インタビュー

【タイトー特集】「LINEパズルボブル」プロデューサー西脇剛志氏インタビュー

中国展開の基本的な方向性と、「LINEパズルボブル」の今後の展開について

中国展開の基本的な方向性と、「LINEパズルボブル」の今後の展開について

ChinaJoyでは現地パートナーのQihoo 360
中文版「パズルボブル」
数少ない課金アピールとなるルビーのディスカウント

――Qihoo 360さんによれば「パズルボブル」について、中文化に際してタイトーさんにかなりカルチャライズに関して修正をお願いしたと伺ったのですが、クリエイターとして要望を聞いてどのように感じましたか?

西脇氏: そうですね、やはり中国のお客様に対してわからないことが多いです。日本でLINEで出すときは、日本のお客様のことを徹底的に考えて作ったつもりなので、中国のお客様のことはQihoo 360さん側が考えて頂くべきだと思ってます。そこはクリエイターとしてぜんぜんウェルカムです。もちろん、何をどうしたいかは事前に伺って、僕の立場から提案することもあります。

――考え方の違いなどは感じましたか?

西脇氏: それはありましたね。課金周りのモチベーションはかなり違いましたね。課金したんだから上にならなければダメだろうみたいなところがあったりして(笑)、逆に「LINEパズルボブル」ではそういう部分はなかったので、文化の違いを感じましたね。

――マネタイズの部分以外に、ステージデザインやクリア時間等で変えて欲しいというようなものはありましたか?

西脇氏: その辺については基本的に日本のものを踏襲して頂く予定です。が、難易度については考え方があるので調整することもあるかもしれませんが、ステージのデザインやギミックは日本側で作ったものをそのまま使う予定です。

――デザインやギミックを変えずに難易度だけ変えるというと、打ち出せるバブルの数を変えたり、色の数を減らしたりとかですか?

西脇氏: バブルの数を変えるのはあるでしょうね。色の数を変えてしまうと、バランスが激変してしまいますので、基本は手数でしょうね。ただ、実は手数を変えると、難易度は大きく変わりますよ。

――中国語版の開発状況は?

西脇氏: まず、ChinaJoyに試遊版を出展させていただいています。中国語へのローカライズと、あとは通信周りの仕様変更ですね。通信周りは日本語版だと、ステージをクリアする度にサーバーにアクセスしてデータベースを更新しているのですけど、中国版では、中国の通信環境を考えるとなかなかそこまで通信頻度を求めるべきではないというのはあったので、通信頻度を減らしています。

――通信頻度はどれぐらい下げたのですか? 「Candy Crush Saga」のように機内などのオフライン環境でも遊べるぐらいですか?

西脇氏: はい、まさにそういう感じです。実は360さんはそういうノウハウをお持ちだったこともあって、中国でやるならそこまでやった方が良いという話になりました。

――ゲーマーとしてその仕様はありがたいですよね。通信環境によらず遊べますから。その仕様は日本語版に逆輸入されないのですか?

西脇氏: うーん、なるほど(笑)。そこについては通信があるからできている仕様もあるんですよね。ランキングとか、順位の入れ替えとかができなくなりますからね。

――そうか、なるほど。そのあたりの仕様は中国語版ではどうなるのですか?

西脇氏: 通信環境がない場合はランキングの演出そのものが出ません。通信したときに後から見れるという感じなので、リアルタイム性はどうしても犠牲になりますよね。日本の通信環境なら、地下鉄でも普通に繋がるぐらいですから、日本版に関しては今の仕様で問題ないと思います。

――やはり違うものですね。そのほかに中国語版オリジナル仕様は何かありますか?

西脇氏: それ以外については正直これからですね。360さんと協議しながら完成版に向けてどういう仕様にするか決めていきたいと思っています。

――日本は250ステージありますが、中国はステージ数はいくつからはじめますか?

西脇氏: そこもこれから決めていくつもりです。

――仮に中国のユーザーが熱心に遊びすぎて、ぜんぜん足りないよということになったら、どう対応しますか?

西脇氏: 状況によっては360さん側でステージをデザインして頂くのもありです。当然監修はさせていただきますが、そこのノウハウを提供しながら一緒に作っていければいいと思います。

――中国サービスでは、ずばりどれぐらいのユーザーを集めたいと考えていますか?

西脇氏: そこはさすがに言えないですね(笑)。ただ、中国でやらせて頂く以上、日本以上の数字は出したいですよね。

――「パズルボブル」は意外にも北米で未展開ということですが、こちらはいつから始まるのですか?

西脇氏: はい、まだやってません。そこもまさに今協議中ですけど、年内にはサービスを開始したいですね。こちらもまた中国同様に大きな期待を寄せている市場です。

――場合によっては中国、北米の2両面作戦となりそうですね。

西脇氏: はい、どちらも期待しています。

――「Candy Crush Saga」の大ヒットを見ても、北米のスマホユーザーは、ああいったシンプルなパズルゲームが凄く好きですよね?

西脇氏: そうですね。北米の方は実に3割ぐらいがパズルゲームを遊ぶという結果が出ていますので期待しています。

――ちなみに「パズルボブル」開発チームは何人ぐらいなんですか?

西脇氏: 運営やステージデザインをやるメンバーも含めて全部で10人ぐらいですか?

――意外と少ない人数で開発されているんですね。

西脇氏: そうですかね。人数を増やせばおもしろくなるというものでもないので(笑)。

――これは中国、北米の2大市場への展開が始まっても人数据え置きですか?

西脇氏: そうですね。基本的にはカルチャライズは現地でしていただきますし、日本側で人数増やしてステージ作りまくるというわけでもありませんので。

――最後に「パズルボブル」の今後のアップデートについていくつか質問させてください。私もユーザーとして定期的に遊ばせて頂いていますが、ゲームとして遊びとして、ある程度安定してきたという印象を持っています。今後、遊びが劇的に変化するようなアップデートは何かありますか?

西脇氏: おかげさまで、業績的にはまだ安定していなくて、右肩上がりが続いている状態なのですが、今までのようにステージの追加はしていきたいですし、違う遊び方も今仕込んでいるところです。

――おお! 違う遊びについてぜひヒントだけでも。

西脇氏: 一言でいうと、“動くものを狙って消す!”

――それは見た目的にもゲーム性的にもおもしろそうですね。

西脇氏: 今のステージデザインの中には無い要素になります。ですので通常のステージに組み込むのではなく、別の見せ方もしてみたいと思っています。

――スペースインベーダー的なものを想像してしまいましたが?

西脇氏: そうですね。シューティング的な要素も盛り込みつつという感じになります。

――「スペースインベーダー」との社内コラボですか?

西脇氏: そうではないのですが、それもおもしろいそうですね(笑)。

――「パズルボブル」ファンに向けてメッセージをお願いします。

西脇氏: 難しいですね(笑)。「パズルボブル」のこれまでの20年は、本当に僕も大好きで愛しているフランチャイズですけど、今回の「パズルボブル」は、中国版も含めて、これまでの20年とは違ったおもしろさを目指して作っています。ぜひ楽しんで頂ければと思います。

――ありがとうございました。

(中村聖司)