インタビュー

「まだドグマに期待していい」数万件のファンレターが動かした「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」開発陣インタビュー

【ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン】
10月9日 発売
価格:
本体セット 5,990円
DLC 2,990円

 「ドラゴンズドグマ2」の発売から2年、プレイヤーからの「もっとこの世界で遊びたい」という切実な願いに応える形で、大型拡張コンテンツ「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」が始動した。

 「ダークアリズン」という前作を知るファンには馴染み深い名称に込められた物語と、ハック&スラッシュを取り入れた新たなゲームサイクル。そして、リアルな冒険感を突き詰めつつも、ユーザーのニーズに合わせて遊びやすさを追求したオーバーホールの裏側について、木下研人ディレクターと大山直人プロデューサーに迫る。

 「DD2」の発売直後、ディレクターを務めた伊津野英昭氏の退社が話題になった中、本稿では新体制で引き継がれる「ドラゴンズドグマ」のDNAと、過酷な極北の地「ノルガン」で繰り広げられる新たな冒険の全貌に迫ったインタビューの模様をお届けする。

大山 直人プロデューサー
木下 研人ディレクター

「もっと遊びたい」――数万件のファンレターが動かした拡張プロジェクト

――今回「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」を発表するにあたって、プレイヤーから「この世界でもっと遊びたい」等のご意見があったということですが、「ドラゴンズドグマ2」の発売当初やそれ以降の反響について教えてください。

大山氏:まず「ドラゴンズドグマ2」発売してから半年以上にわたってプレイヤーの皆さんからいただきいた声を反映しつつ、タイトルアップデート自体は続けてきた過去がございます。

 その中でもカプコンに対して直接ご連絡いただくようなものだったり、あるいはプラットフォームサイトからのものだったり、掲示板などに書き込まれているコメントもございますし、届いているものだけでも数万件以上のお声をいただいてます。

 それらひとつひとつに目を通しながらタイトルアップデートを半年以上行ないつつ「今後どうしようか」ということを考えた時に、やっぱり「まだまだ遊び足りない」、「もっと遊びたい」という皆様に向けて、タイトルアップデートだけではなく、新しいストーリーやアクション、敵の追加も含めてしっかりと対応しようということから、この「ダークアリズン」のプロジェクトが始まっています。

――拡張DLCを決断したタイミングや、前作のDLCと同じ「ダークアリズン」という名称を使われた理由などについてもお聞かせください。

大山氏:タイミングについては、先ほどの通り「ドグマ2」の発売から半年以上経ち、タイトルアップデートの大きなところが一段落したタイミングで今後の計画として立ち上げました。

 「なぜ『ダークアリズン』なのか」というと、プレイヤーの皆さんのフィードバックをいただいた上で、「どういったものを作ろうか」という計画を立て、コンテンツの内容が決まった後に、正式名称として何がふさわしいかを社内で議論した結果になります。

 「ダークアリズン」を選んだ理由は大きくふたつあって、ひとつ目が物語との親和性です。今回のこのタイトルにおいて、描きたかった物語と非常にマッチしたネーミングであると考えたためです。

 ふたつ目の理由は、ゲームサイクルとの親和性です。というのも、「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」において追加したハックアンドスラッシュでの「鑑定品を集めて持ち帰って、武器、防具、スキルなど新しいものを獲得して、また冒険に向かっていく」っていう、このゲームサイクル自体が初代の「ダークアリズン」をベースとしているので、これらの要素をわかりやすくユーザーの皆さんに伝えたいと思った時に「一番馴染みのある名称として『ダークアリズン』というのがふさわしいだろうということで、我々としても非常にしっくりきたというか、腑に落ちた名前だったので、『ダークアリズン』でいきましょう」というのが決まった経緯になります。

――木下さんは前作の「ダークアリズン」でディレクターを務められていましたが、感慨などはございますか?

木下氏:おかげさまで「ドグマ2」の反響を色々いただけまして、その中で自分としては「これで終わりじゃないよな、頼むぞカプコン」と言われている気がしていました。

 「もっとこの世界で遊びたい、ポーンと一緒に戦いたいんだ」というエネルギーをいただけたので、戦闘を中心にまだまだ遊びたいって思っていらっしゃる方たちが多かったように感じました。もっと遊びたいと思っていただけるのはポーンと一緒に戦うというのがあってこそだと感じたので、戦闘を軸に置かないわけにはいかないというか、戦闘がちゃんとあってこそ皆さんの思いに応えられるだろうと思っています。

 あとは初代の「ダークアリズン」を喜んでくださった声も大きかったのはわかっていたので、「やはりハックアンドスラッシュで遊びを作って、その戦いたいという方たちの要望に応えたい」と思って設計を始めましたというところですね。

「ドラゴンズドグマ」シリーズは重厚な物語ももちろん魅力だが、やはり戦闘こそが最も楽しいというプレイヤーが多かったようだ

「ハック&スラッシュ」の快楽! 遺戦品と環境が織りなす極限の冒険

――次に「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」のコンテンツ解放条件をお伺いしたいです。

木下氏:「ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン」には、新しい「ノルガン」という「滅びの王土」エリアと、12種のダンジョン「忘れられた試儀」というふたつの大きなコンテンツがあります。これらはゲームを始めて「ベルンワース」という場所にいる「ベルント」というNPCから受注することができます。

――割と序盤から行けるのですね。

木下氏:序盤から行けるようにしてあります。レベルに関しては「忘れられた試儀」が適正レベルを20から、「滅びの王土」は適正レベルを40からとしています。

 本当に新しく「ドグマ2」を遊んでいただける方の中にはゲーム開始後すぐに「新しいエリアに行ってみたい」という思いを持つ方もおられると思うので、ゲームをスタートしてベルンワースに着いた時点でレベル8~10ぐらいまでは上がっているでしょうから、そこからベルンワースでクエストを遊んで、レベル20から忘れられた試儀に入れるぐらいの難易度にしています。

忘れられた試儀

 「忘れられた試儀」ではレベルを上げやすくしているのと、少し強めの装備品も手に入るようになっているので、それを装備して遊んでいただけると、レベル40までも比較的すぐ上がりますので、序盤からレベリングや装備集めを兼ねて「ノルガンに行ってみよう」という感じで遊べます。

ノルガン

 進行条件で、例えばもう裏世界に行っている方もいらっしゃると思うんですけれども、「滅びの王土」に関しては、ベルンワース、いわゆる過去なき世界の手前の世界から行けるようになっているので、過去なき世界まで行ってしまっている人は、普通に10日間寝ていただいても行けるようにしています。

 強さを引き継いで初めから遊ぶという強くてニューゲームも実装しているので、引き継いで遊ぶ場合はまたベルンワースに行っていただいて、すぐノルガンに行くとか、12のダンジョンに行くというのが可能になっています。

――幅広いレベルで楽しめるコンテンツになっているのですね。

木下氏:そうですね。特に「忘れられた試儀」に関してはレベルのグラデーションをかなりかけているので、「レベル20から推奨」という話があったんですが、進んでいくとより高い難易度のものだったり、ダンジョンごとに様々な個性が出る形になってます。

 高難度ダンジョンでは通常よりも経験値の排出とかも多めになっているので、本編を進める上でも一つひとつクリアしていくとかなりスムーズに、レベルアップの手助けになりながら進めていけるような配置になっているかと思います。

――実質的には本編の難易度が緩和されるのでしょうか。

木下氏:本編の難易度は緩和されていないです。むしろハードモードを鋭意準備中です。本当に熟練の冒険者さんでレベルキャップに達してるような方たちは、ハードモードを選んで戦闘の歯ごたえを楽しんでいただけたらと、そういう計画も進めております。

大山氏:「忘れられた試儀」の追加で進めやすくなっているのはあると思いますけど、それによって遊びの歯ごたえだったり、簡単になりすぎないように、ハードモードという存在がどのような形で皆さんにお届けできるか鋭意制作しております。

――「忘れられた試儀」のダンジョンの説明にある「歴代の覚者たちが手にした希少な装備」という記述が気になったのですが、ここで手に入る装備にはどういった特徴があるのですか?

木下氏:「忘れられた試儀」で手に入る装備は、手に入れて強化していくことでどんどん性能が伸びていく装備になっています。「忘れられた試儀にかつて挑んだ覚者がいっぱいいます」という設定のもとに装備をデザインしています。なので、最後の方まで行くと、覚者だとわかりやすい装備が手に入ったりもしますね。

 「忘れられた試儀」を最後まで遊ぶことで、何のために、なぜ用意されたダンジョンたちだったのかというのも語られる場があります。

――「忘れられた試儀」にもストーリーやバックボーンも用意されているのですね。

木下氏:深いストーリーはないんですけど、バックボーンを感じていただける感じです。

大山氏:ここで手に入れたユニークな見た目の装備など、見た目だけを入れ替える機能も実装しているので、そういったところも含めて鑑定品を集めたり、装備を集めたりといろんなお楽しみも体感してもらえるような形になっているかなと思います。

――今回新たな収集要素として「遺戦品」が追加されましたが、そちらについてもう少し詳しいお話を聞かせていただけますか?

木下氏:「遺戦品」自体はハックアンドスラッシュをしながら、未鑑定の状態の装備品を手に入れて鑑定をかけることでどういう能力が付与されているものか分かるようになるアイテムです。自分に合うものを選んで強くなって先へ進むというサイクルを楽しんでいただけると思います。

 ただ、鑑定した結果には、攻撃力とか防御力とかの能力値に揺らぎがありますし、さらに付与されるステータスが毎回変わるので、カスタムスキルのバーに何がつくか、もう少し細かい部分で言えば特殊アビリティみたいなもので何がつくかっていうのが、遺戦品のランクに応じて入れ替わっていくところもあります。なので、自分にとって一番楽しい、快適なフィッティングを探しながら強くなって、冒険とストーリーを先に進めていくというのが、根本的なサイクルになっています。

――鑑定を重ねていくうちに「遺戦品」が増えていってしまいますが、再利用の方法はありますか?

木下氏:お金にするのが一番シンプルな答えなんですけれども、今回はサポートポーンにも装備させられるようになっているので、自分が組んだ即席パーティーに余ったものを着せて冒険を進めていくといった使い方もありますね。

 「遺戦品」はレベルが上がっていくと「格下の『遺戦品』は鑑定するまでもないだろう」というヒエラルキーができると思うので、そういったものは未鑑定状態でリムにガンガン変換してもらうのがいいと思います。というのも鑑定するにはリムが必要なので、鑑定用のリムの収集方法にもなります。

――先ほどもDLCのコンテンツをやることでメインを進めやすくなるというお話もありましたが、そういったところはどうなるのでしょう。

木下氏:「忘れられた試儀」をプレイするとどんどん強くなっていくんですけれども、いわゆるハックアンドスラッシュで得られる武器防具に関しての強化要素はなくて、毎回鑑定にかけることでどういった能力が出るかっていう抽選そのものを楽しめるように棲み分けを行なっています。

 ちなみに武器防具はDLC全体として完全新規デザインで150点以上入っているので、その辺のボリュームも見どころですね。

未知の極北「ノルガン」で挑む、かつてない冒険体験

――「ノルガン」に登場する「理外の竜」と、もうひとりの覚者である「エイル」について、現状お話できることはありますか?

大山氏:実はどちらのキャラクターも物語上、非常に根幹というか鍵を握る存在にはなっているので、具体的な詳細までは現時点ではお伝えできないです。ぜひご自身で確かめていただければなと思っています。

エイル

――「ノルガン」に関するアートディレクションや雰囲気を作り込んでいく中で、特に力を入れたところや、プレイヤーに感じていただきたい点などはありますか?

木下氏:極北の地という雪深い大地で冒険を繰り広げるというところをテーマに重きを置いています。いわゆる絵的なビジュアルももちろんなんですけれども、遊びとして雪の世界で「ドラゴンズドグマ」としての冒険を遊ぼうと思った時に、どういった自然描写だったり、環境の影響があるかというところはフォーカスしながら、遊びを作ってきています。

 「ダークアリズン」というサブタイトルなので、完全な雪景色一色ではなくて、物語の深層に近づいていくことで、よりダークな世界だったり、この土地で起きた物事の本質っていうのが垣間見えていけるようにデザインを行なっています。

――雪や吹雪といった新たな環境が戦闘や探索、ギミック戦略に活かされているのかどうかお聞かせください。

木下氏:「ノルガン」で新しく追加している戦闘で使えるギミックなども用意していますし、天候や環境変化に伴って、視界や探索という点にどういったアプローチがあって、それをどうやってクリアしていくか、どう考えてどう動くかっていうところも、一部ゲームフィールとしては実感できるように作っています。

 例えば、吹雪が吹いた状態で視界が悪くなっていくなかで、蛮族のベルカンというエネミーが現れた場合には、その声が視界の悪い中からこだまして、囲まれて襲われる状況をどう切り抜けるのかとか、戦略として使える氷柱ですとか雪崩ですとか、用意できるものは用意しています。

――「ノルガン」の過酷な環境音ですとか新規BGMの構築で、本編の楽曲からアレンジのロジックや楽器の編成など、どのように変化させたのでしょう。

木下氏:曲に関しては、サウンドチームとコンセプトから立ててやっています。今回登場する環境もそうですし、いわゆるミュージックって呼ばれているBGMに関しては、拠点であったり、フィールドであったり、戦闘であったり、全て新しいものを入れています。

 曲のコンセプトに関しては、戦闘ではいかに本編では聞けなかったエネミーに合った迫力のあるサウンドを入れるかというところを、ステージの曲に関してはグラデーションを意識して麓の比較的穏やかなエリアとか、雪が深くなっていくところとか、さらに深層に近づいていった時に、ちょっと不気味さを感じるように、ストーリーと環境に合わせてBGMを構築しています。

――サウンドエフェクトとBGMを両立させるためのミキシングなど、音響設計の技術的なこだわりについてはいかがですか?

木下氏:吹雪の時は、吹雪が自分の視界や耳、目にしっかり感じられるようにしています。その中で先ほど言ったような蛮族が現れる時は、ボリュームの加減を調整し、蛮族の声が強めに鳴り響くようにミキシングの設定などをお願いしながら構築しています。

雪山の中での戦い

――今回、ジョブに関しては強化要素とかはあるのでしょうか。

木下氏:レベルに関して既に999で頭打ちになってるので、レベルキャップの解放はないです。主な強化はカスタムスキルで、今まで使っていたカスタムスキルのアッパー版が入っているのと、本編になかった新しいスキルを各ジョブ全てに用意しています。

――アッパー版のカスタムスキルはどのように習得できるのですか?

木下氏:「遺戦品」ですね。「遺戦品」を鑑定して、鑑定結果にその武器にアッパー版のカスタムスキルがついている感じです。

――新ジョブの追加はないのでしょうか?

木下氏:新ジョブはないです。新しいエリアを作るためには新しいエネミーをしっかり作らなきゃいけませんし、ゲームサイクル的にも新エリアとエネミーは重きを置く部分ですので、本作ではそちらを充実させています。とはいえプレイヤーとして何も変わりがないのは面白くないので、カスタムスキルを充実させるという方に舵を切って、そこに全力投球しています。

大山氏:エネミーも、8月末にタイトルアップデートを行なわせていただきます。カスタムスキルの枠自体も4から6に増やすので、この増え幅も含めてアクションの組み合わせの多彩さなどを、より深く楽しんでいただける形にシフトしていますね。

――新骨格のモンスターとかも登場しますか?

木下氏:もちろん骨格から増やしているエネミーもいます。

大山氏:また今後情報を出しますので、そちらを楽しみにお待ちください。

熟練覚者も納得の深み! カスタムスキルとポーンAIの進化

――カスタムスキルについて4枠から6枠になるというお話もありましたが、そうなることで本編と立ち回りが大きく変わるジョブっていうのはあるのでしょうか。

木下氏:アリズンですね。専用スキル「武装早換え」が既にありますけれど、カスタムスキル自体は残り3つでしかセレクトできないというジレンマがあったのかなと思うので、それが6に広がることで、単純計算で5のカスタムスキルができるのではないかなと思っています。

大山氏:4から6への増設自体は本編側へのタイトルアップデートとして8月末に予定しているものですので、本編とDLCとで大きく操作感が変わるみたいなことはないようにしています。

――ポーンのAIの更なる賢さの向上や性格ごとの新アクション等、本編にはなかった細かな指示の追加などはDLCで予定されてたりしますか?

木下氏:新エリアの映像やタイトルアップデートの方に色々入れているのが、新たな命令の追加であったり、戦闘中にポーンが自分のために体を張ってくれたり、助けてくれたりという動きです。

 ポーンについては「ドラゴンズドグマ」として高めていきたい要素でもあったので、疲れているプレイヤーや凍ってしまったプレイヤーをちゃんと身を挺して守ってくれたり、飛びついて攻撃を避けさせてくれたり、敵によじ登る時に手を差し伸べてくれて、高くまで上げてくれるというショートカットのようなアクションも入れています。

 あと、今後のアップデートでも、スペシャリティを追加していくので、そういったところではポーンの新しいボイスや、行動、思考というのはまだアップデートされていきます。

大山氏:ポーンの改善自体はタイトルアップデートの方でいろいろ入れているのですが、必ずしも賢くなるだけじゃなくて、あくまでポーンとしての愛らしさみたいなものもあると思うので、本来なら起こり得ない挙動改善に関しては色々とタイトルアップデートで入れさせていただいてますね。

タイトルアップデート概要

――先日公開されました2周年アートに何か書いてあって、プレイヤーの皆さんが頑張って解読していましたが、それについてはどう感じられましたか?

大山氏:個人的にはファンの皆さんに向けたラブレターみたいな気持ちであのアートを作りましたが、当時は外部の会社さんとも相談をしていたこともあり、タイトルコールもすることができなかった状態でした。ですので、今回の発表に向けて2周年に合わせてファンの皆さんに少しでも「まだドグマに期待していいんだよね」という気持ちになっていただくためのメッセージとして、いろいろ仕込んだアートを公開した次第です。





――今回Switch2版から「ドグマ」シリーズに入られる方もいらっしゃると思いますし、久しぶりに戻ってこようと思ってる方もいらっしゃると思います。改めてお二人が思うこの作品の魅力について、お聞かせ願えればと思います。

大山氏:新しく入ってくる方と、元々プレイされている方と両方いらっしゃるかなというのは理解しています。なので、元々プレイされている方たちの今ある遊びの楽しさを損なわないようにしつつも、新規で新しく入ってくる方に向けては、もう少し遊びやすさの幅を持たせる形で、ご自身がどのように遊びたいかを選択できる余地を、今回の「ダークアリズン」で広げていただきたいという点をテーマとして掲げています。

木下氏:僕はやっぱり「ドラゴンズドグマ」で最も魅力的なのは、一人じゃない冒険としてポーンを連れていろんなところへ行き、いろんな体験を味わえる冒険こそが「ドラゴンズドグマ」の一番面白いところかなと思っています。なので、それをさらに色々な方たちにも遊べる改修も入れながら、より新しい拡張エリアや拡張コンテンツに触れていただくことで、「ドラゴンズドグマ2」の世界というものをより広く、より深く堪能していただきたいなと思って作りました。

――ありがとうございました。