インタビュー
「“Battlefield is Back”と伝えたい」。手応え抜群の「BF6」開発チームインタビュー【TGS2025】
2025年9月26日 14:28
- 【バトルフィールド6】
- 10月11日 発売予定
- 価格 スタンダードエディション:9,800円
- ファントムエディション:13,900円
- 対応機種:PS5/Xbox Series X|S/PC
いよいよ発売まで約2週間に迫ったElectronic ArtsのFPS「バトルフィールド6(Battlefield 6)」。現在開催中の「東京ゲームショウ2025」では戦場を思わせる大きなブースを構え、64人のマルチプレーヤーモードやキャンペーンモードをプレイできる環境が用意された。
本稿では「バトルフィールド6」の開発チームよりゼネラルマネージャーのByron Beede氏、エグゼクティブプロデューサーのPhilippe Ducharme氏、Ryan McArthur氏、シニアクリエイティブディレクターのRoman Campos-Oriola氏、シニアテクニカルアーティストのMakoto Tanaka氏の5名のインタビューをお届け。TGSブースの様子や発売まで2週間に迫った開発チームについて、色々と伺ってきたので紹介していく。
Battlefield is Back. 初心者にも「ぜひこの世界に来てほしい」
――発売までいよいよ2週間となりましたが、開発チーム内の雰囲気はいかがでしょうか?
Makoto氏:オープンベータの反応が非常に良かったこともあって、スタジオでもそれを非常に喜んで、より良いものを届けられるように頑張っているというところです。また、詳しくは言えないのですが、その先のシーズンコンテンツの準備も始まっていますし、みんなが非常に前向きに取り組んでいます。
Roman氏:リリースを目前にして、非常にワクワクしていますし、ここまでゲームを仕上げたことに誇りも感じています。また、 2週間後にきちんとリリースして、プレーヤーの方々がどんな反応するのか、私たちも楽しみにしていますし、期待が膨らんでいます。
ただリリースして終わるのではなく、リリースがまた一つの始まりで、Makotoさんも仰っていましたがすでに様々なものを用意していますし、これからもコミュニティの声を聞いて色々なところを改善していきたいと思います。プレーヤーに「ここからはみんなのものだよ」とゲームを渡して、実際にどう遊ぶのか、次回見るのが楽しみです。
Byron氏:一人のプレーヤーとして、本当に「BF6」をやめられなくて、ずっとプレイしていたい気分です。プレイテストでも同じような状態で、今も時間が許してくれるなら裏に行ってすぐに「BF6」をプレイしたいです(笑)。
「BF Labs」でたくさんの方からフィードバックをもらって、オープンベータでは高い評価をいただきました。“ずっとプレイしたい”という感覚を得ることができているので、本当に「BF6」は特別なゲームになっているなと強く感じています。
――「バトルフィールド」は長い歴史を持っていますが、「BF6」で新たにバトルフィールドを始めるユーザーを取り入れるような工夫はありますか?
Roman氏:「バトルフィールド」は“全面戦争”が主な要素だと思いますが、ここでしか得られない戦闘体験というのを常に目指してきましたし、これは「BF6」でも同じです。他でやられているような要素でも、できるだけ“バトルフィールドのDNA”を刻印して、バトルフィールドらしい表現を出すように工夫しています。
例えばチームデスマッチやドミネーションは兵科のコンセプトをうまく組み込んでいます。そういった“らしさ”を忘れずに、常に新しいものとして、バトルフィールドをベストなゲームとして位置づけていく、そういった努力はやっています。
Byron氏:重要な質問をありがとうございます。今いただいた質問は、私たちも常に自身に問いかけていることで、とても重要視しています。 そして私たちは、全世界のプレーヤーに向けて「ぜひバトルフィールドの世界に入って来てください」という思いを持っています。
それをどう組み込んだかというと、例えば新規プレーヤーに向けて、今回はキャンペーンモードを復活させました。あまりFPSが得意ではないという方に向けて、様々な難易度を設定しています。一番優しい難易度でも、難しい難易度でも、まずは慣れていただくことが重要だと思います。
また、マルチプレーヤーの一つに「イニシエーションモード」というボット戦を用意しました。そこでメカニクスを学んでいただいて、マルチプレーヤーモードをどう進めるかという学ぶ機会を設けています。 その他にも射撃場がありますし、みんなで楽しむ「Portal」も用意しています。
Philippe氏:バトルフィールドで大事なのは、やはりチームプレイですね。特に兵科は、ユーザーのスキル、知識に関わらず、明確な役割があります。新しいプレーヤーで、何をやるのかよく分からなくても、その兵科の役割を知っていれば、自分がここで何をやるべきかというのが、自然にわかってくると思います。例えばサポートクラスは、チームのためにクレートを渡して援助できますし、リコンクラスは仮に敵に弾が当たらなくても、射撃するだけで「あそこに敵がいるんだよ」とみんなに知らせることができます。
ですから、一人でプレイするのではなく、チームの一員としてプレイする。この連携という部分を楽しんでいただいて、あなたにあったプレイスタイルを見つけていただければ、非常に楽しくプレイできると思います。私たちが新しいユーザーに対して伝えたいメッセージは「怖がらないで、ぜひこの世界に来てください」ということです。
――前作「バトルフィールド2042」はプレーヤーからの評価が芳しくありませんでしたが、その原因というのはどこにあったと分析していますか?また「BF6」ではどのようにそれらの課題を解決しているのでしょうか。
Ryan氏:やはりプレーヤーと一緒にゲームを作っていくことが非常に重要だと、私たちは考えています。ユーザーの声にきちんと耳を澄まし「バトルフィールド」というゲームのクオリティを忘れないことが重要だと感じています。
バトルフィールドには3つの柱「兵科」、「破壊表現」、「チームプレイ」がありますが、今回私たちはこの本質に戻るということを大事にしました。 ユーザーの信頼を取り戻すためには、この本質、バトルフィールドらしさを忘れない。そして「BF Labs」などの取り組みを通して、ユーザーの声を直接聞く。そしてそこで得た学びをゲームに反映する。そのサイクルを行なっていくことが非常に重要だと感じています。
Philippe氏:私からも一つ。今回得た学びとしては、体験の質の向上はもちろん大事ですが、その体験の方法にバラエティを持たせるということが非常に重要だと考えました。 このバトルフィールドという世界をどう受け取ってもらえるのか。キャンペーンモードにも様々な勢力がいて、それらをどう表現するのか、ストーリーにどう選択肢を出すのか。プレーヤーが自分の体験を自分で作る、自分の解釈で自由に感じてほしい。そういうことにも取り組んできました。
――現在「VALORANT」や「Apex Legends」など、競技性の高いFPSタイトルが流行していますが、BF3やBF4の流れを汲む今回の「バトルフィールド6」が、独自の存在感を示すための戦略というのはありますか?
Byron氏:まず強調しておきたいのは、現在のゲーム業界には様々なFPSがありますが、その中でも「バトルフィールド」は特別なFPSだと考えています。 破壊表現や戦闘、武器のシステム、兵科、そういった一つ一つで私たちより上を行くタイトルはないと考えています。
本当にバトルフィールドでしかできない体験が、「BF6」では実現できていると思います。 ただ同時に、おっしゃるように、競技性を重視するファンがいる中で、私たちも競技面でどういう風にゲームを広げていけるかというのは、常に考えています。
ただ、何をするにしてもプレーヤーと一緒に歩んでいくのが道のりだと考えているので、これからもプレーヤーの声に耳を傾けていこうと考えています。競技性というと、コンクエストモードやより規模の小さなモードで、ある程度実現できている部分はあると思いますが、今後も「BF Labs」でのテストなどを通じて、プレーヤーが何を求めているのか、プレーヤーがどうしたいのかをきちんと聞いて、今後のバトルフィールドの競技を形作っていきたいと考えています。
――東京ゲームショウ(TGS)には10年ぶりの出展となります。今回の出展にあたって、日本のプレーヤーに期待していることは何ですか?
Byron氏:我々にとって、APAC、そして日本はとても重要な市場なので、今回TGSに戻ってこられたこと、本当に嬉しく思っています。
実は数年前に日本に来る機会がありまして、様々な方から「バトルフィールド」とは何か、次の「バトルフィールド」に何が求められているのかと、意見交換をする機会がありまして、その時に様々なフィードバックをいただきました。 これらをベースに「Battlefield Labs」を立ち上げ、日本、そしてアジアの国々のプレーヤーの方から再び意見を頂いて、学びを得る機会がありました。
具体的には、ゲームプレイやゲームモード、ゲームデザイン、武器などに関するフィードバックがあって、それらをゲームに反映して、オープンベータのフェーズへと移っていきました。オープンベータでは何百万人もの方からのフィードバックを得て、貴重な学びを得ることができました。 そして今、TGSを迎えています。
実はTGSへの出展はかなり前からカレンダーに入れておきました。我々にとってTGSは重要ですし、 やはり「BF6」は大きな舞台で戦うゲームなので、ブースも大きなものにしようと思いました。また、世界で初めて披露する新マップ「マンハッタン・ブリッジ」もあります。加えて、世界で初めてキャンペーンモードの試遊も設けているので、ぜひ皆さんに楽しんでいただければと思います。
――実際にブースを見てどのような感想を抱かれましたか?
Philippe氏:本当にもう「素晴らしい」の一言です。私たち自身、一年を通して様々なショウに訪れますが、ここまでの規模で、こんなに格好いいブースを見たのは本当に初めてです。 今回、ここで新マップ「マンハッタン・ブリッジ」が世界初公開となりますが、このマップがお披露目されるに相応しい舞台だと考えています。このブースを作ってくれたチームに感謝したいです。
Byron氏:ゲームもブースも非常に素晴らしい出来になっていますが、最も大事なのは「みんなと一緒にプレイすること」だと思います。 今回のブースでは、64人のマルチプレーヤーブースがありますし、キャンペーンモードのブースも26個あります。ぜひ皆さんに一緒にプレイする楽しさを感じてもらいたいです。
――今回初めて、または久々に来日されたかと思いますが、日本の文化や食べ物などで、気に入られたところはありますか?
Philippe氏:私はTGSは初めて、日本は2回目なんですけど、食べ物は本当に色々なものがありますよね。私が特に好きなのはビーフカレーです(笑)。
Ryan氏:私もPhilippeと同じでTGSは初めて、日本は2回目です。ずっとバンクーバーに住んでいて、現地でよく寿司を食べていたんですが、日本で食べる寿司は格別ですね(笑)。
Roman氏:私は約20年ぶりに日本にきました。元々寿司が好きなのですが、あえて言うとすれば、名前は分からないんですけど、薄いクレープの層みたいなケーキが好きです。
――最後に日本の「バトルフィールド」ファンに向けて、コメントをお願いいたします。
Makoto氏:そうですね……。本当に面白いので、ぜひ楽しんでください!
Roman氏:ここまで「BF Labs」やオープンベータで、ずっとコミュニティからフィードバックをいただいて、それを開発に反映してきたという話をしましたが、TGSは実際にブースでたくさんの人がプレイして、その人の反応を見たり、意見を聞いたりできる延長線でもあります。ぜひ、ブースに来てください。
Philippe氏:私からは「Battlefield is Back.(訳:バトルフィールドが帰ってきた)」と伝えたいです(笑)。
Ryan氏:何といっても日本のコミュニティの皆さんに感謝したいです。バトルフィールドのDNAという話を何度もしましたが、本当に「BF6」はコミュニティと一緒に作り上げてきたものであり、たくさんのサポートと貴重なフィードバックをいただきました。
そういったフィードバックがあったからこそ、開発陣もここまで楽しく作業することができました。もうすぐリリースを迎えますが、コミュニティの一人一人に楽しんでいただきたいですし、私自身もコミュニティの中に入って、皆さんとプレイするのが楽しみです。よろしくお願いします。
――ありがとうございました。
(C) 2025 Electronic Arts Inc.







































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