マリオ」のアイデア】
ブレスト用として作成された新作「マリオ」のアイデア集。ゴキブリを3DSのふたを閉めて倒すというアイデアがおもしろい



■ 3D立体視と立体的なデザインは相性が良い

任天堂「スーパーマリオ 3Dランド」ディレクターの林田宏一氏

 林田氏は、「立体視を使うと、空中にあるブロックに乗りやすい」という宮本茂氏の発言を引用しながら、いきなりクイズを出した。「マリオの目の前に浮かんでいる“?ブロック”はどちらの方が大きいか?」というもの。目のトリックを逆手に取った引っかけ問題だが、スライドで見せられるとまったく同じにしか見えない(笑)。

 林田氏は「『3Dマリオ』は、空中にモノを置くと問題が起きやすい」と語り、「それが空中のどこにあるのか位置がはっきりしない。しかし、別の視点を変えれば違いがはっきりわかる。このような勘違いは現実世界では起こらない。なぜなら両目で立体的にモノを捉えているからです」と説明した。「『3Dマリオ』では立体視があればこの種の問題は解決できると思いました。これがニンテンドー3DSが立体視ディスプレイを取り入れたひとつの理由です」と立体視採用の経緯について説明した。


【3D空間で発生する問題】

宮本語録「ハードのスペックはスタッフ全員が知らなければならない」

 続いて林田氏は、「3Dマリオ」のプロトタイプを動画で見せながら、構想初期の頃の立体視の実装プロセスについて説明した。「これは『マリオ64』のバッタン砦で作ったモノ。ラフなモデルを動かし始めたときにはそこに世界が存在しているように動かせて、これは本当に凄いと思った」という。単純に3D化すると、同じ高さにあるブロックが、距離が異なるだけで、高さが違っているように見えてしまう。しかし、立体視を導入することで正しい空間把握が簡単にできるようになる。スタッフにテストプレイをさせてみたところ、多くの人が「プレイしていて楽しい」といってくれたが、中にはあまり良くなったように思えないという意見もあった。

 ここで林田氏は、再び“宮本クイズ”を出した。「ハードウェアの性能やその限界を誰が把握しておくべきものか?」という問題で、選択肢は、ディレクター、プログラマー、スタッフ全員、マリオの4択で、答えはもちろんスタッフ全員となる。任天堂では、ディレクターはもちろんのこと、プログラマーやサウンドデザイナーもどれぐらいのメモリを自分で使えるのか、どれぐらいのCPUパワーが使えるのか知らなければならないと考えている。


【「3Dマリオ」プロトタイプ】

宮本語録「『マリオカート7』はぶれてないよ」

 立体視は視差の異なる左右の絵を重ねて見ることでモノが立体に見える。林田氏は「立体視を使うときに気をつけなければならない3つのこと」をレクチャーした。1つは左右の視力に差があると適切な立体感が得られないということ。2つ目は裸眼立体視は両目をディスプレイから正しい位置に置く必要があるということ。パズルゲームのようなゲームなら問題は起こりにくいが、「3Dマリオ」のようなアクションゲームでは興奮してついつい体を動かしたり、手がぶれて両目の位置がずれてしまう。これは3DSが採用する裸眼立体視方式の弱点のひとつで、この問題をどう開発サイドで吸収するかが重要となる。

 この問題は宮本氏が「『マリオカート7』はぶれてないよ」と助け船を出してくれたことが解決のきっかけとなったという。実際に調べて見たところ、確かにぶれてなかった。ポイントは「基準面をどこに置くか?」ということだったという。立体視は基準面との距離に応じて遠ければ遠いほどブレて見える。これが立体視ディスプレイを通して見ると、ブレが立体となってプレイのおもしろさに繋がってくる。

 しかし、常時見ているもの、「3Dマリオ」の場合“マリオ自体”にブレを発生させると、両目の位置がずれた際に、そのまま見た目のブレに繋がり、不快な印象を与えてしまう。このため、「3Dマリオ」ではマリオの位置にあえて基準面を置くことで、マリオのブレをなくし、両目の位置がずれたときの不快感を軽減したという。考え方としては、ブレの発生そのものを押さえ込むのではなく、ブレてもあまり不快感を感じないようにするという一種の対処療法となる。なお、強い立体感を感じたい人のために、マリオより手前に基準面を置くモードも残してあるという。


【基準点をマリオに】

 そして3つ目として「ステレオウィンドウバイオレーション」を挙げた。これは、画面の手前にオブジェクトがあると右目と左目の視差が大きくなりすぎてうまく立体感を感じることができなくなるというもので、100%イヤな感じを覚えるという。

 林田氏は解決策として、ゲーム開発を進める上でいくつかのルールを設定したという。1つはカメラの近くにモノを置かない。そして3Dゲームとしては例外的な措置ながら、カメラの回転を止めた。カメラを自由に回転させると、どうしてもコインやブロックがカメラの目の前に来て、どうしてもステレオウィンドウバイオレーションが発生してしまうからだという。また自分でカメラを回すと東西南北がわからなくなって迷ってしまうという問題を防ぐという意味合いもあったという。

 それでもエフェクト等がカメラの目の前に来ることがあったため、最後の手段としてデプスレンジを小さくしたという。3DSでは立体視の見え方をモニター右側の3Dボリュームをいじることで設定することができるが、この見え方をプログラム的に強制的に少なくするという考え方だ。まさに手付けの「ステレオウィンドウバイオレーション」低減策というわけで、3DSの立体視タイトル開発の難しさを痛感させられた。


【「ステレオウィンドウバイオレーション」を低減するルール】

立体視は下り階段が得意

 林田氏は、ネガティブポイントの低減だけでなく、逆にどういった部分が立体視が効果を発揮するかも考えたという。1つ発見したのは、下りの階段の見栄えが良いこと。階段の段差の違いが立体視で表現しやすく、これをきっかけに下りの階段を多用した1-3のステージが生み出されたという。

 さらに、壁に包まれた空間でマリオを立たせた状態で、どういう形状で、どういうテクスチャーだったらもっとも立体的に見えるかも検証。その結果、2D時代の「ゼルダの伝説」シリーズのダンジョンを彷彿とさせる5-2のステージが誕生した。チームでは“ゼルダダンジョン”と呼んでいたという。?ブロックの上に乗ってジャンプすることで、マリオが凄く飛び出すことが実感できるということだ。「3Dマリオ」では、立体視がステージのレベルデザインに深く影響を与えていたことがわかるエピソードだ。


【“ゼルダダンジョン”誕生秘話】

トリックアートの紙を見せる林田氏

 林田しらが立体視の効果に満足していると、宮本氏が来てこういったという「トリックアートだ」。ここで林田氏は、トリックアートの実例として開発現場で3DSのカメラで撮ったトリックアート映像を見せた。上下を逆さまにして撮影することで、3面を貼り合わせて作成した紙のブロックがが立体的に見える。

 宮本氏の提案はトリックアートを使ってステージを作れないかというものだった。しかし、当然のことながら開発スタッフの中にトリックアートに精通した人材はいなかったためディレクターの林田氏自身がこの課題に取り組むことになった。そこでチャレンジしたのは、「3Dボリュームをオンオフにしたときに驚きがあるようなものが何か出来ないか?」。立体視を使わないと3D空間の高さが把握しにくい。林田氏は、これを逆利用してブロックのトリックを作成したという。ちなみに、オープニングデモを見続けるとこのトリックアートを見ることができるという。


【ブロックトリック】



■ 宮本語録から見る「3Dマリオ」のゲームデザインについて

 ここで林田氏は話題をゲームデザインの話に転じ、まず、時間を1991年に戻した。当時林田氏は、大学院の学生で、任天堂電通ゲームセミナーに参加。ファミコンでのゲームの作り方を任天堂のスタッフが教えてくれるというセミナーで、講師には宮本氏もいた。スライドでは、当時の教科書の一部や、講師時代の若かりし頃の宮本氏の写真が紹介された。林田氏は、「『スーパーマリオ3』でゲームの作り方を学び、いま『スーパーマリオ3Dランド』を作っている。この不思議な縁におもしろいなと思いました」とコメント。また、「当時、宮本がどういう人かをまったく知らなかった。宮本さんごめんなさい(笑)」とも語り、20年前に取ったノートを今でも持っていることを明かし、宮本氏の弟子であることをアピールした。

 ノートには当時宮本氏が語った宮本語録がメモされており、林田氏はそのいくつかを披露した。「どういうものを作るのか、毎日頭におくべし」、「アイデアや発明や発見が重要」、「独自の視点が重要で、情報収集をしたら、自分なりの理論で分析をする必要がある」。林田氏はこのセミナーを通じて「ジョイメカファイト」というゲームを制作した。学生の立場だったため、もちろん無給。それでも魅力を感じたのは「純粋に作るのが楽しかったため」だという。

 林田氏は、彼の最初の作品となった「ジョイメガファイト」についても語った。当時日本だけで発売された格闘ゲームで、現在はWiiのバーチャルコンソールで日本と韓国で販売されている。当時、青沼英二氏(「ゼルダの伝説」シリーズのプロデューサー)が先生のひとりで、デモとストーリーを手伝ってくれたという。キャラクターはMiiのように関節が設定されておらず、このためインバースキネマティックス(関節の動きの計算手法のひとつ)の計算をする必要がない。ちなみに2010年には林田氏自身も先生になったという。


【任天堂電通ゲームセミナー】

【ジョイメカファイト】

宮本語録「誰でもできる簡単なことでも、2つのことを同時に行なえば難しくなる」

 林田氏は先生の経験を通じて、宮本氏のインタビュー等を読み返し、生徒に伝えるために独自の宮本語録を作成。「これらの話が実際のゲーム開発に役立つということを『スーパーマリオ3Dランド』で証明しなければならなくなったのです」と、弟子らしい使命感で語り、宮本氏が「3Dランド」を作ったらどうなるのかを考えながら作ったという。

 林田氏は時間軸を1994年に戻し、「この年は宮本が『スーパーマリオ64』の開発を始めた年、あの当時の宮本が自分だったら、一体何を作っただろうか」と考えたという。「スーパーマリオ64」では空間把握の問題から空中にブロックを置くことができなかった上、置けたとしてもその数には限りがあった。3DSでは立体視で空中のものを把握できる。またマシンパワーがあるため、より多くのものを置くことができる。空中に置くブロックに制約がないということは、これはまさに2Dマリオの構造に近いというわけで、林田氏は、「2Dマリオのテイストを持った3Dマリオを作れるのではないか」と考えたようだ。

 これを林田氏は、“3Dマリオのゲーム構造のリセット”と呼んだ。これまでは「マリオ64」の時代から3Dグラフィックスのマリオでは、空間把握の難しさから、ゲームデザイン上の構造に制約があったわけだが、立体視でこの制約から脱却することができるというわけだ。そのほかにも、携帯型ゲーム機向けということで、短い時間でプレイできるようにしたり、2Dマリオと3Dマリオにおけるユーザーの乖離の克服などの側面からも、一端リセットしてみようと考えたという。


【リセットする!】

 続いて林田氏は難易度について説明を行なった。ここで再度宮本語録「お客さんに好きなように遊んで貰うべし」を引用し、「これが『スーパーマリオ』シリーズに“パタパタの羽”のある理由です」と語り、パタパタの羽を使うことによって特定のステージを丸ごとパスできる。このアイテムの是非については社内でも議論があったということだが、現在は宮本氏の「作り手が楽しみ方を決めてしまうのではなく、お金を出したお客さんに自由に楽しんで貰うべきではないか」という意見が通っているという。

 そこで林田氏は、苦手なステージを飛ばしてクッパを倒してエンディングを見た後に、飛ばしたステージを改めて挑戦してみようと思えるようなステージを作るのが開発者の仕事なのではないかと思い直したという。

 また、初心者に向けて用意した「アシストブロック」は成功したといえるが、ビギナーを満足させつつ、上級者にも喜んで貰えるようにするにはどうしたらいいのか? これまで上級者向けには、「スーパーマリオギャラクシー」ではルイージによる2周目を用意したり、120個のグリーンスターというコレクション要素を用意したりしていたが、こういった要素は「3Dマリオ」でも期待されているのではないかと考えたという。

 そこで林田氏は、ビギナーにもクリアできるように比較的早いタイミングでクリアするポイントを持ってきて、同じだけのステージを上級者にも用意することで、両方に訴求する方法を考えた。また、初代「スーパーマリオ」の裏面に入った驚きを実現するために、スペシャルワールドを用意した。ここで林田氏は、S-8の王冠ステージをクリアした人に挙手を求めると実に2~3割の来場者が手を挙げた。凄い割合である。


【ゲームの難易度に対する考え方】

 次に林田氏は、自分の6歳の子供にプレイさせたエピソードを紹介した。人生初のゲーム経験ということで、どうプレイするのか興味があったという。何もヒントを与えずに見ていたところ、両手の指をどちらも左側のスライドパッドを触ったりして、最初のステージをクリアするのに1時間も掛かってしまったという。しかも、ゲームの内容をコインを集めるゲームだと思っていて、感想についてたくさんコインを集められて楽しかったと答えたという。「重要なのはなんだかんだで楽しかったということ。買ったお客さんが好きなように遊べば良いというもうひとつの例だと思う」と林田氏は感想を述べた。


【「3Dマリオ」はコイン集めゲーム?】



■ 「ゲーム開発者の皆さん、私たちの仕事は特別だと思います」

すべてを楽しむ

 林田氏は、「プレゼンの終わりに近づいてきた」として最後の宮本語録を取り上げた。それは「すべてを楽しむこと」。仕事は誰しも大変だが、宮本氏は仕事を楽しんでいる。「それは楽しい仕事だからと片付けてしまうのは早計ではないか」と林田氏は言う。

 宮本氏は水泳を趣味としており、泳ぐ際に距離と時間を決める。途中まで泳ぐと泳いだ距離と残り時間を確かめてどういうペース配分で泳げばよいのか考えるという。同様に、宮本氏は日頃からメジャーを持ち歩き、自身の調子を計る際に、長さを予測して、次いで実際に計ってみて予測との近さで今日の調子を判断するという。いずれもいまでいうゲーミフィケーションの考え方だ。林田氏は「この何でも楽しむという考え方は、ゲームを作り人々にとって重要な要素ではないか。また生きていく上でも大切な考え方ではないか」と全面的な賛意を示した。

 林田氏は締めくくりとして、2011年3月11日のエピソードを取り上げた。ビルの5階で壁の内側から何かが壊れる音がし、もしかしたら死ぬかもしれない。オフィスが1週間出社禁止になってからも、放射能や電力供給の不安は残り、大きな揺れが断続的に続くことから、引き続き東京で開発を続けるべきかどうか迷ったという。

 林田氏自身、迷いに迷い、1週間後オフィスが再開した後スタッフにこう伝えたという。「自分たちにできることはおもしろいゲームを作ることです。おもしろいゲームを年末に届けて、人々に笑顔を届けるのは自分たちにしかできないことだから」。しかし林田氏は、こうした状況で仕事を楽しむことができるのか自問自答を繰り返したという。

 震災一カ月後、どうしてこの業界に入ったか聞いたところ、「ゲームを作ることが楽しいから」と答えたという。これを聞いて林田氏も、ゲーム作りそのものが楽しいことを思い出したという。「楽しんで仕事をする」ということは震災後の大きな力になったという。

 林田氏はそれを実践すべく、チームの集合写真を撮ったり、開発の終盤には、毎日自由参加でゲームをプレイする時間を設けたという。「このステージ作ったのは誰だよ」と良いながら、みんなでわいわいプレイする。この取り組みはチームメンバーの評判が良く、部屋に座る椅子が足りなくなり、床に座ってプレイするまでになったという。これまでは自分の席でチェックするようなスタイルだったというが、「こうしたことで少しずつ仕事を楽しくしていけたのが良かった」と振り返った。

 林田氏は「すべてを楽しむことをチームマネジメントにすることが、悪条件下での開発に重要な考え方」とまとめ、プレゼンについても社内で定期的に開催しており、「今回のセッションはそのスペシャルバージョン、このプレゼンも楽しんでやっています」とコメント。「3Dランド」の発売後、購入者からは「この暗い時代に、明かりが差し込んできた」、「生きる希望がわいてきた」といった意見が贈られてきたという。林田氏は「このゲームには不思議な力があるようです」と自画自賛した。

 林田氏は最後に「ゲーム開発者の皆さん、私たちの仕事は特別だと思います」と語りかけ、「ここにいる皆さんは、仕事を通じて多くの人に笑顔を与えられるんです」とまとめた。「3Dマリオ」のゲームデザインの話から、3/11を経たことで、哲学的な内容にまで踏み込む大きな枠組みのセッションとなったが、国民的タイトルにふさわしいセッションになったと言えそうだ。任天堂の次の「マリオ」にも引き続き期待したいところだ。


【すべてを楽しむ!】

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(2012年 3月 10日)

[Reported by 中村聖司]