■てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラム■
1人のオンゲーファンによる「ファイナルファンタジー XIV」への提言
バトル、流通、UI、フィールド……僕が感じた「FF XIV」に足りない6つの要素
「ファイナルファンタジー XIV」(以下、「FF XIV」)が生まれ変わろうとしている。本作は2010年9月31日にパッケージ販売による正式サービスを開始したが、無料期間を延長、PS3版の発売延期が発表された。プロデューサー、ディレクターを含めたスタッフの交代、有名スタッフの投入という形で開発体制も一新した。12月には2回のアップデートを行ない、様々なところに手が加えられている。
僕の冒険のスタート地点だったリムサ・ロミンサ。高低差があってわかりにくい上、マップが固定で使いにくかった。現在マップ機能は改善され、街の地理も覚えた |
「FF XIV」は生まれ変わろうとしている。11月からのアップデートでいくつかの不満点は解消され、プレイしやすくなっているが、「まだ足りないんじゃないか」と感じる部分がある。今回の「てっちゃんのぐだぐだオンゲーコラム」第7回は、少し趣向を変えて、「FF XIV」に対して個人的に感じている、いくつかの不満点を上げていきたいと思う。
僕は最初に「FF XIV」を触ったとき、かなり違和感を感じた。まずプレーヤーキャラクター、NPCが画面に出るまでに時間がかかる。マップ機能が非常に限定的で、スクロールしない上に、指定された目的地も反映されず、さらに僕が始めた海の都「リムサ・ロミンサ」は高低差があるため、最初のクエストで目的地に到達できずに途方に暮れてしまった。
チャットを始めるときにリターンキーでなくスペースキーだったり、何でもメニューを出さなくてはいけなかったり、装備画面もわかりにくいなど、UIの独得さにも面食らった。ゲーム内で売っているはずの初期装備も、どのNPCが販売しているかわからず、ネットで1つ1つ調べなくてはゲームが進められなかった。さらに強い装備は商業地区に立つ何人ものリテイナーを1人1人見て、売っていないかもしれないアイテムを探さなくてはいけないということを知ったとき、誇張ではなく絶望的な気持ちになった。
僕のこの体験は、現在の「FF XIV」では、ずいぶん改善されている。それは僕自身が「FF XIV」独自の仕様に慣れたところもあるし、何よりもLS(リンクシェル)に参加して、色々教えて貰ったところも大きい。たくさんの仲間達と毎日プレイし続けることで「FF XIV」の面白さ、可能性を確かに感じることができた。プレイしている人のモチベーションは高く、狩場は大勢の人で賑わっている。改めて「ファイナルファンタジー」というタイトルに対してのユーザーの期待の大きさを感じている。
今回はいつもの連載とは趣向を変えて、いちオンラインゲームファンとして個人的に現在も感じてる「足りない」と感じている部分、初めて本作に触れるとき、ハードルが高いのではないか、と感じるところを指摘していきたいと思う。
■ 大人数で楽しめる手軽さはあるが、駆け引きはいま1つの「戦闘」
レベルが足りなくても参加できるギルドリーヴ。LSメンバーと一緒に戦えるのがとても楽しい |
「FF XIV」のバトルは、では多彩な技が使えるが、「駆け引き」が足りない。「FF XIV」は、クラスのランクを上げて得たアビリティーを、他のクラスでも応用できるという自由度が高いキャラクタービルドを可能にしている。自分が好きなクラスを基本に、様々なアビリティーを追加して自分なりの戦い方を模索できるのは楽しい。
しかし、その戦闘スタイルが、100%戦闘で活かされているかというとまだまだだ。特に集団で戦うと攻撃のテンポが速く、あっという間に倒してしまうため、能力の組み合わせ、連携の楽しさを感じるためのバランスになっていない。敵のスキルに対して対処法を確立したり、味方の必殺技のために力を合わせたりと、駆け引きを楽しめる戦いを望みたい。
一方、手軽さは評価したい。「FF XIV」では15人でパーティーが組める。また、レベル差が開いていても経験値を得ることができるため、低レベルのプレーヤーも輪に交じることができる。このため、LSイベントがやりやすいし、「レベルが合わないから一緒に遊べない」という、レベル制のオンラインゲームにつきもののレベル制の弊害が生まれにくい。今後はRaid機能も組み込み、15人以上でも楽しめるようなシステムを入れて欲しい。
パーティープレイでは技を連携させる「バトルレジメン」という要素があるが、全員でコマンドを入れなくては発動しないという仕様なため、その間回復もできなくなってしまう。結局現在の仕様では、「それよりも殴った方が早い」ということで、使われていない。こちらは今後改良が必要だろう。
■ 交通整理が必要だと感じる「流通」。オークションなどの総合取引システムは必須
全てのアイテムを生産者が作るという「FF XIV」のコンセプトは魅力的だが、その流通方法が、リテイナーによる「個人販売」なため、その取引はかなり煩雑だ。1フロアに大量のリテイナーが立っている姿は、「流通」というイメージとはかけ離れていると思う。しかも、僕が始めたときはリテイナーによる流通に頼らなければ、レベル1以上の装備品が手に入らなかった(現在はランク20までの装備品のいくつかは店で売られるようになっている)。
しかも、リテイナーが取り扱うアイテムの数は膨大であり、たかが初期装備を得るために、それなりのラグの中、1人ずつ何十人も確認しなくてはいけない売り子の群れという景色は、ビギナーの心を折るのに充分だった。現在は検索システムが実装され、ようやく実用レベルになったと言うところだ。これまでは商業領域は区画が設定されていても守らないプレーヤーも多く、煩雑さに拍車をかけていたが、検索システムに合わせて整理されていくだろう。
イラスト:阿佐ヶ谷帝国 |
「こ……ここから探すの?」
「FF XIV」ではプレーヤー間の流通がゲーム内経済の根幹を担っている。プレーヤー達はリテイナーをかき分けて、自分の望みのアイテムを買うのだ。販売用NPCを使った流通は他のゲームでも一般的だが、このゲームでは比重が大きくなっている。お宝を探すのではなく、必要に迫られてやるので、もうちょっといいシステムはないかと思ってしまう。
「FF XIV」はとにかくアイテムが多い。18ものクラスのそれぞれの武器は数レベルごとに用意されており、防具やアクセサリーも多彩だ。これに生産者の材料アイテム、採集者によるアイテムも多い。戦闘で出るの生産素材も膨大でもゲームを初めてすぐに100個のインベントリーがすぐにぱんぱんになってしまう。プレーヤーはこれらを全部リテイナーに突っ込んで販売するので、検索システムが入る前はとにかく目的のアイテムが見つけられなかった。現在でもリテイナーに複数のカテゴリーの商品を販売させるため、検索しにくい場合もある。
採集品や部品、または戦闘で得られるアイテムはリテイナーを使わず、「FF XI」のオークションシステムのような一括して扱える仕組みを用意すれば、ずっと取引はスマートになると思う。リテイナーというシステムに全てを突っ込むのではなく、売り物に合わせた複数の、使いやすい流通システムを用意して欲しい。
現在は戦闘のドロップアイテムの種類が多すぎて、ゲームをプレイしているとすぐ持ちきれなくなってしまうが、1つ1つ売値を決めてリテイナーを設定するのは面倒な上、需要もわからず、結局NPCに売ってしまっている。もっとカジュアルにユーザー間で流通するシステムを望みたい。
■ 特徴のある場所、モンスターとの関連性など、メリハリの少ない「フィールド」
面白そうな地形もあるのだが、イベントなどはないため、物足りない |
「FF XIV」のフィールドは全体的に「密度」が薄い。洞くつにドキドキしながら入っても何もないなど、期待を持って歩いていてがっかりさせられることが多い。「FF XI」を初め、他のMMORPGにあるような、モンスターの村があったり、産卵場所を作っていたり、巣があったり等、メリハリを効かせた要素が少なく、モンスターと地形の関連性がない。
スタート地点となる3つの街以外、イベントが起こる場所もなく、旅する楽しさが薄い。「この世界はどんなものがあるんだろう?」というプレーヤーの気持ちは、現在満たされないままだ。時間によってはっきりと風景が変わるモルドゥーナのような面白い場所もあるが、もっともっと早い段階でプレーヤーに提示してもらいたい。
また、敵が少ないため、プレーヤーは広く探索するだが、同じマップ内でいきなり強い敵が現われ一撃で殺されてしまったりする。一方で倒すのが困難で経験値が少ないモンスターが大量に残っていたりと、フィールドとモンスター配置のバランスが大味だと感じる。モンスターの獲得経験値と強さ、フィールド上のモンスターの数と配置場所、隣接したフィールドでの敵の強さのバランスなどを見直して欲しい。
■ 整理されていないと感じる「ユーザーインターフェイス(UI)」。一方でマクロの便利さも実感
僕は本作をキーボードとマウスという形でプレイしているので、そこから感じた点を指摘したい。アイテムの装備や、整理等でいちいちメニューを呼び出してから選ぶのが違和感がある。右下にショートカットメニューが用意されているのだが、もうすこし増えれば、ずいぶん使いやすくなるはずだ。「消費アイテムを使うアイテムボタン」、「捨てたり売りに出すアイテムメニュー」、「装備メニュー」と全てインベントリー入っているアイテムなのに、使い方によって3つのメニューから選ぶところも、おかしいのではないかと思う。
復活地点の設定やギルドリーヴを開始する時に使う「エーテライト」は、NPCと同じようにダブルクリックでメニュー展開で良かったのではないだろうか。また、死亡した時メニューを呼び出し、デジョンを選択させるのではなく、死んだときには選択肢が限られるのだから、選択肢がポップアップして欲しい。
一方で、「FF XIV」を愉しむために学ぶ必要性を感じたのがマクロ機能である。本作には「FF XI」から受け継がれるマクロ機能があり、スラッシュコマンドによるマクロコマンドをショートカットに割り当てて使用することで、格段にゲームプレイが楽になる。ただ、その必要性が学べる機会そのものがないため、筆者含め気づいていない人は多いと思う。
たとえば、乱戦時に敵を選択するときには「/targetnpc」を設定するだけで敵の選択が簡単になる。戦闘前の補助系アビリティは「/action」で設定しておけば、いくつものスキルをボタン1つで準備できる。パーティープレイ時には「/marking」でマークをつけて、仲間の攻撃を集中できる。クラスに合わせたアクションメニューの設定や、装備全体の変更などにも使え、工夫次第でずっと便利になりそうだ。プレーヤー間で使用を推奨していきたいし、僕自身も研究していきたい。
■ 「生産」は協力要素にも期待。レシピは材料の多さや、必要ランクなどのバランスが疑問
バトル関連ではギルドリーヴや、1時間に1回キャンプで討伐者を募る「ビヘスト」など集団で楽しめるコンテンツが用意されているが、生産活動には現時点では集団に気軽に参加でき、ランクを上げられるような要素はない。カジュアルな協力要素を望みたい。リムサ・ロミンサのNPCは「リムレーン(海と航海の女神)に気にいられれば、いつか船を造れるかもしれんがな」と語りかけてくる。本当に、プレーヤーが船を造れる日が来て欲しい。
レシピに関しては、生産がゲームの中心となるゲームの割には、かなりわかりにくい。前述のように低レベルでも必要なアイテムが多く、結局はユーザーが協力して作ったwikiを見るのが一番早いというのは、今の時代のゲームとしてどうなのか。レシピはアップデートで直近8件までの製作を行ったものが記録できるようになったが、いっそのことレシピと、1度作ったアイテムはゲーム内の「レシピブック」に書き込め、いつでも参照できるようなシステムを希望したい。
バランスも疑問だ。例えば槍ランク9で使える「ハープーン」を作るのに、彫金師、木工師、鍛冶師、錬金術師が作った材料が必要で、とても1人のプレーヤーでは作れない。これだけ手間がかかると、初心者向けの低価格で販売するというのも難しい。さらにアイテムによってはランク12のアイテムを作るのに、ランク30の生産クラスが無くてはいけなかったりする。このため、生産物そのものの流通が少なく、売っているのは元が取れる値段の高ランクの品がばかり、という状況になっている。
一方、生産に関しては、素材強度のバランスを見ながら品質を高めていくというゲーム性は好きだ。ランク10になると他の生産にも使えるゴッドセントというスキルがあるのもいい。ただ、このスキルは発動条件がよくわからない上、発動した場合、通常コマンドの下に現われるので使いにくい。パッシブスキルでも良かったのではないかと思う。
■ 最も足らない点は「ストーリーテリング」。僕たちはこの世界でどのような存在なのか?
メインストーリーは断片的で、通常プレイとリンクしていないため、ストーリーで展開する世界観とギャップを感じる |
僕が最も必要だと考えているのは、「冒険者とはこの世界でどんな存在なのか」という自覚である。ゲームをプレイしていて、冒険者である自分を意識させてくれる要素が現在はとても少なく感じる。ギルドリーヴ、レベル上げ、どれもシステムチックで実用一辺倒で、ロールプレイングゲームとしての楽しさ、異世界で暮らしているという実感に欠ける。
本作のセールスポイントであるメインストーリーでは大きな戦いの予感が描かれるのだが、断片的でわかりにくいし、それ以外のコンテンツが、メインストーリーと乖離しすぎている。プレーヤーが持っている“ある力”もわずかな場面でしか描写がなく、実感できない。「ファイナルファンタジー」シリーズと言えば、まさにストーリーに魅力があるわけだが、こと「FF XIV」に関してはまだまだ物足りない。「ファイナルファンタジー」だからこそ期待する、“物語の登場人物になりきる”という要素が薄く、現在自分が何のために冒険をしているのか、この世界はどんな世界なのか、プレイしていて見えない。
この点は、もっともっともっと強調し、プレーヤーに語りかけて欲しい。僕自身がこの世界に“生きている”という実感をもっと強く持たせて欲しい。メインストーリーでは「相棒」ができるのだが、ランク26のメインクエストでの戦闘で、相棒は一切戦闘に参加せず、横でぼーっと立っていただけだったのは本当にがっかりさせられた。「FF XI」には“フェローシップ”という自分の相棒を育てられる優秀なコンテンツがあるだけに、期待を大きく裏切られた。物語にのめり込み、住人としてこれからの世界に想いをはせるような、濃厚なストーリー要素、演出、そして技術の投入を僕は強く「FF XIV」に望みたい。
発売から3カ月近く、アップデートを重ねた「FF XIV」は初期の頃から比べると不具合は減り、バランスも調整されたゲームとなった。やはり、レベル上げは楽しいし、手軽なパーティープレイ、LSの繋がりといったコミュニティー部分も楽しめる。
しかし、本作のパッケージを真っ先に買い、ドキドキしながら正式サービスに参加したユーザーが感じた“失望感”は無視できない問題だ。ゲームにログインできない、ログインできてもラグでまともに動かず、あらゆるところに不具合と使いにくさを感じ、もうログインしたくないと思い、パッケージ代の元を取らずに、去ってしまった人達がいる。本当に本当に「FF XIV」に期待し、「何故『FF XI』を作ったメーカーが、僕たちを失望させるようなゲームを出してしまったのか?」と思い、現在も「FF XIV」に背を向けている人がいる。これは、とても不幸なことだと思う。彼らをもう一度振り返らせられるか、そこは今後の大きなテーマだろう。
現在の「FF XIV」はまだ、プレーヤーが積極的に面白さを見出さなくてはいけないところがある。僕を含め、本作に強い魅力を感じる人がいる一方で、「わからない」とあきらめてしまう人も確実に存在している。もっと幅広いわかりやすさ、そして「ファイナルファンタジー」ならではの、グッと世界にのめり込める要素を強化し、プレイしている僕たちが、「こんなに面白いゲームをプレイしないのは損だ」と友人に熱狂的に勧めたくなるような、“再生”を望みたい。
■ てっちゃんの割とどうでもいい話 「天野喜孝エッセンスを感じたウルダハの夜景」
夜に浮かぶウルダハのシルエット。天野喜孝ファンの心をくすぐるテイストだ |
ウルダハの夜のシルエットが、とても好きだ。細く長い塔、丸みを帯びた屋根、繊細で緻密な、だけど蜃気楼のようなはかなさを持った、黒いシルエット。それはまさに天野喜孝のイラストがそのまま目の前にあるかのような、匂い立つほどに濃厚な「天野エッセンス」を感じさせられる情景だった。
ウルダハの夜が実際に天野嘉孝の影響を受けているかはともかく勝手に話を続けると、僕にとって天野喜孝は、中学の時、朝日ソノラマの「吸血鬼ハンターD」の第1巻の表紙が最初だった。美しい曲線を多用した不思議な雰囲気のイラストは、強く僕を魅了した。菊池秀行や夢枕獏の物語を“目”で楽しませてくれるイラストレーターとして天野喜孝の名前は僕の心に刻み込まれた。マイケル・ムアコック、栗本薫、神林長平……僕が好きな作家の作品は、天野喜孝のイラストでその魅力を更に増した。今でも彼らの作品の情景は僕の頭の中では“天野絵”で展開する。江戸川乱歩の挿絵を担当したときなども、ぴったりだと驚喜した。
当時、まだ高校生だったある日、天野喜孝が「ファイナルファンタジー」というゲームを手掛けるということを聞いて「天野さんも色んな仕事をするなあ」と驚いた。今回、ウルダハの情景を見て、そう言えば天野喜孝はずっと「ファイナルファンタジー」シリーズに関わっていたんだと改めて思い出した。ウルダハの夜のシルエットは、天野喜孝の作風に魅了され、そこから自分なりのこだわりの絵を生み出したクリエーターの魂を確かに感じた。
「これからも様々なところで天野喜孝のエッセンスを感じさせる風景に出会えるのか!」。この期待は僕にとってエオルゼアの地をさらに魅力的なところにしてくれた。気付いてから注意してみると、モンスターのデザインや、キャラクターからも「天野エッセンス」が感じられる。これからもエオルゼアを細かくチェックしていきたい。
~今回ぐだってしまったオンラインゲーム~
「ファイナルファンタジー XIV」
「FF XI」に登場したモンスターが、本作にも登場したりする |
「FF XIV」はスクウェア・エニックスが9月30日より(コレクターズエディションは9月22日)パッケージ販売+月額課金の正式サービスを開始したMMORPG。プレーヤーはエオルゼアと呼ばれる世界で、冒険者として生きていく。10年前に蛮族が呼び出したとされる「蛮神」、そして都市国家群を圧迫する「軍事帝国ガレマール」という2つの脅威にさらされる世界で、冒険者は不思議な力を得る。プレーヤーはこの世界を旅しながらその力をどう使うか問い続けていく。
「FF XI」を生み出したスクウェア・エニックスが「ファイナルファンタジー」のナンバリングタイトルとして、再びオンラインゲームを展開する「FF XIV」はファンの大きな期待を受けてスタートした。しかし、ラグなどの不具合や、ユーザーからインターフェイスの改善要求などが大きく、大幅な調整が行なわれており、現在も無料期間を延長するという形になっている。また、予定されていたPS3版の発売の延期が発表され、開発体制の変更が告知された。
3つの都市国家や、美しいグラフィックス、プレーヤーの生産アイテムが流通の中心となるという要素や、クラスのアビリティーを組み合わせて自分なりのスタイルを作る「アーマリーシステム」など、多彩な魅力を持つ作品であり、プレイしているユーザー、これからに期待しているユーザーは多い。新体制で本作がどのようになっていくのか、“今後”に注目されている作品である。
【スクリーンショット】 | ||
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グラフィックスは美しく、クリエイターのこだわりを感じさせられる | ||
生産、パーティー要素など基本的なシステムは入っているが、システマチックでもうすこし世界観や、生活感なども感じさせて欲しい | ||
左と中央は、LSのイベントで現在の最高ランクのプレーヤーも倒せないモンスターがいるところをのぞいてみた時のもの。右はまだ機能していないチョコボを使った気球だ |
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(2010年 12月 29日)