【第15幕】
Report / manga:ジョン・カミナリ
logo design:フランチェスコ・アッカッターティス

電遊。辞書に載っていない造語である。電気的な遊び。いわゆる、テレビゲーム。道。その道を、自分の価値観だけを信じて最後まで歩むのが、侍精神である。電遊道は、妥協を許さないサムライゲーマーが歩むべき道。他人に影響されることなく、自分のゲーマーとしての信念を貫き通せばいい。たとえ、ゲームが別の道に進んでも、自分の好きな道をずっと信じ続けるのみ。たとえ、“これこそがゲームの未来形だ!”と言われても、自分の好きなゲームライフを思う存分楽しむのみ。

 この連載記事では、毎月1回、僕のゲーマーとしての物語、そしてゲーマーとしての哲学や信念を独特なスタイルで紹介していきたいと思う。日本のゲームに大きく影響を受けた僕のゲーマー人生を、イタリア人としての個性を生かして面白く語りたいと思う。あるときは、話題沸騰中のニュースについて掲載ギリギリのところまで正直な感想を書いたり、またあるときは、今でも心に大切にしまっている過去の作品を振り返ってみたいと思う。

 1番注目して欲しいのは、「イタヲタのレトロなゲームライフ」というコーナー。僕のオタクとしての青春を文章と漫画を交えて懐かしく振り返りたいと思う。連載の途中で新しいコーナーも生まれるのかもしれない。回を追う毎に中身が変わったり増えたりするのかもしれない。とにかく、サプライズたっぷりの連載を目指しているので、末永くこのページの中で付き合って欲しい!

【お知らせ】2012年1月の電遊道【第16幕】は13日の掲載となります。

ジョン・カミナリ(芸名)
国籍:イタリア 年齢:35歳
職業:俳優、声優、タレント、テレビゲーム評論家
趣味:テレビゲーム、映画鑑賞、読書(山田悠介)、カラオケ
主な出演作品:銀幕版スシ王子!(ペぺロンチーノ役、デビュー作)、大好き!五つ子(アンソニー・ジャクソン役)、侍戦隊シンケンジャー(リチャード・ブラウン役)、ピラメキーノ(テレビ東京、月曜〜金曜 18時30分〜19時放送中)
ブログ:ジョン・カミナリの、秘密の撮影日記
Twitter:http://twitter.com/John_Kaminari
 イタリアで6年間テレビゲーム雑誌の編集部員として働いたあと、新しい刺激を求めて2005年に大好きな日本へ。子供の頃から夢見ていた役者の仕事を本格的に始める。堤幸彦監督の「銀幕版スシ王子!」で個性的なマフィアのボス、ぺぺロンチーノを熱演。現在もTVドラマやTVゲームなどで、俳優・声優として活躍中。日本語を勉強し始めたのは23歳のとき。理由は「ファイナルファンタジーVII」や「ゼノギアス」などのRPGの文章を理解するため。好きなジャンルはRPGと音楽ゲーム。「リモココロン」のような個性的なゲームも大歓迎。お気に入りのゲームは「ゲームセンターCX」と「ワンダと巨像」。芸名はイタリア人の友達に、本人が雷のように予想不可能なタイミングで現われるからという理由で付けられた。将来の夢は、「侍戦隊シンケンジャー」に出演した時から大好きになった戦隊モノにまた出演すること



【もくじ】
一刀両断 〜話題のゲームニュースについて鋭くコメントしちゃうぞ!〜
傑作の如く 〜期待している新作TOP5〜
過去の宝物 〜こよなく愛した過去の思い出の作品をピックアップ!〜
イタヲタのレトロなゲームライフ 〜ハプニング満載のオタク人生〜



■ 一刀両断 〜話題のゲームニュースについて鋭くコメントしちゃうぞ!〜

話題のニュースや注目のテーマをピックアップして僕の率直なコメントを載せたいと思う。また、現在のゲームが抱えている問題を解決するアイデアや提案も、このコーナーを通じて考えてみたいと思う。ゲーマーの皆が納得できる未来のために!

其ノ一:PS Vitaの発売が迫ってきた。イタリアゲームショップの反応は?

欧州での発売は2012年2月22日に決定した。イタリアの有名なゲームショップの店頭には既に予約受付中のポスターが貼られている。キャッチコピーを日本語に訳すと「新しい生命体が、地球に降臨する」となる。ちなみに「Vita」はイタリア語で「命」という意味だ。ソニーが新携帯ゲーム機の名称にイタリア語の単語を用いたことをイタリア人として誇りに思う

 日本国内でのPlayStation Vitaの発売まで、あと約2週間だ。既に予約が中断されるほどの盛況ぶりを見せている。同時発売される充実したゲームラインナップも大きな魅力になっているし、言うまでもなく、高性能な携帯ゲーム機にしては、その手頃な価格も人気の要因の1つだ。僕も発売当日に日本のゲームショップに並ぶことになった。プレーヤーとしても、ライターとしても、自分の肌でこの大きなイベントを体験したい。

 現段階では、イタリアを含めたヨーロッパでの発売は2012年の2月22日に予定されている。円が強くなったおかげで、現在の換算レートで考えると、日本とイタリアの価格はほぼ同じだ。過去のゲーム機の発売時のように、日本版のPS Vitaが高く販売されることはないだろう。ローマの有名なゲームショップの店長の話によると、ほとんどのお客さんは日本版の購入を視野に入れておらず、2カ月後に発売されるPS Vitaの欧州版を待っているという。

 とはいえ、誰よりも早く遊びたいコアなイタリア人ゲーマーもいるので、そういう人たちのために日本版のPS Vitaが何台か入荷される予定だという。その価格は、日本の価格に100ユーロ程度上乗せされる予定。日本版ゲーム機とゲームソフトを扱っている北イタリアの老舗ゲームショップではPS VitaのWi-Fiバージョンが12月29日から349ユーロ(約36,000円)で販売されることになった。国際送料や関税を考えると、非常にリーズナブルな価格だと思う。PS Vitaがリージョンフリーであることも考えれば、購入をそれほどためらわないだろう。保証はつかないが。

 ローマのゲームショップのお客さんにPS Vitaについて意見を聞いてみた。過去の記事で調査した時と比べて、PS Vitaというブランドは確実に知名度が上がっているというのがわかった。ほとんどの人がPS Vitaではなくて、「PSP Vita」と呼んでいるのが印象に残った。これは、PSPというブランドがイタリアで浸透している証だと思う。

 日本版を予約した人に、どのゲームを一緒に購入するのか聞いてみた。やっぱり、ソニーのゲーム機の発売を象徴する作品といえる「RIDGE RACER」が最も求められている。そして、イタリアでも高い人気を誇る日本の対戦格闘ゲームが2番目の選択肢に挙がっている。カプコンの「ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」という答えは予想していたが、「BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND」を購入したいと答えた人もいたのには驚いた。PS Vitaのユニークな操作方法を活用した「みんなのGOLF 6」も、イタリア人の購入リストに入っている。

 僕も今回の充実したラインナップにびっくりした。これだけ幅広いジャンルを提供する同時発売ラインナップは初めてではないだろうか。「RIDGE RACER」や「アンチャーテッド」などのメジャータイトルもあれば、RPGやアドベンチャーゲームのファンを喜ばせる作品も入っているのが嬉しい。日本のアクションパズルゲームを代表する「塊魂ノ・ビータ」も楽しみだ。

 ただ、1つだけ疑問点がある。それはPSPのゲームのUMD版を持っている人にDL版を安く提供するサービス「UMD Passport」というソニーからの提案についてだ。1,000円前後というディスカウント価格とはいえ、既に購入したソフトをPS Vitaで遊ぶために、なぜ追加料金を払わなければならないのだろうか。グラフィックスの解像度が向上するという利点があるようだが、それでも無料にして欲しかった。

 もちろん、これはPS Vitaの普及を妨げる原因にはならないだろう。イタリア人は既に、2012年の2月22日に発売される欧州版PS Vitaを予約し始めた。不景気だと言われているイタリアだが、ゲーム市場だけは元気なようだ。PS Vitaの発売で、マーケットはさらに元気になるのではないかと予想している。

UMDのゲームはPSPで遊び続けるという無料の解決方法もある。PS VitaではPS Vita用の専用ソフトに集中したほうがいいのではないだろうか

(C) Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved.
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□プレイステーションのホームページ
http://www.jp.playstation.com/
□「PS Vita」のページ
http://www.jp.playstation.com/psvita/
□「プレコミュ」のページ
http://playcommu.jp/
□関連情報
【2011年11月14日】SCEJ、「UMD Passport」を12月6日より開始
UMDタイトルを所有しているユーザーにDL版を割引するサービス
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111114_490744.html




其ノ二:「Skyrim」で考えさせられた未来のRPGが持つべき特長

 RPGというジャンルにおいて新たなスタンダードを確立しようとしているタイトルが、11月11日に欧米で発売された。それは、言うまでもなく「Skyrim」だ。主に日本発のRPGで育ってきた僕にとって、畏縮してしまうくらいの広大な世界と自由の高さを誇っている。無限大といっていいほどの多くの可能性に戸惑いを感じると同時に、これこそが正真正銘のRPGだと認めざるを得ない、もう1人の自分がいる。

 「Skyrim」をプレイしRPGというジャンルの意義について考えさせられた。元々RPGは、自由度の高いゲームであるべきだと思う。プレーヤーは1つの世界観を背景に、1人の架空のキャラクターになりきり多種多様な選択をし、そして、己の行動で周囲の人々と、自分自身の冒険に変化をもたらしていく。構築された架空世界はプレーヤーを自由に生きさせるための舞台なのだ。

 その定義を少しずつ変えていったのは、グローバル化を優先するゲーム業界自体だと思う。RPGはRPGを好まない人もプレイできるように、その自由度を少しずつ減らしていった。自由を制限されたほうが、不慣れなプレーヤーは安心してコンテンツを楽しめるわけだ。

 昨今の日本で、何百万本も売れるRPG大作はシネマティックファンタジーになってきているのではないかと思う。演出やキャラクターデザインの面では、日本のRPGは欧米発のRPGを遥かに超えていると思う。冒頭シーンを除けば、「Skyrim」の演出は非常に地味だ。会話シーンはシネマティックなエンターテインメントではなく、ストーリーを進めるための単なる過程でしかないのだ。つまり、その要素に重点を置く必要がないと主張しているのだろう。

 それに対し日本のRPGは、会話シーンの演出の豪華さに毎回驚いてしまう。しかし、演出が豪華になればなるほど、自由度や世界の広大さなど必然的に犠牲となる要素が出てくる。果たして、プレーヤーを楽しませるために重要なのは、演出なのか、それとも自由度なのかと、今回の「Skyrim」で考えさせられた。

自由さを好まないプレーヤーがいるのも確かだ。ゲームに誘導されたいプレーヤーもいる。だからこそ、「Skyrim」のような体験は強烈過ぎるとも思える。もちろん、メインクエストは存在するが、シリーズのファンによるとそれ以外が醍醐味になっている。つまり、ファンタジー世界の1人の住人としてバーチャルライフを自由に過ごすのが、「Skyrim」の最大の魅力なのだ

Wiiというハードの制限と戦いながら、「ゼノブレイド」は自由度を提供しつつ、日本のRPGというアイデンティティーを合わせ持つ傑作だ

 もちろん理想は、演出、キャラクターデザイン、インターフェイス、自由度のすべてのバランスが優れたRPGだ。しかし、それはそう簡単に実現できないような気がする。家庭用ゲーム機の高性能化が開発費を高騰させた。ゲームを制作するにあたって、どの部分に重点を置くのかがもっとも重要なステップだ。そこで演出を優先すれば、必然的に自由度が制限されてしまうと思う。

 日本のRPGはある意味、日本の社会を反映させているのではないだろうか。八方美人という言葉があるように、ゲームもあらゆる角度から綺麗に見えればそれでいいと考えられる。もちろん、欧米でもゲームは、映画のように見えればそれでいいというコンセプトを前提に、開発が進んでいる作品も沢山あると思う。しかし、本当に面白いゲームは見た目がいいとは限らないのだ。

 何回も褒め称えた「ゼノブレイド」は、演出は地味なほうだ。キャラクターのモデルも粗さが目立つ。しかし、自由度の高さを実現させた広大な世界があったからこそ、今でも僕の心に残っている優れた作品だ。

 日本は「Skyrim」と同等の自由度を持つRPGを制作できるはずだ。過去の記事にも書いたように、現在、「Skyrim」を上回るポテンシャルを秘めている作品は、カプコンの「ドラゴンズ ドグマ」だけだと思う。演出を含めたすべての要素において、「Skyrim」以上のクオリティを持っていると確信している。デザインも普遍的で、どの国のプレーヤーも魅了させるだろう。王道ファンタジーというオーラを感じつつ、日本のRPGならではの良さも持ち合わせている。

 ドラゴンとの戦闘が売りの「Skyrim」だが、「ドラゴンズ ドグマ」の巨大なモンスターとの戦闘はさらに楽しくなりそうだ。「ワンダと巨像」のように、モンスターの背中に乗って攻撃できるというゲーム性は非常に面白いと思う。そして、「Skyrim」にないマルチプレイを提供する点も、差を付けることになるだろう。

新情報が公開されるたびに、プレイしたい気持ちが大きくなる。カプコンの「ドラゴンズ ドグマ」は、「Skyrim」のような自由なプレイスタイルを持っているし、チームワークが重要となる巨大な敵との戦闘も大きな付加価値になっていると思う。その広大な世界を早く散策してみたい!

コアなRPGファンが求めているものは広大な世界だけではない。「DARK SOULS」のような、難易度の高い作品も求められている。プレーヤーと共に成長していくRPGがベストだと思う

 わずか1週間で350万本も売れた「Skyrim」は、イタリアでも圧倒的な人気を記録した。ローマのゲームショップでは既に完売。それも、入荷したら1時間で完売というすごい勢いだ。そこでローマのゲームショップに集うRPGファンの声を拾ってきた。「Skyrim」の何が好きという質問に、ほとんどのファンがこう答えた。「自由度の高さと命あふれる広大なフィールド」。RPGの持つべき2つの要素が答えになっている。

 もちろん、「処理落ちや不具合が多い」といった指摘もあった。しかし、次のアップデートで改善されるので、心配はないと言っていた。確かに「ファイナルファンタジーXIV」のように、世界が複雑になるほど不具合の発生する可能性は高くなる。デバッグというプロセスが非常に重要だが、世界の規模が大きくなるほどバグを見逃してしまう確率が高くなる。アップデートでそれが改善されるのはありがたいが、最初から完成度の高い商品になるようもっと力を入れてデバッグして欲しい。

 最後のお客さんからこんなコメントも聞いた。「『Skyrim』は面白いが、難易度は比較的低く設定されている。『DARK SOULS』の緊張感は味わえなかった。何十回も死んだあとに、やっと手強い敵を倒した時のあの達成感は味わえなかった」。

 コアなRPGファンの間で大人気の「DARK SOULS」。イタリアでも熱狂的な支持を受けている。人気の理由の1つは、中毒にもなるその難易度にあるようだ。「Skyrim」を含めた昨今の作品は難易度が低くなってきているが、それもなるべく多くのプレーヤーをRPGというジャンルに招き入れるための作戦だといえる。

 しかし本当のRPGは、プレーヤーを招き入れるのではなく、地獄のようなダンジョンに陥れ、あらゆる逆境を体験させ、プレーヤーとして成長していく過程を深く実感させるゲームであるべきだと思う。

 「Skyrim」の登場により、今後RPGというジャンルがどのように進化し、そして日本のメーカーがどのように対応していくのかが楽しみだ。「ゼノブレイド」で様々な賞を受賞して世界的に高い注目を浴びたモノリスソフトが開発するWii U用の新作RPGも非常に気になる。演出と自由度の絶妙なバランスが達成されることを願っている。

「The Elder Scrolls V: Skyrim」
The Elder Scrolls V: Skyrim (C)2011 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. The Elder Scrolls, Skyrim, Bethesda, Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.
「ゼノブレイド」
(C) 2010 Nintendo / MONOLITHSOFT
「ドラゴンズ ドグマ」
(C)CAPCOM CO., LTD. 2012 ALL RIGHTS RESERVED.
「DARK SOULS」
(C)2011 NBGI (C)2011 FromSoftware, Inc.

□ゼニマックス・アジアのホームページ
http://www.bethsoft.com/jpn/
□「The Elder Scrolls V: Skyrim」のページ
http://elderscrolls.jp/
□任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/
□「ゼノブレイド」のページ
http://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/
□カプコンのホームページ
http://www.capcom.co.jp/
□「ドラゴンズ ドグマ」のページ
http://www.capcom.co.jp/DD/
□フロム・ソフトウェアのホームページ
http://www.fromsoftware.jp/
□「DARK SOULS」のページ
http://www.fromsoftware.jp/darksouls/
□関連情報
【2011年11月25日】ゼニマックス、PS3/Xbox 360「Skyrim」
店頭体験会を名古屋でも開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111125_493418.html
【2011年11月17日】カプコン、PS3/Xbox 360「ドラゴンズ ドグマ」
「グラン・ソレン」の地下に広がる遺跡「エヴァーフォール」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111117_491641.html
【2011年10月24日】フロム、PS3ゲームレビュー「DARK SOULS」(オンラインプレイ編)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/review/20111024_485356.html
【2011年9月30日】フロム、PS3ゲームレビュー「DARK SOULS」(オフラインプレイ編)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/review/20110930_480578.html
【2010年7月20日】任天堂、Wiiゲームファーストインプレッション「ゼノブレイド」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/review/20100720_381880.html




■ 傑作の如く 〜期待している新作TOP5〜

僕が期待している発売前後の新作TOP5。さまざまな情報をもとに、各ゲームのシステムやグラフィックスといった要素の中で僕が魅力的に感じたところを紹介していく。必ずしもメジャーなタイトルではなくて、逆に注目して欲しいマイナーな作品をピックアップすることもある。

(C) 2011 CHUNSOFT

1位:真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト)
   プラットフォーム:PS3/PS Vita
   ジャンル:サウンドノベル
   発売元:チュンソフト
   発売日:12月17日
   価格:各6,090円(パッケージ版)
      4,980円(DL版、PS Vita)
   CEROレーティング:D
   プレイ人数:1人(PS Vita版のふたりでかまいたちが2人
         オンラインのみんなでかまいたちが1ルーム最大100人)

 キャストとストーリーを一新して、“ザ・サウンドノベル”が帰ってきた。PS Vitaのタッチスクリーンや背面タッチパッドを活かす探索パートと、それまでのヒントを合わせる推理パートの追加で、サウンドノベルだけでなく、アドベンチャーゲームとして楽しめるのが嬉しい。シリーズ最多の作家たちが用意したシナリオを体験するのが楽しみだ。

□チュンソフトのホームページ
http://www.chunsoft.jp/
□関連情報
【2011年11月17日】チュンソフト、PS3/PS Vita「真かまいたちの夜 11人目の訪問者」
公式サイトで店頭用プロモを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111117_491656.html




(C)Sony Computer Entertainment Inc.

2位:みんなのGOLF 6
   プラットフォーム:PS Vita
   ジャンル:ゴルフゲーム
   発売元:SCEJ
   発売日:12月17日
   価格:4,980円(PS Vitaカード版)
      3,900円(ダウンロード版)
   CEROレーティング:A

 タッチスクリーンが実現したおかげで、操作はさらに快適になったようだ。コースの好きなポイントに指を当てるだけで、最適なクラブが自動的に選択されるというのも、初心者プレーヤーには嬉しい機能。本体を上下左右に動かし、周囲を確認できるところも革新的。

□プレイステーションのホームページ
http://www.jp.playstation.com/
□関連情報
【2011年9月17日】TGS2011「SCEブースレポート」Vita編・Part.2
「アンチャーテッド」、「GRAVITY DAZE」などファーストタイトルメインのプレイレポート!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110917_478449.html




(C)2011 NAMCO BANDAI Games Inc.

3位:塊魂ノ・ビ〜タ
   プラットフォーム:PS Vita
   ジャンル:さわって、転がして、大きくするゲーム
   発売元:バンダイナムコゲームス
   発売日:12月17日
   価格:4,980円(PS Vitaカード版)
      4,480円(ダウンロード版)
   プレイ人数:1人

 前代未聞のゲーム性で世界のプレーヤーを魅了した名作パズルアクションゲームが、PS Vitaの世界に進出する(ちなみに、「ノ・ビータ」はイタリア語で“新しい”という意味だ)。タッチスクリーンと背面タッチパッドでタマコロガシがより直感的になっただけでなく、指を使って伸び縮みもできるので、アクションがさらに楽しくなりそう!ダウンロード版の通常価格は4,480円だが、12月17日〜2012年3月31日の期間は3,980円で販売される。

□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□関連情報
【2011年11月23日】バンダイナムコ、PS Vita「リッジレーサー」、「塊魂 ノ・ビ〜タ」メディア体験会を開催!
PS Vita本体と同時発売されるバンダイナムコの2タイトルを先行体験!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111123_493144.html




(C)2011 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA

4位:ファイナルファンタジーXIII-2
   プラットフォーム:PS3/Xbox 360
   ジャンル:RPG
   発売元:スクウェア・エニックス
   発売日:12月15日
   価格:各7,980円
   CEROレーティング:B

 弊誌のファーストインプレッション記事で詳しく説明されたように、前作のすべての不満点が改善されたようだ。探索やNPCとの会話、ミニゲームなど全体的にバラエティーが増した印象を受けた。「ファイナルファンタジー」というブランドを構成するあらゆる要素が健在。しかも、モンスターをパーティメンバーとして育成するといった新要素も追加されている。

□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.com/jp/
□関連情報
【2011年11月29日】スクエニ、PS3/Xbox 360「ファイナルファンタジーXIII-2」
「エツィオ」の衣装を「ノエル」のDLCとして配信決定!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111129_494196.html




(C) 2009/2011 CHUNSOFT

5位:極限脱出 9時間9人9の扉(チュンセレクション)
   プラットフォーム:DS
   ジャンル:脱出×サスペンス
   発売元:チュンソフト
   発売日:12月15日
   価格:2,480円
   CEROレーティング:C
   プレイ人数:1人

 続編の発売が迫ってきた今、前作を遊べなかった人のための絶好のチャンス。スリル満点の傑作アドベンチャーが2,480円という安さでプレイできるようになった。謎の密室で目覚める主人公はナノリーゲームという残酷なゲームに参加させられる。生き残るには、次から次へと挑戦する地獄のような密室から脱出する方法を見つけるしかないのだ。

□チュンソフトのホームページ
http://www.chunsoft.jp/
□関連情報
【2011年10月20日】チュンソフト、「チュンセレクション」を始動
「極限脱出 9時間9人9の扉」など3本を12月15日に発売!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111020_485063.html




■ 過去の宝物 〜こよなく愛した過去の思い出の作品をピックアップ!〜

ゲームは技術的に進化する。グラフィックスが綺麗になる。ポリゴンの数が増える。ゲーム内の景色が実写と見間違えるほどリアルなものになってきている。しかし、時代が変わっても必ずしも進化しないものもある。それはゲームの面白さだ。昔のゲームはグラフィックスはシンプルだが、面白さでは今のゲームに負けていない。いや、それに勝る特別な何かを持っている作品もあると思う。秋葉原のゲームショップや家庭用ゲーム機のオンラインストアで安く購入できる過去の傑作は山ほどある。このコーナーでは、僕が愛した昔のゲームをピックアップしていきたいと思う。具体的なゲーム内容よりも、僕のその作品に対しての気持ちを伝えることができればと願っている。

【魔界村】

プラットフォーム:アーケード
ジャンル:アクション
発売元:カプコン
発売日:1985年(AC版)
    2010年11月16日(VCA版)
価格:800Wiiポイント(VCA版)
CEROレーティング:A
プレイ人数:1〜2人(2人プレイは交互に行なう)


 1980年代のアーケードゲームの難易度は恐ろしいものだった。プレーヤーのコインを吸収するために作られたかのような悪魔的な難易度のゲームがずらりと並んでいた。その中で、特に難易度で話題になったゲームはカプコンの「魔界村」だった。主人公、騎士アーサーが、大魔王にさらわれたプリンセスを救い出すために、危険たっぷりの7ステージを攻略しなければならなかった。個人的にはある意味、「マリオ」のホラー版と例えられるかもしれない。

 今回、再度、当時のスリルを味わうためにWiiのバーチャルコンソール アーケード版をダウンロードしてみた。これまでプレイステーション/セガサターン用の「カプコンジェネレーション 〜第2集 魔界と騎士〜」などに入っていたが、単品で忠実なアーケード版が提供されるのは、これが初めてだ。このほうが、1つのアーケード版を購入したという絶妙な気持ちを味わえる。まさか、昔ゲームセンターで遊んでいた高級な作品が低価格で購入できる未来が来るとは、子供の頃、思ってもみなかった。もちろん何度も無料でクレジットを追加できる。これで、ポケットのコインを気にせず何回もコンティニューできるわけだ。この贅沢に対して、少々泥棒的な罪悪感を覚える。

 早速バーチャルコインを入れて、ゲームスタート。プリンセスがさらわれる昔懐かしいシーンが流れる。その直後に、騎士アーサーは墓地の中で土から現われるソンビと戦い始める。グラフィックスも当時を思い出すが、何よりも懐かしいのは効果音だ。敵を倒すときの効果音。ジャンプするときの効果音。そして、騎士アーサーの着ている鎧の金属の効果音。昔のゲームでは効果音がゲームに独特なアイデンティティーを与えていた。

魔物との戦いで傷つけられた騎士アーサーが、優しいプリンセスの手当てを受けている。その直後、プリンセスは大魔王にさらわれてしまう 騎士アーサーは鎧を装着し、ソンビを倒し始める。ソンビが倒される時の効果音が懐かしい 敵の出現する位置と、その行動パターンを正確に覚えるのが、「魔界村」で生き延びるための鉄則だと考えていいだろう

 墓地の中を進む。墓をジャンプしつつ、執拗に追ってくるソンビを倒していく。アーサーの最初の武器は槍だが、カゴを持った敵を倒すと、ほかの武器が出現することがある。短剣は3回まで連射できるし、斧は敵を貫通する。たいまつは着弾すると火柱を起こすし、十字架は射程距離が短いぶん敵のショットを相殺できる(最終ステージに進むためのカギにもなる)。随所に出現するこの5つの武器を活用しながら、騎士アーサーは道を切り開いていく。

 墓地から森への進入を妨げるために、墓のそばには赤い悪魔が待機している。それは、ゲーム史上最強と言われる敵「レッドアリーマー」だ。この敵の人工知能を作ったプログラマーは本当に天才だ。「レッドアリーマー」は、今時のアクションゲームを“静かな公園での散策”と感じさせるほど恐ろしい存在だった。

 ステージ1には1回だけ登場するが、ゲームが進むにつれて出現頻度が増し、さらに攻略方法が毎回異なるので、コツさえ覚えたら苦労せず倒せるという保証はまったくない。個人的には、「スーパーマリオブラザーズ」に出てくる水中ステージのイカと並んで、日本のゲームの優れた人工知能を代表する敵だと思っている。

赤い悪魔「レッドアリーマー」が不気味なポーズで待機している。攻撃を仕掛けるタイミングが勝敗を分ける、「魔界村」の最初の難関だ 作戦がうまく行かなかったようだ。騎士アーサーは「レッドアリーマー」の執拗な攻撃を受け、ガイコツになってしまった ファーストステージの最後に待ち受けるボスも難しいが、「レッドアリーマー」のあのずる賢さは超えていない。コツを覚えれば簡単に倒せる

 「魔界村」が面白い理由は、騎士アーサーのコミカルなアニメーションにもある。敵に当たったり、ショットを受けたりすると、鎧を無くし裸一貫になる。裸で一生懸命に走る騎士アーサーを見ていると、今でも思わずニヤニヤしてしまう。ちなみに「大魔界村」などの続編では、アヒルや老人などになる演出が追加され、コミカルさがさらに増していった。もちろん、本作と共に続編の購入も検討して欲しい。

 シリーズの全作品が好きだが、「魔界村」が僕のお気に入りである理由は、アクションが余計な要素を一切持たず絶妙なバランスだったからだ。続編でも難易度は高く設定されているが、騎士アーサーが上に向かって槍を投げられるようになったり、金の鎧でパワーアップして強力な魔法を唱えられるようになるなどアクションが増えた半面、1作目の完璧ともいえるシンプルさが失われていた。

 例えば、「魔界村」で上に武器を投げられるようになっていたら、「レッドアリーマー」の攻略方法が変わっていただろう。「ロックマン」が屈めないのと同じように、騎士アーサーは上に向かって槍を投げられない。アクションを制限することは決して欠点ではなく、ゲーム性を形作る肝心な要素の1つだ。今時のゲームでは制限がなくなってきたからこそ、プレーヤーを悩ませる場面が減ったのではないかと思う。

 「魔界村」をコンティニューなしでクリアできたら、“ゲーム大学”を満点で卒業したといえるだろう。何度も同じステージに挑むことで、強くなっていく自分を感じる。難しい敵を攻略できた瞬間の満足感は本当に格別だ。今のゲームを否定しているわけではないが、たまに「魔界村」のような作品でゲームの原点を忘れないようにしたい。

ステージ2の前半では氷でできた塔を登りつつ、小さな悪魔たちを撃たなければならない 煉瓦の建物から出てくる紫色の悪魔たちは小さいが、その予測不可能な動きをかわすのに四苦八苦するだろう 鎧を失っても、パンツ姿になっても、騎士アーサーは戦い続ける。本物のヒーローだ!
ジャンプするタイミングが1ミリでもずれれば水の中へ落ちてしまう。ボタンを押す瞬間を見極めるのだ 短剣はもっとも頼もしい武器だ。拾ったら、手放さないようにしよう ステージの前に挿入される“ワールドマップ”が、「魔界村」のトレードマークの1つだ。流れるあの曲もずっと忘れられない

【グッジョブ!】 【異議あり!】
ステージ構成が絶妙 難易度が高すぎる
難易度が高い ボスの種類が少ない
敵の人工知能がすごい  
効果音が印象的  

(C)CAPCOM CO., LTD. 1985, 2010 ALL RIGHTS RESERVED.

□カプコンのホームページ
http://www.capcom.co.jp/
□「カプコンオンラインゲームズ」のページ
http://www.capcom-onlinegames.jp/pc/
□VCA版「魔界村」のページ
http://dl.capcom-onlinegames.jp/details/game60.html




■ イタヲタのレトロなゲームライフ 〜ハプニング満載のオタク人生〜

僕のゲーマーとしての人生を懐かしさたっぷりで語っていきたい。毎回、特定の時代をセレクトして、自分の記憶への冒険をしたいと思う。最終的には1つのストーリーになる。僕というオタクのストーリー。僕という和ゲー好きゲーマーのストーリー。文章だけでなく、クライマックスのシーンをもっとダイレクトに伝えるために漫画も使うことにした。ちなみに漫画は、今イタリアで注目の若手漫画家に描いてもらった。とにかく、日本ではありえないシチュエーションについてたっぷり語っていくので、本当に面白いコーナーになると思うぞ!

今回の時代設定:1996年
イベント:ローマの中心で、セガサターンのRPGに特化した店に遭遇!
ハプニング:日本語を理解せずに「ドラゴンフォース」に挑戦!

 「ファイナルファンタジーVII」や「ゼノギアス」など、プレイステーション用のRPGで本格的に日本語を勉強し始めたが、それ以前にも日本版のゲームで遊んでいた。アクションゲームや格闘ゲームはストーリーが理解できなくても問題なく進められるが、RPGとなると、せめて戦闘メニューの項目の意味がわからないとなかなか勝利を収めることはできない。

 幼馴染、かつゲー友のクリスティアーノは例外だった。彼は、「北斗の拳」の大ファン。日本語をまったく理解できないまま、スーパーファミコンで発売された「北斗の拳」のRPGをクリアしたというすごい記録を持っている。どうやってゲームの冒頭にあった謎を解いたのかは、まだ不明だが……。夢にケンシロウが出てきてアドバイスされたのかもしれない。

 文章が読めなくても、日本語を勉強する以前から日本版のRPGで遊んでいた。適当に。直感を信じながら。エマちゃんはカタカナを知っていたから、ロボットのセリフは読めていた。だが、セリフの意味まではわからなかった。しかし、RPGのコマンドメニューの「アイテム」の項目を読めたとき、これは英語の「ITEM」と同じ意味だということに気づき、感動で鳥肌が立ったらしい。1歩前進だが、道はまだ長い。非常に長い。

 読めないセリフとの激闘が続いていた時、僕たちを虜にしようとしていたあるシミュレーションRPGが発売された。しかも、そのゲームに出会ったのは、ローマのシンボルの1つであるスペイン広場の近くにあった、新しくできたゲームショップだった。店名は「ゲームポイント」。

 当時、僕とエマちゃんはプレイステーションとセガサターンの両方のゲーム機を持っており、いつものように、誰も知らない輸入版ソフトを扱うゲームショップを探していた。ゲームポイントと出会ったのは、本当に偶然だった。ローマの中心を2時間ほど探索した後、今日は諦めるしかないと思った矢先に現われた!ゲームという看板が。しかも、店は遺跡を思わせるような建物の中に入っていた。

「あった!」。エマちゃんは何日も砂漠をさまよった後、とうとうオアシスを見つけたかのような勢いで言った。

「早速入ろう!」と言う前から、僕たちの足は自動的に入口に向かって動き出していた。

マッシミリアーノという店員が、いつもセガサターン用のRPGにハマっていた。ただ、内蔵メモリーの容量が不足していたのか、毎回セーブせずにゲームを終了していた。そして、次の朝、最初からやり直していた。店長はお客さんにどのゲームも「『FF』っぽい」と、勧める習性があった。ジャンルがまったく違う場合でも関係なく。それは、あらゆる新作(駄作を含めて)を売るためのテクニックだったことをあとから知った

 ゲームポイント。広々とした店内。あらゆるゲーム機のあらゆるゲームソフトがずらりと並んでいた。そして、何よりもすごかったのは、そのほとんどが日本版のゲームソフトだった。そう。この店は日本版ソフトの専門店だった。ある意味、僕たちにとってコロッセオ以上の価値を持っていた。

 入口のすぐ隣にはセガサターンの試遊台が置いてあった。そして、その真ん前に長髪の店員が立っており、見たことのないゲームで遊んでいた。カウンターでは、スーツ姿の店長らしいもう1人のスタッフがいて、購入に悩んでいるお客さんに新作ゲームの特徴をアピールしていた。

「エマちゃん、ここ、すごいよ。僕たちにぴったりのゲームショップじゃないか?」
「日本に行ったことないけど、ここ、日本みたいだね」

 エマちゃんはショーウインドーに並んだ日本語の文字がたっぷりのゲーム箱に見とれていた。僕の目はセガサターンの試遊台を捉えていた。店員は僕が近づいても、気配に気づくことはなかった。完全にゲームに夢中だった。

「あの、これ、なんというゲームですか?」。店員はその瞬間、現実世界に呼び戻された。

「あっ、すいません、このゲームにハマっちゃって……」
「そんなにすごいんですか?」
「こんなに面白いシミュレーションRPGは初めてです。タイトルは『ドラゴンフォース』です。あの有名なセガの新作です」
「『ドラゴンフォース』……カッコいいタイトルだね!」

 画面の中では百人以上のキャラクターが戦闘している。プレーヤーの分身である君主は、自軍に指示を与えながら作戦を決めている。ゲーム性は新鮮で面白そうだし、グラフィックスもすごい。こんなにたくさんのキャラクターを1つの画面で見たのは初めてだ!一言でいうと、一目ぼれだった。その店員が、夢中になっている理由がよくわかった。

 結局その5分後には、レジの前に立って財布からお金を出していた。僕の手に、発売されたばかりのセガの新作「ドラゴンフォース」が握られていた。新たな戦利品が、僕の珍品コレクションに加わった。あとは、エマちゃんと家に帰ってじっくり試すのみだ。バス乗り場へと走り出したが、できるならヘリコプターで家に帰りたかった。

 3日後。僕の部屋の空気が淀んでいる。僕の住んでいる地区のゲー友の皆が遊びに来ていたからだ。酸素が足りないほど、大勢の人が集まっている。僕の秘密基地は、まるで人気ハリウッド映画を上映する映画館のようだった。

 もちろん、映画のタイトルは『ドラゴンフォース』だった。遊び始めてから、もう4時間以上が経過した。あともう1つだけ戦闘したら終わりにしようと、2時間前から言っているがなかなか約束が守れない。このゲームはドラッグだ。遊べば遊ぶほど遊びたくなる。

 エマちゃんは、自慢のカタカナ辞書をポケットから出した。小さいがそれでも役立つ。これで場所やキャラクターの名前が覚えられる。漢字も読めれば最高だが……。

 秘密基地のドアがノックされた。夕飯の時間だ。お母さんが、ノックで“今日のゲーム終了”を告げに来た。

 最高のファンタジー映画を視聴したかのような満足した顔で、友達が1人また1人と秘密基地を出ていく。しかし「ドラゴンフォース」の冒険は、まだ終わっていない。明日も勉強の後、領土を統一させるためのバーチャルな戦闘が続くのだ。




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(2011年12月2日)

[Reported by ジョン・カミナリ ]