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AC「機動戦士ガンダム 戦場の絆」REV.3.18にアップデート

「スプリングバトル2013」も開催中!

4月23日、25日 アップデート

 バンダイナムコゲームスは、稼働中のアーケード用ドームスクリーン型戦術ゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」を「REV.3.18」にアップデートした(※)。

 今回のアップデートは多岐にわたっている。順に説明していこう。

※4月23日に「REV.3.17」にアップデートされた後、25日に追加でアップデートされ、「REV.3.18」となった。

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階級とマッチングの仕様が変更――目指すは勝利、失敗を恐れず戦おう

 まず、パイロット全員に関係する階級とマッチングに関する変更点をお伝えしておこう。「REV.3.16」以前と変更された点が多いので、プレイする際に覚えておくといいだろう。

・「レベルゲージ方式」の採用

 階級とレベルの昇降格が、戦績に応じて変動する「レベルゲージ方式」に変更され、今まであった昇降格条件も変更。昇格・降格はパイロットレベル1ずつ行なわれることとなった。

 レベルゲージの増減に関係する「レベルポイント」は、1戦ごとの戦績から算出され、最大で600、最少で-600ポイントまで蓄積されると昇降格が行なわれる。例えば、「中佐Lv.3」の場合、1戦ごとに戦闘結果が反映されるレベルゲージが+600ポイントまで溜まると「大佐Lv.1」へ昇格。-600ポイントになると「中佐Lv.2」に、さらにレベルゲージが-600ポイントになると「中佐Lv.1」、さらに-600ポイントとなると「少佐Lv.3」へと降格する。

・新階級となる元帥、准将が追加

 また、Sクラスの階級に階級に元帥、准将が追加された。各階級のレベルは1~3の3つあるため、全17段階となっている。

 准将は「REV.3.16」以前の「クラス試験中の大佐」もしくは「大佐Lv.3」が昇格することとなっている。「REV.3.16」以前のパイロットデータの場合、昇降格判定が起こるため、プレイ前にパイロットターミナルにバナパスポートカードを1度通す必要がある。また、クラス昇格試験は廃止された。

 元帥は過去3週(先週、先々週)の「全国パイロットランキング」が100位以内、かつ「遠距離砲撃型勝利」1,000回、「将官戦勝利」2,000回、「エース」、「全国一位」の勲章取得者と、かなりハードルの高い階級となっている。

 なお、大将の階級に必要な“先週または先々週のパイロットランキング1,000位以内”という条件はそのまま、中将は全国パイロットランキング条件がなくなった。

 さらに、「REV.3.15」以降の最高階級によって、降格する階級に制限がかかるようになった。例えば准将は大尉まで、少将は少佐、中or大将は中佐以下には降格しない。また、少尉以上は曹長以下には降格しなくなっている。

・S/Aクラスの区別がなくなったマッチング

 マッチングに関しても、SクラスとAクラスのマッチング分けがなくなり、階級が近いパイロット同士がマッチングすることとなった。つまり、少将や准将(Sクラス)と大佐や中佐(Aクラス)が常時マッチングすることとなり、「REV.1」時代に近いものになっている。これはシングル出撃の場合でもバースト出撃の場合でも変わらない。

 SクラスパイロットはAクラスパイロットとマッチングした場合、使用MSの制限、階級判定がないといった特例が設けられていたが、これもREV.3.18からは解除され、MS制限がなくなり、階級判定も行なわれるようになった。S、Aクラスの混合でマッチングした場合「Sクラス専用武器」がAクラスパイロットでも使用可能になっている点も「REV.3.16」以前と変わっている。「Sクラス専用武器」は連撃回数に制限がないが、トリガータイミングが多少シビアになり、なおかつ蓄積バランサーダメージが通常の格闘武装と異なるため、連撃に被せる際などは注意が必要。何が何でも「Sクラス専用武器」にすればいいというものでもないので覚えておこう。また、マッチングメンバーに1人でもSクラスパイロットがいた場合、ランキングポイント、ミリタリーポイント、貢献ポイントは全員Sクラスとして算出される。

・パイロットランク判定の変更

 ほかにも、パイロットランク判定の条件が変更されている。例えば、1回撃墜されても「S」が取れたり、遠距離砲撃型で拠点を2回撃破しても「B」が取れない、といった以前はありえなかったことが起こる。以前よりも判定がシビアになっているので、覚えておこう。

 全般的に、階級はレベルごとに変動となったため、すぐに昇降格、ということはなくなっている。以前の“パイロットランク「E」を取ると1発で降格”、ということはなくなったため、勝利を目指してミスを恐れることなく戦っていきたいところだ。

モビルスーツ性能、武器性能の調整――射撃型を中心に調整が!" id="contents-section-3">

モビルスーツ性能、武器性能の調整――射撃型を中心に調整が!

● 「ジム・キャノンII」――コストも下がり、メイン武装も強化。ステージを選ぶが強くなった

 まず、本機の素体コストが40下がって240になった。さらに、移動速度やジャンプ速度が向上し、以前から性能特化型であったセッティング特性の中身が変更された。機動重視1が旋回、機動重視2がジャンプ、機動重視3がダッシュが強化、機動重視4が機動力を全体的に強化している。装甲重視1はタックルが50に。装甲重視2が着地硬直の緩和、装甲重視3がブースト消費の改善、装甲重視4が装甲を完全に二重化となっている。AP値は260~345。機動重視3と1が増、装甲重視2と4が増え、装甲重視3が減となっている。

 メイン射撃の「ビーム・キャノンA」は威力が増し(最大80程度)、FCS範囲ギリギリ(約187m)でも78程度出る。密着時は50。リロード時間が約9カウントに短縮、発射後硬直が軽減。水平方向のFCS稼動幅が狭まり、置き撃ち、偏差射撃に使いやすくなった。貫通属性やヒット時の小型の爆風はそのままなので、使いこなせばかなり強力だ。

 サブ射撃の「頭部バルカン砲」は射程が約150mに延び、弾速も増加。リロード時間が短縮されて7カウントと強化されたが、蓄積バランサーダメージが下がり、以前は1発よろけ2発ダウンだったものが、2発よろけ3発ダウンになっている。

 FCSより長い射程(約300m強)の「ビーム・キャノンA」をどう当てるのか、それがこの機体の楽しさであり強みで、空中偏差まで使いこなせるプレーヤーにはかなり強力な武器となるが、やはり平地が多いステージが使いやすいだろう。遠距離での射撃武装同士のコンボも狙っていきたいし、貫通性能を活かして近距離間合いでも活躍のチャンスはある。コストが40下がったにもかかわらず、機動性は向上しているので、使いこなしてみたい1機に仕上がっているのではないだろうか。

● 「ガンダム(G-3)」――最高峰の機動力で立ち回れる高火力機に

 ダッシュ速度が向上し、コスト280近距離戦型と同等の速度を手に入れた。セッティングも機動重視1が旋回性能、機動重視2がジャンプ、機動3がダッシュ強化となり、パラメーターも特化項目が+3(旋回重視は+2)、それ以外は+1となっている。装甲重視セッティングは装甲重視1~4まですべて各パラメーターが-1に押さえられ、1がタックル威力増(50)、2が着地硬直の緩和、3がブースト効率改善、4で装甲を部分的に二重化しAP値が310。装甲5は装甲を完全に二重化しAPが330となる。装甲重視3、4以外はAP値が200台で、機動重視~ノーマルでAP値は258~295となっている。

 メイン射撃の「ビーム・ライフルB」の攻撃間隔と発射遅延がわずかに短くなり、距離によっては斬り払いにも対応できるようなレベルになった。サブ射撃の「ハイパー・バズーカ」は追加コスト20が削除されている。

 移動速度や操作レスポンスに優れる代わり、ブースト消費が激しく、丁寧なペダルワークを必要とするという印象は変わらないが、より特化したセッティングにより、足で射線を確保したり、かく乱したりといった動きがよりやりやすくなった。使いこなせれば4対4時でも活躍できるポテンシャルを持っているし、多人数戦でも、旋回性能に優れ、片レバーでも敏感に旋回する機動重視1や、硬直がさらに少ない装甲重視2、ブースト消費が穏やかになる装甲重視3あたりも試してもらいたい味付けとなっている。

● 「ドム/リック・ドム」――ホバーは一部に残しつつも、扱いやすいコスト200の射撃型に変貌

 長い間、着地時に滑るホバー性能をウリとしていた「ドム」だが、今回のバージョンからは機動5のみがホバー特化セッティングとなり、それ以外は一般的なコスト200のバズーカ装備射撃型として調整が行なわれ、武装の組み合わせによってはかなり扱いやすいよう調整された。旋回性能、ダッシュ速度、ジャンプ速度が向上し、小ジャンプ後硬直も減らされている。代わりといってはなんだが、装甲重視3以外のAP、移動速度(歩行速度)は減少、ブースト総量も減少傾向となっている。

 機動重視セッティングでは、1が旋回、2がジャンプ、3がダッシュ、4が全体的な機動力、5がホバー性能強化となっているが、5に関しては、ノーマルセッティングにホバー性能が追加というチューニングなので注意が必要だろう。

 ノーマルからAP値は300を超え、装甲重視1と2は各項目が-1で押さえられ、1がタックル強化、2が着地硬直緩和という内訳。AP値が350となる3はジャンプとダッシュが-2される。

 武装面では、「ジャイアント・バズC」がサブ射撃へと移動し、対拠点能力の削除、追加コストも80から20に減少、移動砲台戦に出撃可能となっている点が以前との最大の違いといえるだろう。

 メイン射撃は「ジャイアント・バズA」のみになった。誘導はあまりしないが、弾速が上がり、装備時の機動低下が削除、発射硬直、攻撃間隔、発射遅延が短縮と使い勝手が向上。弾数は1増えて5になり、ヒット時ダウンからよろけと変更され、威力はやや低下し約60となっている。射程は約240mで、216mまでロックオン可能。リロードも約9カウントとやや短くなり、硬直を狙って直撃させるタイプのレスポンスのいいバズーカ系武装になったといえるだろう。既存の機体で言えば、「陸戦型ガンダム(ジム頭)」の「ロケット・ランチャーB」に似た感じの武装だ。

 サブ武装の「ジャイアント・バズB」は、発射硬直、攻撃間隔が短縮され、リロードが約11カウントに。持ち替え時間が削除され、誘導性能が向上したため、これで歩く相手をけん制し、できれば飛ばせて着地やふわジャンを狙いたいところ。こちらも「陸戦型ガンダム(ジム頭)」の「胸部マルチ・ランチャー」に似たものとなっている。距離を問わず約21のダメージ。

 「ジャイアント・バズC」は、装弾数3発。追加コストが80から20に減らされ、対拠点兵装ではなくなった。新生「ジャイアント・バズC」は、大きな爆風(MS2~3機分)を発生させ、FCSが最長約152m、射程が約240mの「置き撃ち」が可能な武装。1発ダウンでリロードは約9カウントに、ダメージは最高約65となっている。

 「拡散ビーム砲」は貫通属性とカメラ損傷能力が削除され、「リック・ドムII」に似た多数の小型ビーム粒子が円錐状に拡散するものになった。威力は密着時16、射程が約114mと延長されている。

 また、タックルモーションが「ドム・キャノン複砲型」と同じものに変更された。

 本機は1点を攻撃する「ジャイアント・バズA」を軸に、誘導で相手をけん制する「ジャイアント・バズB」で「陸戦型ガンダム(ジム頭)的な1対1を重視したスタイル、爆発点で面を制する「ジャイアント・バズC」でつかず離れずの射撃戦、自衛に優れる「拡散ビーム砲」で自衛しつつ「バズーカ→タックル」でのある程度の近距離戦を視野に入れたスタイルと、サブ武装のチョイスで戦い方を変えられるようになった。セッティングもスタイルにあわせて吟味するといいだろう。

● 「ヅダ」――機動重視6からコストアップしつつダッシュ能力を伸ばすセッティングに

 装甲セッティングのない本機は、「リック・ドムII」の機動重視5同様、機動重視6から8が“コストを払う代わりにダッシュ性能を強化できる”特殊な形に変更された。6はコスト+20で長時間ダッシュ可能。7はコスト+40でダッシュ性能とタックル威力が強化。8はコスト+60で長時間ダッシュ性能がさらに強化され、「ゲルググM」の機動重視セッティングをほうふつとさせる移動距離(200m以上)と速度となる。この3つのセッティングのブーストエフェクトも「リック・ドムII」の機動重視5などと同じものになっている。

 AP値は275~220。機動重視5~7は239で固定。機動重視1は旋回、2がジャンプ、3がダッシュ強化、4が全体的に機動力を向上、5が着地硬直の緩和というセッティング内訳となっている。

 武装面では、メイン射撃に「ザク・マシンガン」、サブ射撃に「ザク・バズーカA」が割り振られ、メインとサブ射撃が1つづつ入れ替わった。

 「ザク・マシンガン」は3点式となり、装弾数は24発。集弾率、弾速が向上。ダメージは1発約8。3発ヒットで高バランサー機体までよろけさせることができる。リロードが約6カウント、集弾率が向上したとはいえ、ある程度バラけ、ノックバックもそれなりにあるので「ザク・デザートタイプ」の「改造ザク・マシンガンB」に似た、離れた距離ではまとめて当てるのが難しいタイプのマシンガンとなっている。

 「ザク・バズーカB」はFCS距離が約217m、射程も延び、220m前後まで届く。そこそこの弾速を持ち、硬直を取るのに向いたよろけ武装となっている。高バランサーまで1発よろけ、2発ダウンとなっている。

 サブ射撃の「シュツルム・ファウスト」はダメージが約14で固定。リロードが約11カウントと長くなったものの、ほぼ直線の軌道で約190mの射程となる爆風を利用しての置き撃ちや、弾速を活かして硬直を狙うのに適している。発射時足は止まる。高バランサーまで1発よろけだが、中バランサーは格闘2連撃、低バランサーは格闘1発でダウンする。

 「ザク・バズーカA」は、近距離戦型らしい弾道が下がっていくタイプのバズーカとなり、弾速が向上、爆風で歩きをけん制するような性格付けに感じられた(誘導性能は低下)。弾数は3、リロードは約18カウント。高バランサーまで1発よろけ、2発ダウン。ダメージは約21。射程は180m強となった。発射時軽い硬直を伴う。

 武装面を見ると、「ザク・マシンガン」と「シュツルム・ファウスト」の組み合わせでは、「ザク・マシンガン」のバラけを利用してけん制し、「シュツルム・ファウスト」をコツコツと狙っていく戦いが可能。「ザク・バズーカB」と「ザク・バズーカA」の組み合わせでは、「ザクII(F2)」に似た、飛ばせて落とすといった使い方や、バズーカ同士のコンボが考えられる。

 コスト180~220の機動重視セッティングを活かして、1対1の戦いでじっくり攻めるか、ダウンした敵機の周囲にまとわり着くように機動できるとかなり強みを発揮できるだろう。「ゲルググM」より20安い遊撃型機体として運用してみるのも一考してみたいところだ。対スナイパーの押さえ役などに適していると思われる。

● 「ザクI(S)」――「REV.2.5」時代1歩手前の武装調整? 同コスト帯以上の足周りが注目ポイント

 素体コストが「REV.3」以来久々に160に戻った。それに伴い、AP値は214~312となり、装甲重視3以外は微減。ノーマル、機動重視1~3装甲1のダッシュ速度が上がり、ジャンプは全セッティングで速度増となった。

 性能特化セッティングとなり、機動重視1が旋回、2がジャンプ、3がダッシュ、4がバランス配分的な機動力向上、そして機動5はAPを限界まで削ってさらに機動力を向上させている。ダッシュ、ジャンプ強化では、+3まで性能が向上する代わり、残りの項目はノーマルに戻る点は注意。装甲重視では、1がタックルダメージ向上、2が着地硬直を緩和、そして3が装甲を二重化し、AP値が312となっている。装甲重視では旋回はすべて-1、装甲重視1と2はダッシュ、ジャンプともに-1で、3だけが-2づつとなっている。

 メイン射撃武装は、「ラケーテン・バズ」が初期武装となった。装弾数は5、ダメージが57~32(密着時)程度で高バランサーまで1発よろけ2発ダウン。以前は硬直がなかったが、発射時に軽く硬直するようになっている。連射はあまりできないが、離れるほど誘導が効くタイプで、220m程度まではヒットさせられる。

 「ザク・バズーカ」は1発ダウンで直撃ダメージが215m前後で最大約80、密着時は半減するダメージとなっていた。爆風範囲が広く、MS2~3機分の円状に広がる判定を持っており、FCS外で250m弱までヒットするが、爆発点から離れるとダメージが下がっていく(42程度)。相変わらず弾体に近づくと爆発する近接信管はない。弾速が緩めなので、近場での直撃以外は、短いFCS範囲もあり、置き撃ちに適した性格付けがされている。

 「90mmアサルトライフル」は6点発射から単発発射(発射間隔が遅めだがフルオート可能)に回帰。装弾数10発で、ダメージは約18。弾速は同コスト帯の一般的マシンガンより速めで、硬直を狙いやすいが、フルオート時はバラけるので覚えておこう。中バランサーまで1発よろけ、ヒット時は軽くノックバックする。リロードは約12カウント。約215mあたりまでロックオン可能で、「ジム・寒冷地仕様」の「寒冷地仕様マシンガンB」の威力と蓄積バランサーダメージを上げ、軽微な発射遅延を付けたような武装だ。

 気になるのは「ザクII(FS)」との差別化だが、こちらの方がセッティング幅が機動重視寄りかつ装甲重視セッティングでも低下要素が少なめな分、軽めの操作感になっており、性能を引き出す動きができれば1クラス上の機体とも渡り合えるだろう。

 武装のバリエーションも多く、「ラケーテン・バズ」は射撃戦での誘導を活かした戦いだけでなく、バズーカ→タックルのコンボも狙いやすく、「ザク・バズーカ」は直撃時の威力の高さと爆風範囲の広さをウリに、爆発点を中心に位置取りすると使いやすい。「90mmアサルトライフル」はヒットさせて味方にクイック・ストライクを狙ってもらったり、カットにも使っていけるので、遊撃的なポジションで戦ってみるといい。

● 「高機動型ザク(R-2)(JR)」――連撃可能回数が最大5になり、機動重視セッティングが強化?

 本機の最大のトピックは、最大連撃可能回数が4から5となったこと。同コストの「B.D.2号機(NS)」に比べれば1回少ないが、タックル追撃可能で攻めの強力な選択肢があり、格闘2撃目が最大ダメージのため、総合的に強化されたといえるだろう。

 セッティング内容も変更されている。AP値は245~330で、旋回性能が向上、小ジャンプ後硬直が減とより立ち回りやすくなるよう調整されている。今回、装甲重視セッティングの調整が旋回は下がらないもののダッシュおよびジャンプが-2、装甲重視3に関しては-3づつと重くなった(装甲重視1は着地硬直改善、2は消費ブースト量が改善)。

 逆に、機動重視セッティングは1が旋回強化、2がジャンプ、3がダッシュで特化項目が+3と強化。4は全体的に向上と3項目とも強化されるが、向上幅は押さえられている。機動重視5はさらにAPを削って機動力を向上するため、機動2と3を兼ね備えたスピードを持つこととなった。

 また、タックルモーションが「ケンプファー」と同じサイドスピンキックとなった。

 以前は装甲セッティング時の機動力低下量があまり大きくなく、守備的に戦う運用で活躍していた本機だが、今回の機動力重視セッティング調整と最大連撃回数増により、同コスト帯である「B.D.2号機(NS)」をマシンガンで運用することを考えると、最大連撃回数が1少ないが、タックル追撃が可能な本機と、EXAMが切れると攻撃力と移動速度が低下する「B.D.2号機(NS)」のリスクを検討し、宇宙/コロニーでの運用イメージ、武装の使い勝手、予想敵編成に合わせて使い分けてもいいかもしれない。

「スプリングバトル2013」――「フルランダム」戦が登場!" id="contents-section-4">

「スプリングバトル2013」――「フルランダム」戦が登場!

 4月26日~5月9日の日程で開催中の「スプリングバトル2013」。今回は期間中に6日以上出撃すると、「ジム改(不死身の第4小隊カラー)」、「ゲルググ(S)(アナベル・ガトーカラー)」のエクストラタイプMSが支給される。欲しい人は期間中に「ジム改」または「ゲルググ(S)」の支給を受けておくことが必要だ。支給期限も5月9日の25時59分(翌日午前1時59分)までとなっている。

「ジム改(不死身の第4小隊カラー)」
「ゲルググ(S)(アナベル・ガトーカラー)」
【勢力戦スケジュールとデイリー称号】
日付ラッキーデーステージ対戦人数デイリー称号
4月26日キャリフォルニアベース/ランダム6vs6マスドライバー
4月27日
フルランダム6vs6鉄の嵐
4月28日
ニューヤーク/ランダム6vs6主席で卒業
4月29日グラナダ/ランダム6vs6ジオニック社員
4月30日北極基地/ランダム6vs6寒冷地仕様
5月1日ニューヤーク/ランダム6vs6ニューヤーク市民
5月2日リボー・コロニー/ランダム4vs4G-4部隊
5月3日
鉱山都市/ランダム6vs6高潔なる武人
5月4日
オデッサ/ランダム6vs6陸戦強襲型
5月5日
フルランダム6vs6坊や
5月6日リボー・コロニー/ランダム6vs6嘘だと言ってよ
5月7日フルランダム6vs6阻止限界
5月8日グラナダ/ランダム6vs6アナハイム社員
5月9日トリントン基地/ランダム6vs6駆け抜ける嵐

 今回、ランダム戦に登場するステージが以下のようになっているので、注意していただきたい。さらに、4月27日、5月5日、7日は2戦ともステージがランダムで選ばれる「フルランダム」もあるのが楽しみだ。この場合、1戦目開始前のシミュレーションでは「ニューヤーク」がプレイできる。

【ランダム戦登場ステージ(スプリングバトル2013)】

ニューヤーク/鉱山都市/オデッサ/北極基地/キャリフォルニア・ベース/トリントン基地/リボー・コロニー/リボー・コロニー_エリアB/グラナダ

 なお、今回は「ラッキーデー」も組み込まれている。オンライン対戦に参加すると、勝敗に関わらず「武装支給クジ」が1クレジットごとに1回引ける。

【勢力戦期間称号】
称号必要ポイント
チームワーク50
逆境に挑む110
戦士の誇り190
揺るぎ無き信念290
褒めて伸ばす400
俺について来い!550
闘魂730
男気950
志に生きる1210
羅漢1490

 勢力戦に出撃して貢献ポイントを貯めると、おなじみの「勢力戦デイリー称号」と「勢力戦期間称号」、「小隊エンブレム」がもらえる。「勢力戦デイリー称号」は当日のみ(翌日午前1時59分まで)、「勢力戦期間称号」は5月12日の午後11時までが受け取り期間となっている。

「グラナダ」リニューアル――高架線路が撤去。地球連邦軍側の巨大ビルがさらに目立つ形に" id="contents-section-5">

「グラナダ」リニューアル――高架線路が撤去。地球連邦軍側の巨大ビルがさらに目立つ形に

 「グラナダ」が早くもリニューアルされた。ステージ中央をぐるっと取り囲んでいた高架線路がなくなり、ステージ脇に残るのみとなった。スタート地点はお互い地表からとなり、MSドッグのような建物からの出撃となる。

 また、地球連邦軍砲撃地点付近にあったビルが変更され、さらに大きな立体構造(中は坂が付いている)を持つ巨大なビルが設置された。このビルの中や上からは通常の遠距離砲撃型MSではロックオン砲撃は不可能だが、ノーロック砲撃や、「フルアーマーガンダム(TYPE-B)」でのロックオン砲撃が可能。周囲の立体物があまり高くないため、以前よりもかなり守りやすくなっているが、護衛の位置取りと敵のクラッカーによるけん制には注意したいところ。

 ジオン公国軍側の砲撃ポイントはかなり建物が少なく、防弾に適した障害物がほぼないといっていい。足を使って敵アンチを引っ張りながら左や右の奥へと抜け、撃墜されたら逆サイドへリスタート、という戦術が基本となりそうだが、自軍アンチ側との呼吸を合わせないとこれも難しい。全機で地球連邦軍側にルートを被せて殲滅戦を展開するというのも1つの作戦になってくるだろう。

【スタート地点の変更点】
旧グラナダ(地球連邦軍)
旧グラナダ(ジオン公国軍)
新グラナダ(地球連邦軍)
新グラナダ(ジオン公国軍)
【中央エリアの変更点】
旧グラナダ(地球連邦軍)
旧グラナダ(ジオン公国軍)
新グラナダ(地球連邦軍)
新グラナダ(ジオン公国軍)
【拠点前付近の変更点】
旧グラナダ(地球連邦軍)
旧グラナダ(ジオン公国軍)
新グラナダ(地球連邦軍)
新グラナダ(ジオン公国軍)
【拠点前各軍左ルートの変更点】
旧グラナダ(地球連邦軍)
旧グラナダ(ジオン公国軍)
新グラナダ(地球連邦軍)
新グラナダ(ジオン公国軍)

【5月2日追記】初出時、「ヅダ」の「シュツルム・ファウスト」のリロード時間に誤りがありましたので、修正させていただきました。

(佐伯憲司)