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「機動戦士ガンダム 戦場の絆」、「REV.3.29」アップデート!

生まれ変わった「ストライカー・カスタム」、「イフリート・ナハト」に乗ってみた

6月26日 アップデート

 バンダイナムコゲームスのアーケード用ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」が、6月26日「REV.3.29」へとアップデートされた。

 今回のアップデートでは、「ストライカー・カスタム」と「イフリート・ナハト」に大きな変更が施されたほか、IDを使うことでよりチーム出撃しやすくなった「IDバースト」機能などが追加などが行なわれた。詳細は、公式サイトを確認いただきたい。

生まれ変わった2機体のインプレッション!

RGM-79FC ストライカー・カスタム――「ジム・ストライカー」系列最高峰!? 初のクイック・ドローチャージ格闘が火を噴くか?

格闘型
コスト:240
地上/宇宙/コロニー出撃可

 登場以来、コスト280のAPが高めの格闘型機体として認知されていた「ストライカー・カスタム」。今回、地球連邦軍格闘型としては珍しいコスト240の機体となり、武装アサインや武装内容の見直しなどでリニューアルされた。

・ 素体性能

 コスト低下にあわせ、ダッシュ速度とジャンプ速度が低下した代わり、全セッティングにおいてAP(体力)値が増加し、APは255~290~295(機動5~N~装甲3)。セッティング項目数は変わらないが、装甲セッティングはAP値が295で固定、装甲1がタックル威力増(50)、装甲2が着地硬直緩和、装甲3がバランサー性能が向上し、強制よろけ武装以外はよろけることがなくなる。機動セッティングも、機動1が旋回、機動2がジャンプ、機動3がダッシュを強化、機動4は機動力を総合強化する。機動5はブーストリミッターがカットされたロングブーストが可能なセッティングになった。

 機動重視セッティングはセッティング項目が1→5になるにつれて前リビジョンとの差が明確になっていくが、ブースト消費面ではピーキーな感覚が薄れている。装甲重視セッティングでは、AP値は向上しているが、ダッシュ速度や小ジャンプ硬直、旋回など全般的に細かく控えめになっており、バランサーも高い(200/300(よろけ/ダウン))ため、集中攻撃を食らってしまうと即撃破の危険性は高いといえる。

 また、もう1つの特徴であったタックルの威力は、装甲1のみ50、他はすべて40とされた。

・ メイントリガ武装

 格闘武装でありながら(タックルで反撃可)使用するとリロードが必要という特殊な「スパーク・ナックル」は(FCS距離は約59mのまま)、カメラ破壊効果が削除。基本的にはダメージが30の蓄積バランサーダメージが0という、コンボによる拘束時間を増やしつつのダメージアップ武装という位置づけだろう。格闘&タックルからつなげてダメージアップしてもよし、これからコンボを始動してもよしだが、装備するとメイン武装から射撃武装がなくなる。

 メイントリガのトピックとしては、「100mmマシンガン」の代わり、「バースト・ナックル」が「A」、「B」の2種になったこと。

 「A」のほうはコストアップがなく、装弾数が2になり、リロードは約8カウントの1発ダウン武装となった。前リビジョンの「バースト・ナックル」はコストがプラス20で重い分、威力は60と高かったが、「A」はコストが下げられ1戦中に撃てる回数が増えた代わり、威力は26、射程は約104mと下げられている。また、画面に捕らえた範囲の敵に当たるほど横の判定は広めだが、爆風が段階的に広がるため、発射地点から離れていると到達までにかわされる可能性がある。

 新たに追加された「B」は、コストが10プラスされるが、広範囲に瞬時に爆風が出て、複数の敵を対象に攻撃が可能な1発ダウン武装となっている。射出時足が軽く止まり、威力は40で装弾数は1。リロードは約12カウントと長め。

 ただ、どちらもロック距離より射程が短く、特に「B」はロック距離より射程が約50m短い(「A」も30m弱短い)ことは覚えておこう。

・ サブトリガ武装

 「REV.3.29」において、旧来格闘トリガーにアサインされていた「ナックル・ダガー」がサブトリガ武装となったことが大きなトピックス。しかも、チャージ格闘武装へと変貌し、左右交互にダガーを振り、最後はバック転キックでシメる5段格闘攻撃となっている。格闘ロック距離は約59m。

 最小60、最大チャージ(約3カウント程度)で120の威力で、さらに、チャージ格闘武装でありながら、クイック・ドローとして利用可能となっており、最小チャージは両トリガーを引き、すぐに離せば発動する(他のチャージ格闘武装よりわずかに早い)。つまり、メイン、格闘両トリガーの格闘武装およびタックルヒット時(タックル追撃可能であることは変わらない)、さらに両トリガーを引き、すぐ離せば、「ナックル・ダガー」(約60ダメージ)で追撃できる。

 例えば、81(ツイン・ビーム・サーベル3連)→約60(ナックル・ダガー)で141程度のダメージ、40(タックル(装甲1以外))→23(ツイン・ビーム・サーベル1連)→約60(ナックル・ダガー)で123ダメージなど、この武装をコンボのラストに加えることで100以上のダメージが奪える。間に「スパーク・ナックル」を挟めば30のダメージアップも狙える。

 5連撃で4.5カウント程度の時間を要し、タックル操作でチャージをキャンセルすることはできるが、発動すると自分で止める術はないので、こちらが数的不利の状況では即座にカットされるとダメージ効率が悪くなるが、ヒットすれば、他のチャージ格闘武装よりも相手を押し込んでいきながら攻撃するようになっており、1発1発に短時間ながらも追尾性能があるため、ロック送りボタンを活用して、発動途中での対象変更も効果的。ただ、1発ごとの追尾距離はそれほど長くないので、今殴っている敵の後ろにいる相手にロックオンを送った場合など、次の敵に対して攻撃が当たる前に追尾が終了し空振りとなり、さらに次の攻撃で再追尾……ということもある。

 また、クイック・ドローのタイミングで両トリガーを引いたままにしてチャージを開始した時点で、そのまま移動できる点も面白いポイント。イメージとしては「ガンキャノン重装型」の「240mmキャノンA」や「ガッシャ」の「特殊ハンマー・ガンB」をクイック・ドローで使う際、仰角調整することで移動が可能になる状況と似ているが、この2機体のクイック・ドローは1度トリガーを引いてしまうといつか発射するしかないが、「ナックル・ダガー」はここでチャージをキャンセルできるので、チャージ中に解除して、クイック・ドローを外した相手へさらに揺さぶりをかけたり、別の敵のところへ移動したりと自由度が高い点は魅力だ。

 ただし、クイック・ドロー時はチャージ開始時点(両トリガー入力時点)でダウン値がかなり溜まるため、外したところや「ナックル・ダガー」の連撃中に格闘や射撃をかぶせても、それほどダメージが取れずにダウンしてしまう。僚機と一緒の時は、「ナックル・ダガー」のチャージ状態で外して相手の前から移動したら、ジャンプなどで背後に回りこみ、位置取りを変えながらダウン値のコントロールをしつつ、同じ敵を見るか、その敵は僚機に見てもらって、別の敵にチャージしたものをぶっぱなすか、いった連携を考えたい。でなければ、状況次第だが、そのままチャージせずに発動し、コンボにしてしまったほうが安全だろう。

 「頭部バルカン砲」は、1トリガー4→6発と発射弾数が増え、ダウン値は1発100→60へと低下。対高バランサーには2発でよろけになったが、ダメージは最大4程度、装弾数は24のまま変わらず(フルオート射撃可も変わらず)、リロードも約15カウントと変化ない。この機体で最も遠くに攻撃できる武装(射程は127m)でもある。クイック・ドローに使った場合、ロック送りを使いこなせばカスらせてタックルが狙えなくもないが、発射遅延がほとんどなく、射出間隔も短いため、現実的ではないだろう。

・ 格闘トリガ武装

 最大4連撃の「ツイン・ビーム・サーベル」の威力は、トータルダメージは81で変わらないが、内訳は(23→31→27)となっており、1発目と2連目のダメージがわずかに低下した分、3連目の威力が上昇している。相変わらず格闘かぶせ(僚機の連撃にかぶせるように連撃を入れる)には向いていない。

 タックルは装甲1のみ50で、その他が40の威力と低下している。タックル追撃可能だが、ダウン値が高いのは変わらずで、追撃は格闘で2連まで、「ナックル・ダガー」は全段ヒットし、こちらのほうがダメージが高くなる。


 今回、コストが引き下げられた分、主に移動関連の性能が調整された。登場以来、圧倒的なダッシュスピード、ピーキーなブースト消費、タックル追撃など、とがった性格付けがなされてきた機体だが、何度かの調整を経て、「REV.3.29」ではブースト消費も穏やかになり「乗りやすくなった」と感じる人も多いだろう。バランサー性能は高バランサーのままなので、よろけを恐れずラインを上げたり攻撃していける強みは残っているが、それで本機を「乱戦仕様」とキャラ付けするのは早計だろう。

 「バースト・ナックル」の発射遅延等のクセが薄まり、「A」は回転もよくなり使い勝手が向上したが、横へ判定が広いものの射程は短く弾数は少ない。効率よく即、ダウンを取れる武装は「頭部バルカン砲」しかないが、ダウンを取りながら敵前衛を切り崩していくにしても、足回りの関係上単機では厳しく、それならスピードに優位のある「ガンダム」や「アレックス」のほうが適しているだろう。さらに「ドム・トローペン」や「ザクII寒冷地仕様」、「ドム・バラッジ」など対高バランサーを得意とする武装を持つ機体にマンツーマンでマークされると、完封される危険性がある。130m離れられると、当たる武装は何もないため、我慢を強いられることも多くなるだろう。

 運用イメージとしては「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」と「ジム・ストライカー」のコンセプトを掛け合わせて昇華した高級版とでも言えばいいのだろうか? 建物などを活用し、被弾を抑えながら僚機とともにラインを上げて、近接戦闘での「タックル追撃」と格闘攻撃の2択に加え、「ナックル・ダガー」によるチャージ格闘による攻めで、複数の選択肢から手堅く100前後のダメージを取れる、格闘攻撃のリズムを変えて攻めていけるという点を活かし、本機を軸に、僚機と連携していければ強みが見えてくるだろう。連携を組む相手が本機の強みを理解していることが必要になるが……。

 なお、敵遠距離砲撃型の処理に関しては、「ナックル・ダガー」装備であれば、「ツイン・ビーム・サーベル」スタートか、タックルスタートで2回コンボを決められれば、クイック・ドロー外しを必要としないため、拠点砲撃回数を抑え、かつ時間を消費させて瀕死に追い込めるだろう。ただ、相手が機動重視セッティングだった場合、こちらが装甲セッティングを選択した場合には追いつくために時間がかかる場面も頭に入れておかねばなるまい。いずれにしても重要なのはやはり位置取り。相手の動きを察知し、先回りする先見性が必要な機体といえるだろう。

 もう1点、本機はギャンのように初期指定トリガーが格闘トリガーになっており、「スパーク・ナックル」装備時はメイントリガーへの持ち替えが可能だが、「バースト・ナックル」は「頭部バルカン砲」のように発動時のみトリガーが移動し、発動後は格闘トリガーに戻るというクセが残っているので覚えておこう。

MS-08TX/N イフリート・ナハト――ステルス機能に加え、FCSを無効化する「ジャミング」を装備可!

格闘型
コスト:240
地上/コロニー出撃可

 これまで、歩行時、敵軍レーダーから消失する「ステルス」機能が特徴の暗躍的キャラクターが与えられた素体コスト280機体だったが、今回コストは240に抑えられ、新たに格闘武装、そして敵のFCS(射撃管制システム)を無効化する「ジャミング」を装備しての登場となった。

・ 素体性能

 コスト低下にともない、装甲4以外のAP値が低下。AP値は247~282~332(機動4~N~装甲4)。小ジャンプ硬直も微妙に増えている。特化セッティングがより推し進められており、旋回性能が向上し小ジャンプ硬直の短い機動1、ジャンプ速度に優れる機動2、ダッシュ速度に優れる機動3、ダッシュ、ジャンプと移動速度を兼ね備えた機動4と、それぞれダッシュかジャンプは前リビジョンより向上している。

 装甲セッティングは装甲1と2は、小ジャンプ硬直とタックル威力以外は同じようなセッティングに。装甲3はブースト消費が改善されてAPが装甲1比で10アップ。装甲4はAP値が332まで上昇するが、ダッシュ速度とジャンプ速度がやや低下したAP重視セッティングとなった。バランサーはいわゆる中で160/240(よろけ/ダウン)と変わらない。

・ メイントリガ武装

 1トリガー3発発射の「3連装ガトリング砲」がメイントリガーへと移動した。1トリガーで中バランサーまでよろけさせられ、クイック・ストライクが狙える、かつクイック・ドロー外しにも使える実弾武装。リロードが約7カウントと短縮され、射程が150mを超えて使い勝手がよくなった。弾数は18発と変わらないので、対高バランサー相手ではちょっと心細い。

 もう1つのメイントリガ武装は、「コールド・ブレードB」(「コールド・クナイC」と入れ替わった)。1発ダウンの格闘武装で、ロックオン距離は約59m。威力が45と高めで、ヒット時は、敵の左を切り抜けてそのまま滑っていくように約65mほど移動する。移動中ブーストゲージの消費はなく、移動後は硬直なく、移動中からジャンプやダッシュ、旋回操作を受け付けている。敵は右後ろに位置することになることと、移動方向は固定であることは覚えておきたい。格闘相打ち時は移動は起こらず、空振り時はその場で通常の格闘武装と同じ空振りモーションを発生する。クイック・ドローとしても使え、格闘トリガーの「コールド・ブレードA」から連続ヒットさせることができる。

ヒットまでは通常の格闘攻撃と同じ
ヒット後、そのまま敵の左後ろへと斬り抜ける

 この武装の魅力は、ヒット後に敵の背後に移動することで、「ダメージソースとなる格闘型機体が背後にいる」という状況を作り出せることと、連撃からのクイック・ドローでもいきなり高速移動するため、格闘1発からなどから使う(いわゆるワンドロー)ことでカットされにくいという点にある。ただし、使用時の状況によっては、相手の背後に壁などがあるとそこで移動が止まってしまったり、障害物の上でのヒット時は空中に飛び出してしまうことにもなる。

・ サブトリガ武装

 メイントリガーから、「コールド・クナイA」と「B」がサブトリガーへと移動となった。「A」は、射程が40m弱短縮、ダメージはほぼ変わらず26固定、1発ダウンのレスポンスのいい投擲武装で、射出が早いため、クイック・ドロー外しには向かない。装弾数が1→3発に増え、リロードは約13カウントとなった。また、射程限界付近(約110m~)で自動爆発し、爆風にヒットすると機動低下を引き起こすことができる。

 「B」は射程、威力(最大18)、装弾数(1)、ダウン値(179)のカメラ破壊効果のある単発武装であることは変わっていない、リロードが約8カウントと短縮された。こちらも射出が早いため、クイック・ドロー外しには向かない。

 さらに、支給スコア2,500で新たにサブトリガ武装として追加されたのが、「ジャミング」だ。武装といいながら、攻撃力はない。選択時はコストが10アップする。

 この武装でまず覚えておかないといけないのは、サブトリガ武装だが持ち替えがあり、持ち替えている間、こちらのFCSが無効化されるというリスクがあること。「ジュアッグ」の「メガ粒子砲」や「陸戦強襲型ガンタンク」の「重地雷」使用時に似ている。

 その状態で両トリガーを引き続けることで、最大2カウント程度、敵のFCSを無効化することができる。正確に言えば、ジャミング発動中、敵機体のFCSのサーチにかかることがなくなる。発動時は効果音とともに紫のエフェクトが発生し、この状況下では、一切の武装の発射時の銃口補正(ロックオン対象に向けてから発射する)や、バズーカ弾系など発射された弾が誘導しなくなり、格闘武装やタックルのホーミングも無効化できる。

ジャミング発動中

 ただし、クイック・ドローでは使用不可、また、武装扱いなのでやられ中、よろけ中には使えない。格闘攻撃を引っ掛けるためには使えるが、連撃中に抜けるためには使えないというわけだ。リロードは14カウント強かかる。

 この武装を使うことで、利点があるとすれば、まずライン上げだろう。敵陣の上をふわジャンなどで超えつつ、これを使うことで、上空で補足される危険性がかなり下がる(射軸や高度をあわせる必要があるため)。これにより「コールド・ブレードB」ではないが、敵を越えて、奥へと位置取りすることができ、プレッシャーをかけることが可能となる。ただし、単機で敵陣の中に飛び込めと言っているわけではない。あくまでこちらに注意をひきつけつつ、味方に攻撃のチャンスを生み出すための運用だ。アンチで使うなら、護衛の上や横を通り抜け、遠距離砲撃型にプレッシャーを直接かけにいくといったライン上げ、ゆさぶりが可能になるだろう。敵のダウンを取りながらやっていたライン上げとは少々異なる用法になるが、コンビを組む相手とうまく位置取りを補完しあうことで、敵群を前後で挟みつつ削っていくといった機動ができるのは面白い。

 また、「ビーム・ライフル」などの単発攻撃を着地時などに狙われている際もこれを使うことで、いわゆる着地取りがされにくくなる。これは戦場を離脱する際にも利用できるだろう。

 この武装、扱いが難しいのは、まず持ち替えが必要で即座に発動するのが難しいこと。あらかじめ持ち替えておきたいが、その時点で自らのFCSが消えてしまうので、状況判断は目視とレーダーに頼ることになる。また、赤ロックで敵を正面に捕らえ続けることができなくなるので、自らのレバー操作で機体の向きを制御する丁寧さが求められる。障害物越しの状況判断が難しくなるため、いわゆる置き撃ちや置き格闘、タックルなども警戒だ(ヒットすれば即解除される)。攻撃判定の大きい「ヘビーガンダム」の「ビーム・キャノンC」などや近接信管を持つ武装も注意。基本的に移動しながら使おう。

 また、発動終了した時点で即座に敵のFCSが復活するため、即斬ったり射撃しても、真正面からしかけたのでは反応のいい相手には相打ちを取られることも多いだろう。こちらも素早く持ち換えることを忘れないようにしたい。以上のことから、1対1の正面を向き合うような場面では使いづらい。自機のFCSが消えている時間のほうが長くなるという矛盾を抱えることになるが、能動的に使いこなすことができれば、相手を崩すきっかけ作りに使うことはできるだろう。

・ 格闘トリガ武装

 「コールド・ブレードS」がなくなり、「コールド・ブレードA」のみとなった。最大6連撃が可能な点は変わらないが、3連撃のトータルダメージは89→84と低下。内訳は26→28→30となった。


 この機体も単機運用は難しい部類に入るだろう。僚機と組んでのコンビネーションで、こちらは位置取りを変えながら、相手の背後に回りこむことによって本機の存在を意識させることで狙いを分散させ、僚機がダメージソース役として動く、という運用が向いているのではないだろうか。

 ステルス機能をうまく活用することで、瞬間レーダーから消失しつつ位置取りを変えられる点も本機オンリーの魅力なので、「3連装ガトリング砲」、「コールド・クナイ」装備でマシンガン系格闘機体として使ってもいい。「コールド・クナイ」でダウンを取りながら瞬間の数的有利を作りつつ相手を削っていく戦いにはこの武装の組み合わせが向いているだろう。

(検証協力:カバパン)

「REV.3.29」の変更点のおさらい

・「IDバースト」機能の追加

 今回導入された「IDバースト」は、「独立小隊時報」のように同じ小隊にいなくても、「プライベートマッチ」のようにIDを登録したメンバー同士が同じ時間に出撃すれば、クラス問わず同じチームメンバーとして出撃することが可能となった。

 利用方法は、ターミナルにて「TEAM/OTHERS」の「ID登録」をタッチし、「IDバースト」からIDを登録。IDにはひらがな/カタカナ/英数字の最大8文字までが利用可能。このIDを一緒に出撃したいメンバーに連絡し、メンバーも同様にIDを登録する。この状態でエントリー選択で「IDバースト出撃」が出現しているので、打ち合わせた時間に出撃すれば、同じチームで出撃が可能だ。初めにルームに入ったプレーヤーが「ホスト」となり、出撃打ち切りなどを行なうことができる。受付は240カウントとなっている。

 また、同IDメンバーの中で同店舗で出撃している場合は、同店舗出撃しているメンバー内ではボイスチャットも利用可能。その際はIDを登録しているパイロット同士で「IDバースト出撃」を選択し、同じルームに入って出撃すれば、同店舗同士のパイロット間のみボイスチャットできる。

 IDを登録し、時間さえ合わせれば、気軽に仲間とともに同じチームで出撃できるので、コミュニティでのバーストメンバー出撃の手段として試してみてはいかがだろうか?

 なお、「独立小隊時報」は廃止されている。

パイロットターミナルでIDを登録
IDを登録したバナパスポートカードで出撃すると「IDバースト出撃」が選択可能となる
同じIDを登録したパイロットがルームに入ってくる

 マッチングがスタートし、対戦相手がアサインできなかった場合は、バースト出撃と同様に再マッチングの選択(同軍、逆軍、CPU戦)が可能となっている。別店舗のプレーヤーとIDバーストで同チーム出撃すると、IDバーストの勲章がもらえる。

・「ランダムステージ」にバリエーションを追加

 1戦ごとにステージが選択候補の中からランダムで選出される「ランダムステージ」に、「A」から「E」までの選択されるステージを3~4ステージに限定した、限定ランダムステージ戦が追加された。

【ランダムステージA(市街地ステージ限定)】【ランダムステージB(基地ステージ限定)】
ニューヤーク/(R)トリントン基地
鉱山都市/(R)北極基地
リボー・コロニー/(R)キャリフォルニア・ベース
リボー・コロニーエリアB/(R)
【ランダムステージC(格闘型向けステージ限定)】【ランダムステージD(狙撃型向けステージ限定)】
トリントン(R)タクラマカン(R)
トリントン基地ジャブロー地上
ジャブロー地下ジャブロー地上密林エリア
アイランド・イーズ
【ランダムステージE(移動砲台戦ステージ限定)】
ア・バオア・クー【移動砲台戦】/(R)【移動砲台戦】
アイランド・イーズ【移動砲台戦】/(R)【移動砲台戦】
グラナダ【移動砲台戦】/(R)【移動砲台戦】
ルナツー【移動砲台戦】

・「リプレイ動画アップロード機能」の強化

 リプレイ動画アップロード申請が10時~24時に延長された。また、公式連動サイトの有料会員は1日のリプレイ動画申請回数が2回→4回に増えている。

・移動砲台戦の移動砲台の初期配置を再調整

 戦闘開始直後に意図せず移動砲台に乗ってしまわないように、移動砲台の初期配置がいくつかのステージで調整されている。

【移動砲台初期配置調整ステージ】
ア・バオア・クー /(R)
アイランド・イーズ /(R)
グラナダ /(R)

(三番町第20小隊)