G-Star 2010レポート

【G-Star 2010】「魔界村オンライン」プロデューサーSunwoo Hwang氏インタビュー
「魔界村」の表現の仕方とSEED9の独自テイストに注目したい意欲作




11月18日~21日開催

会場:釜山国際展示場(BEXCO)

入場料:大人4,000ウォン(前売り2,000ウォン)
学生2,000ウォン(前売り1,000ウォン)


 日本のIPを使った韓国産オンラインゲームは、一頃に比べるとその数は減ったが、それでも毎年数作は必ず出展されている。今年は「魔界村オンライン」(SEED9)、「ロックマンオンライン」(Neowiz)、「パズルボブルオンライン」(Neowiz)などが代表的な日本のIPを使ったタイトルとなる。

 中でもとりわけ異彩を放っていたのが「魔界村オンライン」である。フル3D化、ハイデフ化は当然としても、キャラクターデザインからして原作と全然違うし、ヒットポイント制の採用や、洗練されたキャラクターインタラクションなど、原作にあまり囚われずに、彼らの考える「魔界村」を自由に表現しているところが非常に好感を持った。

 しかしそれにしても、この高い技術力、デザイン、アイデアはどこから来たものなのだろうか? 今回はSEED9で「魔界村オンライン」のプロデューサーを務めるSunwoo Hwang氏と、SEED9の親会社であり、「魔界村オンライン」の韓国でのパブリッシャーであるCJ InternetでMedia Marketing Division Junior ManagerのJu Young Lee氏に様々な疑問をぶつけてみた。

【魔界村オンライン】
このスクリーンショットの見た目同様、ゲームの完成度は非常に高かった。βテストが開始されるのはそう遠くはなさそうだ



■ 「魔界村オンライン」の開発経緯。ゲームエンジンはすべて内製

右が「魔界村オンライン」プロデューサーのSunwoo Hwang氏、ひとり置いて左側の女性がCJ Internet Media Marketing Division Junior ManagerのJu Young Lee氏
SEED9ブース。パブリッシャーのCJ Internetのロゴと共にカプコンのロゴも掲示し、共同開発であることをアピールしていた

編: SEED9さんは、日本では「Tomak」や「R2BEAT」の開発元として知られていますが、どのような会社なのか改めて教えてください。

SEED9 Games Sunwoo Hwang氏: SEED9は、「Tomak」や「R2BEAT」をご覧いただいてもわかるようにSEED9独自のカラーを強調したタイトル作りを信条としています。「魔界村オンライン」の開発もスタートから4年が経過していますが、SEED9のカラーを出した作品になっていると思います。

編: SEED9のカラーとはどういったものですか。

Hwang氏: 従来のMMORPGではアイテムを重視したコンテンツが多いですが、「魔界村オンライン」ではできるだけ原作のシステムを活用し、アーケードの面白さを残しています。たとえば、マップの地形を変化させたり、迷路みたいなマップを作ったりなど、さまざまな趣向を用意しています。クエストもアイテム探しばかりではなく色々と工夫を設けています。こうした取り組みが弊社のカラーだと思います。

編: 開発着手から4年と言うことですが、その間、CJ Internetに買収されましたよね。開発体制に変化はありましたか?

Hwang氏: 開発環境が特別に大きく変わったということはありませんが、パブリッシャーが親会社になったことで、サービス上でのQAやバグリポートなど開発のバックアップを積極的に行なってもらえるので大変助かっています。記者懇談会でキム・ゴン代表が話しましたが、CJ Internetとはこれまではパブリッシャーとデベロッパーという事業的な関係だったのですが、現在はゲームをサービスする前に可能性のある開発会社に投資してサポートしてゲームを成功するというリリースモデルを作りたいと申しました。

編: 「魔界村オンライン」のサービスが決まった時、どのような気持ちになりましたか?

Hwang氏: 日本のIPを一番最初に開発することになったと会長から言われたとき、日本のIPを韓国で開発して成功したケースがありませんでしたし、カプコンというIPをたくさん持っている会社と共同開発するということになるので、怖かったです。いろいろなところで「カプコンは厳しいよ」といった噂を聞き及びすごく悩みました。

 しかし実際に開発がスタートすると、そうしたことははなく、軋轢はありませんでした。「魔界村」に関するアドバイスや作業スケジュールでのアドバイスはありましたが、ほとんどの作業に関して「それで良い」というフィードバックをいただきました。「魔界村」がオンラインゲーム化することで生じる、原作から派生するテイストについてもあまり反対されたことはありませんでした。オンライン化されて良かったという意見をいただきました。SEED9と信頼関係を深めていき、現在のバージョンを見ていただいても分かるようにカプコンさんも満足されています。

編: カプコンさんとSEED9との共同開発の間で、それぞれの役割分担を教えてください。

CJ Internet Ju Young Lee氏: 契約の機密があるので詳しくは申し上げられないのですが、試作の段階でカプコンさんがおっしゃっていたことで、「魔界村」をそのままオンラインにするようなことはカプコンさんにとっては面白くないことなので、「魔界村オンライン」はSEED9のタイトルとして認めるので、それが「魔界村」なのかそうでないのかという部分でのアドバイスをするというのがカプコンの役割だとおっしゃっていました。

編: 横スクロールアクションゲームとしては、非常に綺麗で、メリハリの効いたグラフィックスですが、ゲームエンジンは何を使っているのですか。

Hwang氏: 4年間の開発期間がかかったのは、主にエンジンの開発に時間が掛かったためです。ツールも自社開発です。そのため紆余曲折がありましたが、コンテンツに応じて柔軟に対応できるようになったので、現在のバージョンにこぎつけることができました。

編: 「R2BEAT」と比較すると、段違いに3Dグラフィックスのクオリティが上がっています。かなり優秀な開発スタッフがいるんですね。

Hwang氏: 今プログラマーとして働いているのはSEED9で10年位のキャリアのある人材です。「魔界村オンライン」を開発するにあたり、テクニカルアートディレクターを新たに雇用しました。そのディレクターの指示のもとに「R2BEAT」の作業から「魔界村オンライン」に移行しました。



■ 世界観は外伝的。3つ目のクラスは魔法を扱うコンジュラー

Hwang氏には質問にズバズバ答えて頂いた
SEED9ブースでは、歴代の「魔界村」の展示が行なわれていた。実際に映像を見ながら改めて振り返ると「魔界村」は操作性の“堅さ”に難しさの一端があるが、「魔界村オンライン」ではそれが一切取り払われている

編: 「魔界村オンライン」の世界観について教えてください。また、原作の「魔界村」とどのような関連性があるのか教えてください。

Hwang氏: 外伝のようにまったく異なるわけではなく、原作のテイストは残しています。ストーリーはプリンセスが攫われて、助けに行く流れは同じです。

編: キャラクタや装備やモンスターはどのバージョンまでをカバーしているのですか。

Hwang氏: レッドアリーマーは一番有名な「魔界村」のモンスターなので登場させたいと思っています。カプコンの「魔界村」らしさを出していきますが、やはりオンライン化されるのでオリジナルのモンスターが多いと思います。

編: 選択できるクラスとして「ソーダー」や「アーチャー」がいますが、こちらもオリジナルですよね。

Hwang氏: オンライン版だけのクラスです。基本的に従来のMMORPGにあるクラスですが、ソーダーは近距離で戦い、アーチャーは遠距離で戦います。2つのクラスでは原作で使われているスキルを踏襲しています。

編: 原作の攻撃手段はすべて「魔界村オンライン」に登場すると考えて良いですか?

Hwang氏: 必ずすべて登場するかは分かりませんが、ほとんどのものを活かしたいと考えています。その上で「魔界村オンライン」ならではのオリジナル要素も入れていきます。

編: ちなみにソーダーは男性で、アーチャーは女性ですが、クラスごとに性別は選べないんですか?

Hwang氏: そのクラスごとにキャラクター性やストーリーがあるので選べません。ソーダーが男性で、アーチャーが女性キャラクターになります。

編: ソーダーにしてもアーチャーにしても非常に個性的なキャラクターですが、これは誰がデザインしたのですか?

Hwang氏: 有名なアーティストをスカウトして現在社内にいます。“docillgun”というニックネームの方で、その方が全部コンセプトを作りました。カプコンさんが原作の「魔界村」を大事にしていまして、資料を渡されたことが1回も無いのです(笑)。キャラクタやモンスターはすべてSEED9が作りました。

編: 今回2つのクラスしかありませんが、他にどういったクラスがあるのでしょうか。

Hwang氏: 今ブース画面ではもう1つのクラスを見ることができます。それはコンジュラー(Conjurer)というキャラクターで役割は魔法使いです。3つのクラスに対して2つずつ上位職があり、全部で9個のクラスが用意されています。

編: 6つの上位職について教えてください。

Hwang氏: 名前は未定です。オンラインユーザーが欲しがっている新しいコンセプトのクラスと、コアユーザーのための原作の懐かしさを感じるようなクラスを企画しています。

編: するとプレーヤーはアーサーになれるのでしょうか。

Hwang氏: アーサーとはいえませんが、アーサーを連想させるキャラクタになることができます。

編: アーサーそのものはゲームに登場しないのでしょうか。

Hwang氏: これがアーサーだろうというキャラクタは登場しますが、アーサー本人は出てこないです。

編: 今回、ブースで森や幽霊船のステージを見せていただきましたが、他にどういったステージがありますか。

Hwang氏: 廃坑、洞窟、雪原など予定しています。

編: 全部で何ステージあるのでしょうか。

Hwang氏: オンラインゲームなので全部でいくつということは無いのです。オープンベータ時期は未定で、その時点までにどの程度用意できるかは分かりません。

編: サービス開始以降もステージは増えていくのですか。

Hwang氏: 当然追加します。G-Starに出展したのも、オープンベータテストが確定したから出展したのではなく、開発状況を報告してフィードバックを得るために出展しました。



■ HPがゼロになるとパンツ姿に! 正式サービス以降に対人戦も

Hwang氏によれば対人戦も実装する。ここまで来ると「魔界村」の名を借りた別のゲームと言っても良さそうだ
「魔界村オンライン」で選択できるクラスであるソーダー(右)とアーチャー(右)。いずれも非常に個性的な顔立ちをしている
死亡すると骨になり、コンティニューを促される。このあたりは原作の仕様を活かしている

編: オンラインゲームの魅力のひとつであるアバター要素はどうなりますか?

Hwang氏: カスタマイズも考えております。ヘアスタイル・表情・肌の色などです。

編: 武器はいかがですか。原作ではステージの途中で武器を手に入れていましたが。

Hwang氏: オンラインゲームなので、宝箱だけで武器を獲得するのは難しいと考えています。既にクラスとして特徴的な武器を持っておりまして、アーチャーは弓といったものです。他のオンラインゲームと同じく、自分のインベントリーから戦闘中にでも変更することが可能です。

編: 原作ではダメージを受けると下着姿になったり骨になったりしますが、「魔界村オンライン」ではどのように表現されるのでしょうか。

Hwang氏: 当然そのまま再現しています。そればかりでなく甲羅を着たりもします。

編: 今までの「魔界村」シリーズでは1回ミスすると下着姿になり、2回ミスすると骨になってしまいますが本作ではいかがですか。

Hwang氏: ヒットポイント(HP)制になっており、HPが0になると下着になります。甲羅を持っているアイテムをとると少量のHPとMPを回復することができます。下着の状態ではHPとMPを回復することはできません。甲羅を装備することで回復が可能です。

編: 女性の場合はいかがですか。

Hwang氏: 女性の場合も下着なのですが上下下着姿になり、最後は骨になります。

編: おじいさんやおばあさんになるシーンを見ましたが、あれは何ですか?

Hwang氏: 変異です。マジシャンが魔法をかけるとおじいさんの姿になったり、おばあさんになったりします。「魔界村」らしいということで活用させていただき、他にも様々な変異を用意しています。

編: 大きなクモと4人で戦っていましたが、あれはどういったモードなのでしょうか。

Hwang氏: あれは何かのモードではなく、「魔界村」の原作と同じく、納骨堂を進んでいくと最後に出現するボスになります。

編: ボス戦ではああいった巨大なボスと戦うということになるのでしょうか?

Hwang氏: ボスだからといって大きいものばかりではありませんが、小さくても強いボスなど色々考えています。原作で有名なボスの他に、SEED9のオリジナリティのあるボスも考えています。

編: マルチプレイは最大何人でプレイすることができるのですか。

Hwang氏: 最大4人までのプレイをサポートしています。

編: PvPやGvGといった対人戦についてはどのようなプランを考えていますか?

Hwang氏: もちろんPvPは考えていますが、企画的に悩んでいるところです。どのように盛り込むかは決まっていません。正式サービス後に実装されることになると思います。

編: 1人でプレイするときと、4人でプレイするときの難易度の調整はどのようになりますか?

Hwang氏: ゲームプレイ時にイージー、ハードと難易度が選択できるようになっており、選択した難易度に応じて報酬が変化します。1人でプレイしても4人でプレイしても難易度の内容は変わらないです。

編: 原作はとにかくクリアすることそのものが非常に難しい、とにかく難しいゲームだという印象をユーザーに残したゲームでしたが、その部分は何か残しているのでしょうか。

Hwang氏: 原作と同じように非常に難易度の高いアーケードモードを別に企画しています。サービス開始後に設けたいです。

編: イージー、ハードの上にアーケードモードが用意されるのでしょうか。

Hwang氏: 難易度の1つに設けるのではなく、アーケードのシステムを別に設けてそこでプレイできるようなものを考えています。ステージもフィールドもまったく別のものです。韓国のオンラインゲームユーザーは「魔界村」の原作を知らないユーザーも多く、高難易度のモードとして設けてしまうとプレイしていただけなくなってしまうので、別に追加する予定です。

編: 4人でプレイするときに、他のプレーヤー同士が協力して大きなスキルなどを使ったりすることはできるのでしょうか。

Hwang氏: 遠距離攻撃と近距離攻撃を同時に行なった時に役割分担できるものも考えていますし、パーティープレイ専用マップも考えています。



■ サービススケジュールは「2011年下半期」。日本でのサービスはカプコンか!?

Lee氏は時期はあまり気にしておらず完成度を重視するという。一応の目安として2011年下半期というスケジュールを挙げてくれた
G-Starで強い印象に残るタイトルのひとつとなった「魔界村オンライン」。日本でサービスされる日が楽しみだ

編: オープンベータテストと正式サービスはいつごろを予定していますか。

Hwang氏: 開発だけを4年もやっているとこれが良いものを開発しているのか分からなくなってしまうのです。G-Starに出てユーザーのフィードバックがよければすぐにαテストやβテストにしようということを考えたかったのです。サービススケジュールについては開発会社としてはパブリッシャーとの協議の元で決めるものなので私の立場からは申し上げられません。

編: CJさんはスケジュールをどのようにお考えですか。

Ju Young Lee氏: 時期的なものはあまり重要だと考えていなくて、大事なものはゲームの完成度だと思います。完成度を見てスケジュールを考えたいです。今から早い時期にアルファテストを決めて全体スケジュールを決めたいです。2011年下半期をメドにしたいと思っています。

編: このゲームは基本プレイ無料のアイテム課金のビジネスモデルと伺っていますが、どういった有料アイテムを用意していくのでしょうか。

Hwang氏: 企画的な方向性で決まっているのはお金をたくさん入れれば良い武器を持てるといった要素にはするつもりはありません。

編: 開発はまだ続きますが、今後やってみたい企画はありますか。

Hwang氏: G-Starでは本バージョンを出してフィードバックを受けて、「魔界村」のコンテンツがどこまで必要なのかというのを検証したかったのです。やはり「魔界村」の原作のコンテンツを望むユーザーは多い印象でした。ですので、そういった企画を多く盛り込みたいと考えています。

編: 日本を含む海外展開はどのように考えていますか。

Hwang氏: 弊社のキムが答えなければならないのですが、色々なところでオファーが来ているのは事実です。まだ決まっていることはなく、話し合い中です。

編: 日本ではCJインターネットジャパンがサービスするのでしょうか。

Hwang氏: 日本でのサービスは優先権はカプコンさんが持っていますので、カプコンさんの意向によります。

編: 「魔界村オンライン」はゲームパッド対応しますか?

Hwang氏: サポートする予定です。開発は済んでいますが、日本のサービスが決まった時点で発表したいと思っています。

編: 「魔界村」のBGMは非常に有名なものですが、本作ではいかがですか。

Hwang氏: 原作に入っているBGMもあれば、編曲されているBGMもあればオリジナルのBGMも入っています。

編: ちなみに「魔界村」シリーズの中で一番好きなシリーズとその理由を教えてください。

Hwang氏: 「大魔界村」が大好きです。子供のころゲームセンターでたくさんコインを入れて遊んだ記憶があります。

編: すると本作は「大魔界村」の影響が一番強いと考えてよろしいのでしょうか。

Hwang氏: いいえ。本当に難しかったから強く記憶に残っているのです(笑)。

編: すべての「魔界村」シリーズのエッセンスを集めた作品になると考えて良さそうですね。

Hwang氏: もちろん「魔界村」エッセンスを入れたこともありますが、大事なのはSEED9のテイストを入れたことです。

編: 日本のユーザーに一言お願いいたします。

Hwang氏: 日本のユーザーにも原作を大事にしていて、オンラインになる際の心配を口にするユーザーはたくさんいらっしゃると思っています。批評を覆すために鋭意開発いたしますので楽しみにしていてください。

編: ありがとうございました。


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(2010年 11月 22日)

[Reported by 中村聖司]