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「新生FFXIV」札幌からのプロデューサーレターLIVEを開催

気になるアイテムレベル、2.2の最大値は武器115・防具110

気になるアイテムレベル、2.2の最大値は武器115・防具110

「アラガントームストーン:戦記」で交換できる新装備
パッチ2.3で実装される対人装備

 「新生FFXIV」では、装備品にはすべてアイテムレベル(IL)が設定されており、このILがキャラクターの強さをほぼ規定している。そのため、パッチ2.2で実装される新装備のILは、プレーヤーが最も気にかけている要素といっていい。今回ついに、その詳細が明らかになった。

 実装されるもっとも上位の武器はIL115、防具は110となる。また、ILの区切りは90、100、110、115となっており、クラフターの新しい生産品が間を埋める形になる。ILについては多くの質問が寄せられていたので、質疑応答形式で紹介したい。

―― アイテムレベルの上昇に伴い、ジョブ専用武器がさらに強化できるようになりますか?

吉田氏: プロデューサーレターでも少し紹介しましたが、「ゾディアックウェポン」というものが入ります。ゲーム内では「ゾディアックウェポンストーリー」として一連の物語になっており、2.2だけで完結するものではありません。すでにパッチ2.25のリリースが決まっていますが、そこでもアップデートがあり、その後の2.3でもアップデートがあるので、しばらく続いていくものだと思ってください。今はレリックを取って、神話で光らせていると思いますが、あのように簡単なものではありません。「新生FFXIV」では、強力なモンスターを倒してドロップで入手する、コツコツとストーンを集めて交換するというパターンがありますが、これは、制限は一切ないがかなり時間のかかる、じっくり育てていくという遊びになっています。低確率のドロップが絡んでいたり、交換してきたものをさらにコンバインして一段階上げたりといった遊びも含まれています。最終的には、スペルスピードやクリティカルアップみたいな要素をある程度自分でコントロールできるものになります。極限までいくと、デザインも大きく変わります。

―― ギャザラーやクラフターの専用装備についてもアイテムレベルが上がりますか?

吉田氏: 主道具と新しい頭装備が入ります。新しく実装される秘伝書を使った高難易度レシピを作るには、これらが必須だと思ってください。我こそはと思うクラフターの方は、スタートダッシュを決めていただいた方がいいかも。制限は特にないのですが、時間がかかる状態になっているので、すべてをやるのはかなり大変です。ある程度、何を上げるのかを決めておいた方がいいかもしれません。

―― 侵攻編の装備と戦記で交換する装備のアイテムレベルは同じですか?

吉田氏: 厳密に言うと、単純交換できる戦記装備と、侵攻編のドロップとではILが違います。というのも、ちょっとした仕掛けをしていて、必ずしもイコールにはならないのです。ただ、「新生FFXIV」では、直接ドロップとコツコツ時間をかけるものと長時間が必要なものという軸を用意しているのですが、どのルートでも上げることは可能です。実際に遊んでみてもらえればわかると思います。

―― アイテムレベル90の装備で、2.2のコンテンツをどこまで攻略できる想定ですか?

吉田氏: 極王モグル・モグと極リヴァイアサンはオール90でクリアできるのを確認しています。極リヴァイアサンのドロップ武器は直ドロップするだけではない仕掛けを用意しているので、それを試して欲しいです。極モグル・モグはけっこういいアクセサリーを落とすので、皆さん通うことになるのではないでしょうか。結構難しいのでDPSの皆さんは連携をご検討ください。

―― 禁断でILが上がるようになったりしますか?

吉田氏: 禁断でILを超えることは今後もありません。ただ更なるマテリアクラフトの仕組みを今検討しているので、何かしらお話できる時期が来たらお話します。ILは超えられないけれど、自分好みのカスタマイズを考えていきたいです。

ゴールドソーサーにはチョコボレースも(?)

2.2からは「超える力」で既存ダンジョン攻略が楽になる

 アイテムレベル以外にも様々な質問が寄せられていた。個人用ハウジングや、ゴールドソーサーなど、以前から言及している新要素についても徐々に進捗が見えてきた。また、今回初めて24人が参加できる対人コンテンツ「フロントライン」のマップがスクリーンショットで公開された。

―― 幻想薬の販売はいつ頃になりますか?

吉田氏: 今日も会場の皆さんからたくさんご要望をいただきました。販売するのかしないのか? するなら今持っているやつを使うけれど、しないかもしれないから使えない、と。いまサーバーの準備を進めておりまして、我々としても一刻も早くなんとかしたい。最終の仕様がアメリカからの帰り道に届いていたので、確定できたタイミングでお知らせします。世界中から言われているので、急いでいます!

―― サービス開始から半年ほどが経過しましたが、アドオンの進捗を教えてください。

吉田氏: 初期設定がだいたい終わって、どこまで皆さんにツールとして渡すかという仕様を切っている最中です。いまUIチームがPS4版に全力投入しているので、PS4がリリースできたらまた進捗させるつもりです。どうしてもインゲーム側のUIのアップデートを優先してしまっているので、もう少しだけ気を長くしてお待ちください。間違いなく進んでいますので。

―― 個人用ハウジングの実装はいつ頃になりますか?

吉田氏: プロデューサーレターにも少し書きましたが、2.2で家の中の仕様が変わる部分がありまして、今は家の中からコンテンツファインダーに参加したら、家の中に戻ってきますが、あれが家の外に戻ってくる仕様になります。今皆さんが持っている建物の中のデータがサーバー的にも1番重いので、あれをもっと効率よく並行化して、誰もいないところは動かさないというようなこともやっていて、その処理を2.2で入れます。そうすることで、皆さんが実際プレイしている頻度で、どのくらい開いている部屋があるのかが見えてくるので、それで我々の想定している程度のパフォーマンスが出ていれば、早めに個人宅を解放できると思います。また次のレターで聞いていただければ答えられると思います。

―― 「超える力」の具体的な効果や、どのコンテンツに適用されるのかを教えてください。

吉田氏: コンテンツごとに効果が違います。「超える力」はパッチ2.2リリース直後から発動しています。効果は戦闘開始から3分以上戦ったが全滅したのち、「超える力」が発動します。全力で3分間戦った後ですよ!

【「超える力」実装の詳細】

吉田氏: 「大迷宮バハムート:邂逅編」については、まず8人パーティー限定でコンテンツファインダーに登録できるようになります。パーティー募集で8人集めてCFに登録すると、どの層からでもいけるようになります。突入制限は撤廃されるので、誰かがクリアしているとかしていないとかいう制限はなくなります。1層と2層の高圧電流はエスナで解除できるようになる緩和が入ります。CFに対応しますので、各層にILの制限が入ります。その後は2週間ごとに「超える力」のリリースが入ります。2週間目から、1人でCFに登録できるようになります。この「超える力」はダンジョンに突入した時点からかかっています。いま想定しているのは全パラメーター30%上昇までですが、これは皆さんのクリア率を見てさらにかける可能性もあります。

【「大迷宮バハムート:邂逅編」の「超える力」詳細】

―― パッチ2.2でPvPに関する調整はありますか?

吉田氏: マッチングに関して、PvPランクが高い人と低い人がなるべくぶつからないようにする仕組みが入ります。PvP専用装備が30になった途端に全部取れて極端に強くなっているのが、段階的に強くなるように調整しています。ウルヴズジェイルに関してはパッチ2.25で大きなアップデートを予定していて、今のところ40まで解放する予定で、アニマル装備と呼んでいるPvP専用装備が入ります。以前からお伝えしている「フロントライン」はパッチ2.3に向けて作っているので、ドカンと大きいのが入る予定です。次回のレターでは実機でフィールドを見ながらお伝えできるのではないかと思います。まずはウルヴズジェイルで牙を研ぎつつお待ちください。

【フロントライン】
フロントラインのマップ

―― グランドカンパニーで新たな階級の追加はありますか?

吉田氏: 最速でパッチ2.3で開けるつもりでいま話をしています。開けただけではだめで、報酬を何にするかをいま考えているところです。

―― 24人でパーティーを組んでクリスタルタワーに挑戦できるようになるのはいつごろですか?

吉田氏: 実装は確定したのですが、2.3になってしまいました。次回のクリスタルタワーのアップデートのタイミングで、同時に24人で参加できるようになります。

―― ロードマップを公開する予定はありますか?

吉田氏: 今どちらかというと、「新生FFXIV」はかなり短い期間で2.0までを作ってきて、2.1をリリースしてきました。ただもう少し小さくてもいいからこまめにコンテンツをアップデートして欲しいという声や、もう少しみんなで遊ぶコンテンツが欲しいというところもフィードバックをいただいているので、当初の計画よりもアドリブをしながら途中にもコンテンツを入れてという形にしようという話をしていて、いまロードマップの調整をしていたりするのです。だから出してしまうと、アドリブがききにくくなってしまう。今までは割ときっちりと決めたパターンで突っ走ってきたので、今はそこを崩そうとしています。「旧FFXIV」の時に、アップデートリストというのをやっていたのですが、あれをPS4版のリリースが落ち着いた辺りから復活させられるようにがんばろうかなと思っています。

―― ゴールドソーサーの開発状況や、実装予定を教えて欲しいです。

吉田氏: 企画が進行中で、3つ大きな柱が揃った状態で開けようという話をしていて、それぞれ3つが何を示すかというところまでは決まっています。たくさんの人で参加できるけれど、育成もからんでいるようなもの。いわゆるテーブルゲーム的な、何人かで集まってプレイをして勝った負けたをするものと、「FFVII」にあったようなミニゲーム的なものを進めています。例えばチョコボなんとかとか。

―― コンテンツファインダーのマッチングを待っている間にバディを呼び出すことでできるようになるでしょうか?

吉田氏: かなり処理的に厳しくて2.3に向けて調整しています。なんとかアイデア1つでもっと簡易に実装できないかというところを、今まさに調整しているところなので、もう少しお待ちいただけるでしょうか? 優先度は高いのですが、かなり処理が複雑で難しいところなので。

―― パッチ2.2でもクラスやジョブの調整は予定していますか? また、ユニコーンのようにジョブに付随するリワードはありますか?

吉田氏: クラス・ジョブに関しては、皆さんがザワザワするようなものはないですね。ほぼないと言ってもいいと思います。タンク不足には2つあって、レベル1から50までの、ローレベルを回すときのタンクと、エンド側やハイレベルを回すときのタンク。タンク不足はどっちにもあるのですが、ローレベル側では不足ロールボーナスが7倍くらいになったので、めちゃくちゃ美味しいです。そこはもう実利で。ただエンドコンテンツ側でタンクの責任が多い、覚えることが多いと言われていることに関して、それでもずっと続けている方に対する感謝の気持ちで、エンドコンテンツをクリアしている生粋タンクの人たちがモチベーションを持つためのもの、つまり真のナイトや戦士がまたがることができるものを用意しました。それぞれにアチーブメントが用意されているので、それを達成すればもらえるようになります。

【タンク用のアチーブメントマウント】
戦士用の熊
ナイト用のホワイトライオン

―― パーティーを組んだ状態でCFを回せるようになりますか?

吉田氏: 2.3で対応します。

―― 家具や庭具の設置できる数は増えますか?

吉田氏: 今の段階でこれ以上設置できる数を増やしてしまうと、また負荷がかかってしまうので、それを解放すると結果としてパフォーマンスが見えにくくなってしまうのです。2.2で皆さんがどのくらい家にいるのかを見た上で調整したいので少々お待ちください。

(石井聡)