【連載第273回】ゲームライフに役立つグッズをレポート


2つの3D立体視対応製品をチェック!
PS3の3DもPSPもこれ1台! 「3Dディスプレイ」&「3Dメガネ」と
3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」でのゲームプレイを試してみた


 当連載は、ゲームライフに役立つグッズを発掘し、実際に使用してみようという試みをレポートするものである。ネタに困ったときはお休みしてしまうかもしれないので不定期連載である。ちょっとした投資や工夫で、よりよいゲームライフを送っていただけるよう、鋭意努力していく所存である。


 今回は話題のスペシャルな製品を2つ、まとめて試してみた。ひとつは、SCEJ自らが周辺機器として発売する「3Dディスプレイ」と「3Dメガネ」。プレイステーション 3のプレイでは2Dはもちろん3D映像も対応し、さらに1画面で2つの映像を楽しめる「サイマル・ビュー」も搭載。さらに、PSPの映像も画面めいっぱいに出力できる「PSP Zoom」まであるという、オールラウンドなディスプレイだ。

 もうひとつは、11月11日にいよいよ発売となるソニーの3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」。HMDに有機ELパネルを2枚搭載し、750インチ相当の映像体験が楽しめるという話題の製品だ。この「HMZ-T1」を3D映像も含めてゲームプレイに使ってみるとどうなのか? 実際に試してみた。

 どちらも3D映像に対応しているということもあり、そろそろ3D映像が楽しめる機器が欲しいとお考えの人も注目しているであろう2つの製品。基本的なところから細かいところまで色々と試してみた。ぜひチェック頂きたい。

【今週のおしながき】
3Dディスプレイ SCEJ「3Dディスプレイ」&「3Dメガネ」
3Dヘッドマウントディスプレイ ソニー「HMZ-T1」

 




● 1台で2画面が見える「サイマル・ビュー」や、PSPの映像を全画面に出力する「PSP Zoom」を搭載! ゲームプレイを最優先に作られた「3Dディスプレイ」

「3Dディスプレイ」

    メーカー:ソニー・コンピュータエンタテインメント
    発売日:2011年11月2日
    価格:44,980円


「3Dメガネ」

    メーカー:ソニー・コンピュータエンタテインメント
    発売日:2011年11月2日
    価格:5,980円


 SCEJ自らが発売する“3Dコンテンツを手軽に楽しめる24インチサイズの3Dディスプレイ”がこの「3Dディスプレイ(CECH-ZED1J)」と「3Dメガネ(CECH-ZEG1J)」だ。どちらも11月2日に発売となった。今回は、SCEJにて、ソニー・コンピュータエンタテインメント 商品企画部企画3課チーフの高橋泰生氏に同席頂き、詳しい仕様等も伺いつつ試させて頂いた。なお、AV Watchでも詳細なレビューが掲載されているので、そちらもぜひご覧頂きたい。

24インチ有効画素数1,920×1,080ドット。3D映像にも対応するディスプレイ。左右の丸みを帯びた部分はスピーカーだ

 「3Dディスプレイ」の大きな特徴は大きなもので3つある。1つは「24インチというパーソナルなサイズながら3D対応のディスプレイであり、PS3の3D出力方式である1フレームパッキング、そしてトップアンドボトム、サイドバイサイド方式の3D出力に対応していること。

 2つ目は「『サイマル・ビュー(SimulView)』という1画面で2つの異なる画面を表示する機能」を搭載していること。3つ目は、「画面モードを搭載し、PSPの映像を画面いっぱいに表示できる『PSP Zoom』」を搭載していることだ。

 まずは外観から。「3Dディスプレイ」をまず最初に見た時、薄さと数値以上の大きさが感じられた。丸みを帯びたラウンドデザインが特に目を引く。

 底面のスタンドがあるので「T」の字を逆さまにしたような外観をしており、横から見ると最も薄い部分は2cmあるかないかといったところ。ソリッドなデザインも薄さを感じさせる。背面中央部はサブウーファーと電源を搭載していることもあって、3cm~4cm程度になってはいるが、多機能ながらスリムだ。スタンド部も重心を保つためにそれなりの底面積はあるが、フレームには厚みがなくすっきりとしている。

スタンド部分は写真のように取り外せる。壁掛け設置したり他のディスプレイアームと組み合わせたりもできそうだが、そうした対応の予定は今のところ未定という

 この「3Dディスプレイ」とスタンド部分だが、実は取り外してディスプレイ部分だけを独立させられる。スタンド底面のロックを外すと、ディスプレイ、スタンド、スタンドとディスプレイの間のパーツというように3つになる。購入時にはこの3つがバラバラに梱包されているので、ユーザー自身が組み立てることになる。

 これなら、壁掛け設置や他のディスプレイアームと組み合わせられるのでは? と思ったが、残念ながらマウントはVESAマウントではない。専用の壁掛けキットなりアームなりの販売は今のところ予定されていない。

 ディスプレイ全体の重量は5.7kg(スタンド含む)、サイズは650×391×207mm(幅×高さ×奥行き、スタンド含む)、内容物として、「電源コード(1.5m)」、「3Dメガネ」が1セット(本体、収納ポーチ、USBケーブル(Type A-Micro-B/0.2m))×1、HDMIケーブル(2m)が1つが付属している。2人で「サイマル・ビュー」を活用するなら、別売の「3Dメガネ」をもう1個購入する必要がある。


3Dディスプレイの裏側に置かれているのはPS3。比較するとディスプレイ部分の薄さを感じられると思う。背面側は中央付近だけ厚くなっているが、ここにはサブウーファーが内蔵されている

グレアパネルなので艶があり、輝度も目には高く見える。ただし映り込みもある。写真では撮影のためのフラッシュが映り込んでいるが、肉眼ではそれほど目立たない

 液晶画面は24インチの16:9で、VA方式のパネル。有効画素数1,920×1,080ドット、コントラスト比は5,000:1、視野角は上下、左右176°、応答速度4ms(中間調平均)。エッジライト方式白色LEDのバックライトを使用している。

 液晶はグレアパネルで艶がある。映し出す映像が暗いときは映り込みを感じるが、グレアパネルを採用した点について高橋氏に伺ったところ、グレアとノングレアのどちらにするかという話し合いは当然あったという。

 ノングレアにするにはパネル表面に映り込みを防止する処理をするが、それをすると最終的な輝度が低下してしまうという。輝度の低下は、現状、3Dメガネを併用する形で3D表示するモニターでは分が悪い。3D表示時にはゲームプレイのためにもクロストーク(3D時の像のブレ)を抑えることが不可欠だが、クロストークを抑えようと3Dメガネのシャッターのスピードを速めれば速めると画面は暗くなってしまう。クロストークの軽減と、明るさはトレードオフになってくるというわけだ。そこで、少しでも明るく見えるグレアパネルが選択されたという。輝度の高さと色彩の鮮やかさ、3D表示、さらにはサイマル・ビューを考慮しての選択となっている。

 画面下の中央にはPlayStationのロゴマークがあり、その下はブルーのLEDが搭載されている。電源をつけると、ぼうっと淡い青の光が浮かび上がって消えるという仕組みだ。画面下の左右には、左端にリモコン用の赤外線ポートが、右側には3Dディスプレイ用の赤外線ポートが複数並んでいる。

 液晶画面枠より外の左右、丸みがついているところには。スピーカーが設置されている。縦長の開口部になっており、スピーカーユニット自体は縦長の中央にあるようだが、音は縦長の面全体から自然に聞こえてくるよう配慮されている。

別売のPS3用リモコン「BDリモートコントローラ(CECH-ZRC1J)」で操作できる

 リモコンには、別売のPS3対応リモコンである「BDリモートコントローラ(CECH-ZRC1J)」が使用できる。ディスプレイとの通信は赤外線を使っており、要するに「BDリモートコントローラ」でテレビを操作するのと同じ方式で操作する。この日も各種のディスプレイメニューの操作は「BDリモートコントローラ」で行なった。

 メニュー等の操作はディスプレイの背面右側にあるボタンでも可能。電源、外部入力切り替え、ボリュームのアップとダウン、メニュー表示、3D切り替えと6個のボタンが並んでいる。

 背面右側には外部入力の端子が搭載されている。端子は、HDMIが2つ、コンポーネントが1つだ。PS3はHDMIで、PSPはコンポーネントAVケーブルで接続することになる。日本ではコンポーネント端子よりもD端子のほうがおなじみだが、「3Dディスプレイ」はワールドワイド展開される製品であり、日本独自の傾向が強いD端子よりも、コンポーネント端子を採用することになったという。


背面側の右側面にはHDMI端子×2とコンポーネント端子を搭載。右端にはディスプレイ本体のボタンがあり、電源操作やメニュー操作ができるようになっている。前面の左下にはリモコン用の赤外線ポート、中央には青色のLEDも備えている
こちらはディスプレイの設定メニュー。メニューの中身はディスプレイというよりテレビのような設定項目を思わせる。画質の調整やモードといった項目はあるが、テレビに搭載されているような映像補正機能は搭載されていない

こちらは「3Dメガネ」。サイマル・ビュー対応の切り替えボタンを備えているのがポイントだ

 続いては「3Dメガネ」を見ていこう。メガネというわかりやすい名称のとおりで、3D表示や「サイマル・ビュー」で見る時に使うアクティブシャッター型(フレームシーケンシャル)のグラスとなっている。外観としては薄くスモークのかかったサングラスのような作りだ。

 リチウムイオン電池を内蔵しており、3分の急速充電で約3時間、45分の充電で約30時間の使用が可能。重量は約47gと軽く、装着感もそのままメガネの印象だ。メガネをかけたままでも上から装着できるような形状になっている。

 フレームの中央上側にボタンと充電用の端子がある。ボタンは電源ボタンと切り替えボタン兼用になっていて、その横に赤いLEDが搭載されている。電源のオンとオフはボタンを長押しする。それ以外に「サイマル・ビュー時の1P側映像と2P側映像の切り替え」操作もこのボタンで行なえる。充電端子はカバーがついていて、外すと中にUSB端子が出てくる。


リチウムイオン電池を内蔵しているが、すっきりとしたデザインで軽量。上部には電源/サイマル・ビュー時の切り替えボタンと、充電用のUSB端子を備える

 実際にゲームプレイを試してみた。今回使用したのは、PS3「グランツーリスモ5」、「STAR STRIKE HD」。PSP「グランツーリスモ」だ。

 まずは2D表示でのプレイ。発色が良く、コントラストの高さも感じる。映り込みに関しては環境次第だが、実際はそれほど強さを感じない。映像が暗転して黒い時に多少見える程度だ。逆にギラツキ感もほとんどなく、グレアパネルのディスプレイとしてはかなり自然な見え方をするという印象を受けた。

 入力遅延や残像についてだが、パネル駆動は2D時120Hz(倍速)、3D時240Hz(4倍速)ということで、2D時と3D時で描画に違和感が出ないよう、さらには3D表示時にクロストークを抑えられるよう、ここにも配慮がされている。

 「3Dディスプレイ」は「PS3をつないで使う」ことを前提にしていて、特に入力遅延が少ないことが重視されている。遅延の原因になるような映像処理などは極力省くことで、2D表示時は1.65フレーム、3D表示時は2.5フレームというデータになっているそうだ。

 実際のゲームプレイでもこれという不満点は無く、安定したゲームプレイが楽しめた。画面の印象もナチュラルなもの。仕様の数値的には突出した性能でこそはないが、ゲームプレイに特化してバランスよくまとめられていると感じた。

これだけパーソナルでサイズと価格ながら、フルHDの解像度と3D映像に対応しているのが大きな特徴。ゲームプレイを優先しクロストーク低減を重視している

 続いて、3D映像でのゲームプレイを試させて頂いた。左右レンズ部分のシャッターが開閉している「3Dメガネ」をかけると、さすがに輝度は落ちる。印象として、裸眼の時の半分ぐらいというところだろうか。色の彩度もそれにあわせて薄く見える。

 一方でクロストークの少なさはかなりのもので、ほとんど感じられなかった。3D映像というと像がぶれたり、それこそ物によってはシャッターと映像の表示動作がうまく合わないのか、ちらつきが目立つものもあるが、この「3Dディスプレイ」の3D映像はそうしたところがまったくと言っていいほど無い。輝度と彩度は落ちるものの、それ以外は2D映像時と変わらないぐらいに見えた。

 高橋氏によれば、「クロストークの低減」を重視すると、映像の暗さとのバランス取りが難しいそうで、ゲーム制作チームとも協議してバランスを決めていったという。

 3Dの見え方だが、これは非常に滑らかだ。特に手前に飛び出してくる効果がはっきりと感じられるのは強みだろう。「GT5」はゲームの内容としてもリアリティを重視していることもあり、3Dの効果も奥行き側に活かした自然な使い方がされている。奥行きが加わることで疾走感、臨場感が増し、距離感も掴みやすくなる。飛び出してくる効果がはっきりと感じられたのは、「STAR STRIKE HD」で自機が爆発したときのエフェクト。四方八方に火花が拡散していく演出なのだが、この火花の手前側に飛んでくるものが、浮き上がったように飛び出し消えていく。両タイトルともに、3Dならではのプラスアルファをしっかりと堪能できた。


こちらが「サイマル・ビュー」表示中の画面を撮影したもの。「3Dメガネ」無しで見ると写真のように2つの画面が混ざったような見え方になる
「3Dメガネ」越しに撮影してみた。2D映像なので、カメラにも映せる。「3Dメガネ」で1P用、2P用の映像を切り替えられる

 続いては、目玉の独自機能である「サイマル・ビュー」を体験。一瞬で切り替えが終了し、裸眼では1個のディスプレイに2つの映像が重なったような表示になる。

 ここで「3Dメガネ」をかけ、切り替えボタンを押すと、2つの映像の片方だけが見えるようになる。ディスプレイを見ている角度や位置も関係がなく、ボタンを押して赤LEDが1回点滅なら1P側の映像が、もう1回押して2回点滅なら2P側の映像が見える。「3Dメガネ」側の切り替えも一瞬で、ボタンを押すたびに見えている映像が1P側2P側にサッサッと瞬時に変わる。

 これはどのような原理になっているのか高橋氏に尋ねたところ、3D映像というのは左目用と右目用の異なる映像を出力して、それを1つに混ぜて立体に見えるようになっているが、その左目用と右目用をそれぞれ1P用、2P用に振り分けたもの。それをメガネ側でどちらかだけを見えるようにしているという。3Dの仕組みを使って2Dの映像を2つ表示し、それをメガネ側で切り替えている。

 ここでもクロストーク低減を重視したチューニングが活きてくる。「サイマル・ビュー」時に1P側と2P側の映像が混じって見えないように、かつ明るさを確保するためのバランス取りが絶妙だと感じられた。こうした点では、この機能含め、本製品に使われているものは基本的には従来の3D対応テレビに用いられるテクノロジーと大きく変わるところはないものなので、従来の3D対応テレビでもサイマル・ビューは実現可能だが、それにあわせたチューニングや機構が導入されており、施されているという点において、この製品の魅力は十分感じられる。

 さて、「サイマル・ビュー」時のゲームプレイだが、こちらも明るさの部分以外では、通常のプレイと決定的な違いは感じられないほど快適にプレイできた。ただ、元々上下分割方式だった2P対戦を2画面分フルサイズで出力しているためか、厳密には上下方向の解像度低下があるようだ。また、3Dメガネを使って実現された映像ゆえ、シャッターによる輝度の低下と色彩の落ち込みはある。ただそれでも、1台のディスプレイと1台のPS3で、2人同時にフルサイズ画面での対戦ができるという魅力は大きい。


PSPをコンポーネントケーブルで繋ぎ、画面モードの「PSP Zoom」で映しているところ。ご覧のように画面全体にPSPの映像が表示される

 続いて、PSPをコンポーネントケーブルで接続して、画面モードの「PSP Zoom」を見せて頂いた。画面が映ると、そこには黒枠が一切無く、画面いっぱいに表示されているPSPの画面。SCEJ自らがPSPのフル画面表示を周辺機器でサポートしたという点でも、興味深い。

 処理としては、黒枠をクリッピングして画面から追い出し、スケーラーで画面いっぱいに映るよう拡大しているということで、シンプルな方式だ。解像度をアップコンバートするような処理は入っていない。このあたりも、入力遅延は極力減らすという方針に基づいている。

 映像を見ると、さすがにもとの映像からかなり拡大されることになるため、文字のフォントにドットが見えたりと、フルHDの液晶画面に対しての解像度不足は否めないが、それでも画面全体に表示されているという魅力は大きい。ちなみに画面モード設定を変えれば、「PSP Zoom」以外に通常の等倍表示、フル表示も選択できる。


フルHDのパネルにPSPの映像の中心(黒枠を取り払った映像)が表示されるわけで、さすがに解像度が不足している感はあるものの、十分にキレイな映像が楽しめる。右の写真は画面モードをノーマルにしたところ

視野角を調べているところ。見えるだけなら真横近くでも見えるには見えるが、映像の見え方が変わらずにゲームプレイを遜色なくできるという現実的なところだと、写真ぐらいの位置になる
PS3側のディスプレイ設定画面。自動設定することで3D対応ディスプレイと「サイマル・ビュー」対応ディスプレイとして認識される

 このほかにも色々と試させて頂いた。まず視野角だが、仕様として176°(上下)/ 176°(左右)とあるが、実際にちゃんと映り込みや色味の変化なく見えるという範囲とすると、画面正面に対してだいたい左右45°ぐらいが現実的だろうか。もちろん見えるだけでいいなら、それこそ真横近くからでも見えるが、左右45°を越えてくると、グレアパネルの映り込みが見えてきたりもあって、見えづらくなってくる。3~4人が並んで見るぶんには十分な視野角があると思っていいだろう。

 「3Dメガネ」は通信に赤外線を使っているので、3D映像やサイマル・ビューの視聴可能距離も赤外線が届く範囲という意味で存在する。こちらはだいたいになるが5~6mはカバーしているというだが、実際にはもう少し離れても大丈夫だった。ただ、それ以上離れると24インチという画面サイズでは画面自体が見づらくなってくるという面もあるので、だいたい5~6mが適正な範囲ということになるだろう。PS MOVEを使ったプレイもしっかりカバーされている距離だ。

 「3Dディスプレイ」を使う際のPS3側の設定も見せて頂いた。XMBメニューのディスプレイ設定から、自動設定を行なうのがポイントになる。これは3DディスプレイをPS3側が認識するのに自動設定をするのが必須であり、さらには「サイマル・ビュー」対応のディスプレイとして認識する点でも必須になる。ここは「HMD-Z1」も同様で、3D対応機器として認識させるためには自動設定を選ぶ以外は現状方法がない。2Dと3Dは1080pが最大、「サイマル・ビュー」は720pが最大となっていた。

 PS3との電源連動機能や、ディスプレイの高速起動モードも見逃せない。PS3(CECH-2000シリーズ以降のモデル)とは電源連動が可能で、PS3の電源を入れれば「3Dディスプレイ」の電源も自動でオンとなる。また「高速起動モード」という設定をオンにしていれば、電源を入れてから約1秒で画面が表示されるのも嬉しい。これは本当に約1秒という速さで、電源が入るとパッと画面が出る。ちなみにこれをオフにすると、だいたい10秒ぐらいの起動時間になっていた。PS3と連動しているうえ、すぐに遊べるという嬉しい機能になっている。

 最後に音について。音声はPCM 2ch(32kHz/44.1kHz/48kHz)に対応ということで、少々寂しい印象があるものの、その音質はかなり良かった。液晶画面の左右にスピーカーが配置され、しっかりと距離が取られているぶん、ステレオ感がくっきりとしている。音質も厚みがしっかりとあり、中域の音もブレのないがっしりとした聞こえ方だ。さらには、背面にサブウーファーもあるので、低音もしっかりとカバーされている。PC用ディスプレイ製品と比べれば、スピーカーが無く別途用意する製品が多いなかで、これだけのサウンドシステムも込みと考えるとお得感もある。




 試させてもらって感じたのは、ゲームプレイに必要な機能がしっかりシンプルに盛り込まれた製品、という印象だ。このディスプレイ1台で、PS3のフルHD表示、3D映像、このディスプレイでしかできない「サイマル・ビュー」、さらにはPSPの快適な全画面表示もカバーしている。基本仕様の全てが快適なゲームプレイを前提に作られているというのも大きな魅力。

 こうした豊富な機能に加え、スピーカーシステムも2ch+サブウーファーを搭載していて、まさに全部入り。これで44,980円という価格なら納得ではないだろうか。個人向けのゲーム用ディスプレイの選択肢の候補に挙げられるだけの実力を持ち合わせた製品に仕上がっている。

 クロストークを低減し、ゲームプレイに適した3D映像で楽しめるという点も嬉しい。目への負担も少なく、リラックスして楽しめる。とてもバランスのいいオールラウンダーな製品だ。




● 体感750インチの大画面が手に入る3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」でゲームプレイを試してみる

3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」

    メーカー:ソニー
    発売日:2011年11月11日
    価格:オープン価格(実売価格:60,000円前後)

    パネル:有機ELパネル x 2
    画素数(水平×垂直):1280x720
    アスペクト比:16:9
    視野角:約45度
    仮想画面サイズ:750インチ(仮想視聴距離 約20m)
    3D立体視:デュアルパネル3D
    ヘッドホンタイプ:オープンエアダイナミック型
    バーチャルサラウンド:リニアPCM 5.1ch
    入出力:HDMI入力1系統/スルー出力1系統


 8月の発表以来、大きな注目を集めている3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」がいよいよ11月11日に発売される。頭に装着するヘッドマウントディスプレイによって、目の前に750インチ相当のスクリーンがあるかのような映像が楽しめ、しかもそのパネルは発色良し、残像感や遅延無しのHD有機ELパネル。さらには、3D映像にも対応。なんといってもそのSF的な外観がグッと心を掴んで離さない。インパクト抜群の1品だ。

 この「HMZ-T1」はすでにAV Watchでも詳細なレビューを行なっていることもあるので、当研究所では基本的な使用感と共に“ゲームプレイを重視して”試してみた。


未来的なデザイン、有機ELパネルを2枚搭載し、体感で750インチ相当のスクリーンを楽しめるなど、今年の最先端を象徴するような製品だ

 まずは基本の作りから見ていこう。この「HMZ-T1」は、頭に装着する“ヘッドマウントディスプレイ(HMD)”と、HDMIケーブルで他の機器と接続する“プロセッサユニット”とで構成されている。例えばPS3との接続なら、PS3からのHDMIケーブルをプロセッサユニットに繋ぎ、プロセッサユニットからの映像出力がHMDに表示されるという流れになる。

 HMDは白いシールドのような外観が特徴で、顔の目のあたりをぐるっと覆うゴーグルのような形状。パーツのほとんどは前面から両耳のあたりまでに集中していて、後頭部側は固定用のバンドだけになっている。サイズは約210×257×126mm(幅×奥行き×高さ/可動部最小)。ケーブルを除いた重量は約420g。

 正面のSONYのロゴの下には、青色のLEDを内蔵。本体起動時には白いカバーの下から淡い青の光が浮かび上がるようになっている。正面の内側には鼻筋のところに凹みがあり、ラバーのパットがついている。また、その上側にはおでこに当たるところで固定するためのストッパーがあって、これが多少前後に可動するようになっている。これは装着を検知する役割も担っており、ストッパーが上がると画面が映る。ストッパーが下がっている時は、電源が入っていても映像は映らない。


前から側面までをぐるっと覆うような作り。後頭部側は固定用のバンドのみ。右下の写真は隙間から入る光を遮り、より高い没入感を得られるようにするライトガード。着脱式だ

左右の側面にはヘッドフォンを備えている。前後をスライドできるほか、上下も可動する

 左右側面にヘッドフォンが搭載されているが、この側面のパーツはメインの白いパーツと繋がった別のパーツになっていて、前後左右に多少調整できる。前後に7段階スライドし、上下にも3段階可動する。適度な締め付け、前後の位置、上下の位置決めが行なえるので、調整幅は広いと感じる。

 後頭部側は固定用の2本のバンドがあるのみ。後頭部の上側と下側の2本になっていて、ほとんどはABS素材と思われるプラスチック質のバンドだが、下側のバンドのみラバーになっている。どちらもホックで長さを調節できるようになっており、さらにバンド全体もヘッドフォン部分の上あたりにある押しボタンを押すことで、前後の長さを調節できるようになっている。


後頭部のバンドはホックで長さを調節可能。前後にも伸縮するようになっている

目のあたりは写真のようにカメラのファインダーが2個並んだような作り。覗く場所には有機ELパネルを広く見せるためのレンズがあり、下のスライダーで位置を動かせる

 目を当てる部分には2枚の有機ELパネルを覗く窓がある。カメラのファインダーを両目で覗き込むような作りだ。この有機ELパネルと目の間には、映像をズームして見えるようにする凸型のレンズのようなものがある。これが間にあるおかげで大画面に感じられるというわけだ。このレンズを目の位置とぴったり合わせることが装着時に重要なポイントとなる。HMDの下側にはこのレンズ位置を左右5段階に動かせるスライダーがある(左右のレンズが連動して動く)。

 HMDの下側(HMDの前側を手で持った時に親指が触れる底面)にはレンズのスライダーの他にも、メニューボタンとリング形状の上下左右ボタン、突起の付いたボリュームアップボタンとダウンボタン、くぼんだボタンになっている電源ボタンがある。HMDをつけたままだと視界がふさがれてほとんど何も見えなくなるのだが、各ボタンを指の感触だけで判別できるよう工夫されている。


 メニューの項目は以下の通り。

    ●「インフォメーション」
    入力信号表示とメニュー操作時のボタン操作ガイダンス
    ●「レンズ間隔調整」
    起動時に表示されるレンズ調整ガイドを呼び出す
    ●「3D設定」
    デュアルパネル3Dへの自動切り替えオン/オフ、3D表示の手動切り替え(トップアンドボトム、サイドバイサイド)、3D信号の通知設定
    ●「画質・映像設定」
    画質設定に「スタンダード」、「ダイナミック」、「シネマ」のプリセットのほか、カスタム設定も可能(ハイビジョンTVの映像設定に近い)
    ●「音質・音声設定」
    サラウンド効果を「スタンダード」、「シネマ」、「ゲーム」、「ミュージック」、「切」から選択できるほか、高音と低音のバランス調整もできる
    ●「本体設定」
    HDMIパススルーや機器制御、イルミネーション設定、連続視聴警告の設定など
    ●「HDMI機器制御の説明」
    機器制御時の各種ボタンの操作ガイダンス

 このほか、本体内側の左端からはHDMIケーブルが伸びる。ケーブルの長さは約3.5mあり、これをプロセッサユニットと繋いで使用する。ここから映像と音声のほか電力も供給されるという仕組みだ。なお、このケーブルはHMDと直接繋がっており、取り外す事はできない。


設定メニューは画面の右半分に表示される。メニュー操作する時はHMDを装着して画面を覗いていないとならないため、ボタンを見ないで操作できるよう工夫されている

プロセッサユニットは平べったい箱型。HMDからのケーブルを接続する端子が前面にあり、背面にはHDMIの入力とパススルー出力の端子を搭載。ボタン類はなくすっきりとした作りだ

 プロセッサユニットは箱型で、接続機器とHMDとを繋ぐ中継点の役割をし、映像と音声の処理を担当する。サイズは180×168×36mm(幅×奥行き×高さ)、重量は約600g。消費電力は15W、待機時消費電力は0.35Wとなっている。

 前面には電源のLEDとHDMIパススルーのLEDを搭載し、HMDからのHDMIケーブルを接続する端子がある。背面には電源コードを繋ぐ端子や、入力のHDMI接続端子、出力のHDMI接続端子が各1個ずつある。

 プロセッサユニットには「HDMIパススルー」機能があり、「HMZ-T1」の電源が入っている時は入力信号をHMDへ出力するが、電源が入っていない時には出力のHDMI接続に繋がった機器へと入力信号がスルー出力される。簡単に言えば、PS3とHMDとテレビなら、HMDの電源が入っている時はPS3の映像や音がHMDへ、使っていない時にはテレビ側へ出力される。

 この他にはボタン類は一切無く、電源操作を含めて全てHMD側でコントロールする作りになっている。なお、天面と底面には放熱用のスリットが数多く入っていて、実際のところ使用中のプロセッサユニットは結構な熱を発する。スリットが塞がってしまわないよう、設置場所は余裕のある場所にしたほうがいい。


操作は全てHMDで行なうようになっていて、プロセッサユニットにはボタンは一切ない。動作中はけっこう熱を持つため、天面、底面両方に放熱用のスリットがある

装着は最初は戸惑うものの、慣れるとスムーズに着けられるようになった
右手親指の感触だけで操作できるよう、下側のボタンは凹凸や形状に工夫されている
レンズ内をカメラで撮影したもの。左右の隅に歪みが出てしまっているが、肉眼ではまっすぐ見える

 HMDの装着は最初は戸惑うものの慣れると簡単。HMDはおでこのストッパーと後頭部のバンドで固定する作りになっているのがポイントで、まず後頭部にバンドを引っかけるようにしてからHMDを目の前へと降ろし、前側のストッパーとおでこをくっつける。そこから、後頭部のバンドを前へ縮めて固定すればいい。

 最初の使用時には、バンドの長さ調整も必要なので、何度か付けたり外したりしつつ調整することになるが、ある程度コツが掴めるとスムーズに装着できるようになる。バンドをひっかける、降ろす、バンドを縮める、この3手順で完了だ。

 続いてHMDの電源を入れる。右手でHMDを持つと、ちょうど親指のところにボタンがくるようになっていて、そこに1個だけくぼんだボタンがある。それが電源ボタンだ。HMDによって視界がほとんどなくなっているが、1度手触りが異なるボタンとその配置を理解してしまえば操作はスムーズにできるようになる。

 起動から画面が出るまではだいたい10秒程度。起動後はまず「Welcome」の文字表示とともに「レンズ調整ガイド」が表示される。このガイドはレンズ位置を左右にスライドさせて焦点が合うようにするというもので、左の画面に縦線が右に横線が表示されるので、それがぼやけずにクロスして見えるようするという方式になっている。「レンズ調整ガイド」は毎回表示されるが、調整済で同じ人が使うのなら特に調整する必要はなく、数秒で終えられる。

 眼前にはPS3のホームメニューが大きく広がった。仮想画面サイズ750インチという迫力は相当なもので“映画館並みの映像空間”という表現は伊達ではない。正面を向いている時の視界の、上下左右いっぱいギリギリのところまで大きく広がった画面が楽しめる。

 映画館に行った時に「このでっかいスクリーンでゲームがしたい!」と1度は思ったことがある人がたくさんいるのでは、と思うが、それに非常に近い体験ができる。距離感も適度にあり、例えるなら映画館の中央付近の席で観ている感覚だ。公式な仕様としても仮想視聴距離 約20mとしているが、まさにそれぐらいの感覚を得られる。

 この記事をお読みの方には、ぜひモニターに向かって顔を“前をまっすぐ見て視界の隅に画面の4隅が見えるぐらい”まで近づけてもらいたい。その距離での見え方にレンズによって巨大さの感覚が加わったものが、「HMZ-T1」の見え方に近い。


装着のポイントは、後頭部にバンドを引っかけ、HMDを降ろし、バンドを縮めて固定するということ。慣れれば3手順で素早く装着できるようになる

こちらはHMDの画面ではないのだが、HMDでもこのような設定画面になる。PS3のディスプレイ設定で自動設定を選ぶと、3Dディスプレイとして認識され、画面のインチ数を設定するガイドが出るようになる。このインチ数の設定をすると、3Dの視差の角度等が変わって最適な見え方になるということだ

 有機ELパネルの画素数は1,280×720で、いわゆるフルHDではないところは残念だが、解像度としては480i~1080pまで表示できる。そのため特にPS3の設定をせずとも画面はすぐに映るが、3Dディスプレイとして認識させるためには設定が必要だ。XMBメニューの設定項目から「ディスプレイ設定」を選ぶ。

 ここで「自動設定」を選ぶのがポイントで、これにより1080pまでの解像度にチェックが入ったあと、3Dディスプレイの設定が表示されるようになる。3Dディスプレイ設定では画面のサイズを指定するのだが、ここは仕様にある仮想画面サイズの750インチを指定した。

 画面の印象はクリアで鮮やか。見えている画面サイズも非常に大きいので、小さめの文字も問題なく読み取れる。感覚としては研究所員が常用している32インチの液晶テレビよりもずっと大きく、しかも精細に見える。「細かいところは見えるの?」という心配は杞憂だった。

 ちょっと気になるというか、環境によって問題になるのが、この“ディスプレイの自動設定が必須なところ”。自動設定をしないとPS3側の3D機能が働かないが、自動設定すると1080pまでの解像度に自動でチェックが入り1080pで出力される。研究所員の環境がまさにそうだったのだが、スルー出力先のテレビが1080“i”までしか対応していない場合、パススルー出力でテレビに映そうとしても1080“p”で出力され、表示できない。そのため、出力先をテレビとHMDとで変える時には毎回PS3のディスプレイ設定が必要になってしまうわけだ。環境的に720pをメインにしている人はちょっと煩わしい。

 サウンドは両耳のヘッドフォンから再生される。リニアPCMのバーチャルサラウンド5.1chまでに対応している。DTSやドルビーデジタル、HDオーディオには非対応なのは残念だが、これはPS3側でデコードすれば問題ない。

 「HMZ-T1」で最も気になったのはこのヘッドフォン周り。ヘッドフォンは作りからすると十二分に迫力のある音が出ている。ただ、多少音に厚みが不足がちで、がさつきのある乾いた音なところがある。また、ヘッドフォンを支えている可動部分が華奢な印象で、壊れやすそうに見える。ヘッドフォンに接続されているケーブルも細く、しかも本体に直接繋がっている。接触不良や断線などが起きた場合、ユーザーの手で直すのは難しそうだ。どうせならここは取り外しが可能で、他のヘッドフォン等と組み合わせができるようになっていたら、より良かったのではと感じた。




 さて、本稿の本題ともいえる“「HMZ-T1」はゲームプレイに向いているのか?”、“3D対応ゲームをプレイする環境としてはどうか?”、“長時間のプレイは可能か?”こうしたところを中心に、様々なジャンルのタイトルを試してみた。

・3D映像でのゲームプレイを試す。輝度も色彩も変わらないままの3D映像は驚くほど自然

SEGA「ソニック ジェネレーションズ 白の時空 体験版第二弾」をプレイしているところ。3D映像は撮影できないので、2D映像を撮影している。カメラ撮影なのでモアレが出たり、色味がきつくなってしまっているが、実際の映像は自然でキレイなもの

 まずは3D表示対応のタイトルをプレイしてみた。プレイしたのは主に、SCE「グランツーリスモ5」、「ICO」、「ワンダと巨像」、「Wipeout HD」、「KILLZONE3」、「STAR STRIKE HD」、「つみきBLOQ」、SEGA「ソニック ジェネレーションズ 白の時空 体験版第二弾」など。ゲームジャンルによっての向き不向きは後に個別に書いているので、ここでは3D表示を中心にしよう。

 まず最初に感じたのは、3D映像時の画面の自然さ。3D映像というと切り替えた直後からクロストークが出て画面がブレたり、メガネをかけるタイプなら画面が暗くなるなど、見え方に何らかの変化があって「あ、これは3D表示になったんだな」とわかるのだが、この「HMZ-T1」の3D表示は2D表示時と違いがほぼない。厳密にはあるのだろうがそれを感じさせないほどだ。

 そのため最初は「これ3D立体視モードにちゃんとなってる?」と心配になったりもするほど。だが、立体表示されているところを見るとしっかり切り替わっているのがわかる。現状、これだけクッキリとした明るい画面で楽しめる3D映像は他の方式にはなく、“家庭で楽しめる自然な3D立体視映像”としては最高峰のレベルと言っていいだろう。

 これは、他の3D対応機器とは作り自体が異なるというのが大きな理由。「HMZ-T1」の3Dは「デュアルパネル3D方式」、つまり2枚の有機ELパネルに別々の映像を出力している。他のディスプレイだとざっくり言えば、1枚の画面を様々な方式で分割して2画面分を見せ、それをブレンドして3Dに見せているわけで、解像度やフレームレートに影響が出る。また、メガネ等で偏光板やシャッターを使うと輝度が低下し、明るさを取ろうとすると画面が2重に見えるクロストークも起きやすくなる。だが、この「HMZ-T1」ではそれらが一切ない。そのままの解像度と明るさ、フレームレートで、クッキリと3Dが表示されるわけだ。

「Wipeout HD」。3D映像で奥行きが着くと疾走感や臨場感が圧倒的に高まる
「KILLZONE3」。奥行きはもちろんとして、各種表示や撃った後の薬莢が手前に飛んでくるなど、手前に飛び出るタイプの3D演出も楽しめるタイトルだ

 ゲームタイトル別に3D感を見ていくと、「グランツーリスモ5」、「ICO」、「ワンダと巨像」、「Wipeout HD」、「ソニック ジェネレーションズ 白の時空 体験版第二弾」あたりのタイトルは、奥行きを重視した3Dの使い方だ。手前に飛び出して見える的なことは少なく、世界の奥行き側に3Dを使っている。特にレースゲームは視点的にも、自分の前、つまり画面の奥へと進んでいく性質なので、自然と奥行き感を活かす見せ方になるのだろう。

 これらのタイトルでは、手前の物は立体的に近く見えて、遠くの物はたっぷりの奥行きを使った見せ方になってくるわけだが、被写界深度(遠くの物はぼやけてみえる)の処理と相まって存在感が驚くほど高くなる。しかも画面はクリアで明るく、普通にテレビで遊んでいる時と変わらない。手前にガンガン飛び出してくるような派手さはないものの、臨場感はかなり高まる。

 一方でエンターテイメント的な3Dの見せ方と感じたのは「KILLZONE3」や「STAR STRIKE HD」。「KILLZONE3」では、自分の手や銃が最も近くに見え、表示類はさらに手前の、視界に浮かび上がったかのような表示がされている。銃を撃ってはじけ飛ぶ薬莢や飛んでくる弾は、こちら側に飛び出してくるような派手な見せ方もされていた。3Dによる迫力のプラスアルファが非常に大きいタイトルだ。

 「STAR STRIKE HD」は背景の宇宙が最も遠くに見え、ステージである球体がそこに浮かんでいるように見える。飛来してくる隕石も画面の手前からステージに落ちていく時、画面の手前空間から画面の中へと吸い込まれていくような見え方だ。また、ミスをして自機が爆発した時に火花が拡散するのだが、そのときは手前側にも飛び出すような演出になっている。

 「つみきBLOQ」はというと、空間の中心に置かれているブロックを積み上げたりしてクリアしていく、動きの少ないパズルゲームなわけだが、空間に奥行きが加わっている。それによって、中心に置かれていくつみきも存在感が増していた。距離間が掴みやすくなるというメリットもあり、ゲーム性と3D表示の相性の良さも感じられた。

 どのタイトルでも言えるが、「HMZ-T1」の3Dの見え方は、メガネ方式のものと比較すると多少おとなしめに感じるところがあった。奥行き感は両者ともほとんど変わらないが、手前側に飛び出してくる方向は少し控えめに感じられた。

 一方で「HMZ-T1」の3D表示の良さは、最初にも書いた2D表示と違いのない画面だ。明るくくっきりと、フレームレートの低下もなく、2D表示とほぼ変わらない。そこに3D表示というプラスアルファが加わっている。また、HMDで視界を完全に覆っての3D表示というのは没入感の高さもポイント。まるで目の前に奥行きのある世界が広がっているような感覚があり、特に主観視点のもの(レースゲームのドライバー視点だったりFPSだったり)では一体感も自然な感じられる。

 「HMZ-T1」ならではの明るくクッキリとした3D表示、大画面、HMDで視界を覆うことによる没入感。3D表示でゲームを遊ぶうえでこれだけ整った環境はなかなかにないだろう。他では味わえない体験になっている。


・2D表示で様々なジャンルをプレイ。有機ELならではの高速な応答性はかなりの強み

「グランツーリスモ5」。有機ELでの鮮やかな映り、残像や遅延のない描画と、最高の環境と言っていいだろう。レースタイトルとの相性はかなり良かった
残像や遅延のない高速な応答性能に期待して、「スーパーストリートファイターIV ArcadeEdition」をプレイ。速くて見えなかったエル・フォルテのモーションもくっきり見えた
「ワンダと巨像」。幻想的な世界を堪能するという点でも、有機ELの威力は抜群。3Dにも対応していて、大画面で巨像の迫力も満点。「HMZ-T1」でプレイすると印象がガラッと変わるタイトルだ

 2D表示でレーシングゲーム、格闘ゲーム、アクションなどを中心に、手元にあったあらゆるタイトルを試してみた。主に試したのは、3D表示を試したタイトルに加え、カプコンの「スーパーストリートファイターIV ArcadeEdition」やフロム・ソフトウェアの「DARK SOULS」など。

 どのタイトルにも言えることだが、有機ELパネルの高速な描画はゲームにとって大きな強みだ。0.01ms以下という高速な応答性能により残像感はほぼ無く、くっきり鮮やかな色彩をした画面と合わさって、ほぼ完璧と言っていい環境だ。

 例えば「GT5」や「Wipeout HD」といった景色がハイスピードに流れていくようなゲームだと、応答速度が不足している液晶テレビ等では、流れていく景色が粒状に見えたりしがちだが、「HMZ-T1」の画面にはそれは一切ない。スピード感もくっきりと味わえるというわけだ。レースゲームは特に相性がよさそうだと感じた。

 応答速度が速いという点では、格闘ゲームも見逃せない。残像と遅延のない有機ELパネルはさすがの一言で、「スーパーストリートファイターIV ArcadeEdition」では、動きが非常に速くて厄介なエル・フォルテのモーションもはっきり見えた。遅延や残像のなさは最高だが、それだけに普段液晶テレビで遊んでいた時には見えていなかったモーションのコマがはっきりと見えてしまい、粗く感じられるところも。これは嬉しい悲鳴ともいえる。画面の遅延が大きく影響してしまう音ゲーも向いているだろう。

 ただ、疲労度も格ゲーはかなり高かった。おそらく相手キャラを目で追い続ける、つまり画面の一部を凝視し続けることになるためだろう。疲労や酔いについては後述していこう。

 「ICO」、「ワンダと巨像」のような幻想的な世界の美しさを味わうというタイトルでは、画面の鮮やかさが嬉しい。有機ELパネルはとても明るく色彩が鮮やかだ。単純に明るいと言っても、ギラツキ感のない自然な明るさで、滑らかで柔らかい印象を受ける画面だ。また、「ワンダと巨像」では大画面で見る巨像の迫力はかなりのもの。3D表示にするとそこに立体感も加わってくるわけで、非常にリッチな体験になる。

 一方でちょっと合わないなと感じたのは「DARK SOULS」。こちらは他のタイトルよりも早い段階で大画面酔いが感じられた。理由はいろいろと考えられるのだが、ひとつは自分のキャラクターが画面の中心にいて、視点次第ではあるが、その姿が結構大きく映るためだろうか。自キャラクターの動きが常に見えているわけで、画面の中心を見続けてしまう。ゲーム内容としても緊張感が高いからというのもあるかもしれない。研究所員は普段はほとんどゲーム酔いや画面酔いはしないタイプなので、酔いやすい人はより強烈に感じるかもしれない。

 もちろん大画面(に見えている)有機ELパネルに映し出された世界は強烈に美しくて、できればずっとプレイしたいぐらいだったのだが、「HMZ-T1」は長時間のゲームプレイに向かないという点を強く感じたタイトルになってしまった。


・PS MOVE対応タイトルは、セッティングも楽で意外と相性が良い!?

PS MOVE対応のタイトルをプレイしてみた。見た目は面白いことになってしまっているが、PlayStation EYEの設置位置が自由になるし画面も目の前にあるので、実は相性がいい
さらにシャープシューターを組み合わせて、「HMZ-T1」×「PS MOVE」×「シャープシューター」でFPSタイトルをプレイ。見た目はもっとすごいことになったが、こちらも相性はいい

 PlayStation MOVEコントローラーとの組み合わせはどうか? 特殊なデバイス同士の組み合わせなので一見合わなさそうに感じるところだが、実はこれが案外いい組み合わせだ。

 PS MOVEはUSBカメラのPlayStation EYEを一緒に使って、適度な距離から自分を映さなければならない。テレビでプレイする時にはテレビと同じ場所にPlayStation EYEを置いて、自分は少し離れたところからプレイしていたのだが、これだとテレビが小さいと画面が見えづらくなってしまうし、部屋が狭いと環境作りも難しかった。だが、HMDなら画面は常に目の前にある。PlayStation EYEは自分の正面の離れたところに適当に置けばいい。正面から自分の全身が映ってさえいれば、テレビとの距離は関係ないわけだ。

 実際のプレイはというと、HMDで視界はふさがれてゲーム画面しか見えないものの、PS MOVEの操作はカーソルが出るので位置は把握しやすい。むしろ余分な物が見えない分、やりやすいとすら思えた。

 ただ、HMDを着けて立ちあがるのは結構危ない。視界がふさがれているためかよろけるようなこともあった。「つみきBLOQ」のように座って手を動かすぐらいならいいが、全身を激しく動かすタイプのゲームは言うまでもなく控えたほうがいい。HMDだってそれほどがっちりと固定されているわけではないので、激しく動くと外れて落ちてしまう可能性もある。かろうじて、「みんゴル」のスイングぐらいならなんとか、というところ。スイングでは顔をどこに向けていても画面が常に目の前にあるという利点もある(試しはしたが危険性からするとオススメはできない)。

 そういう意味では、「HMZ-T1」でPS MOVE対応のタイトルを遊ぶという組み合わせで相性が良かったのはFPS/TPSタイトル。「KILLZONE3」や「SOCOM4」といったタイトルを、さらにシャープシューターも使ってプレイしてみたのだが、これなら基本的に上半身しか使わないし、カメラだけ遠くに置いておけばいいのでプレイ環境も楽々。さらに眼前の大画面や3D表示によって画面の迫力も損なわれないし狙いやすいと、全てがうまく組み合わさったような状態になってくれた。ただ、写真をご覧頂くとわかるように、遊んでいるその姿は最も異様だ。

・「Torne」との組み合わせはHDMI機器制御もできてとても良い

 ゲームではないが、地デジのテレビ番組視聴や録画ができる「Torne」も試してみた。これはもう言うまでもなく映画や映像を視聴するという使い方が1番向いている。ゲームとは違って自分の操作や画面の動きを目で追いつづけることも少ないので、疲労もそこまで高くない。

 HDMI機器制御をオンにすると、再生、停止、スキップ、早送り/巻き戻し、音量の増減をHMDのボタンでできるようになる。視界が完全に覆われているものの基本的な操作は指のできるのは嬉しい。おそらく他のHDMI機器制御に対応したレコーダーでも同様になるだろう。

・疲労度や酔いはどうなの? 長時間プレイはちょっと厳しい。酔いやすい人も注意

プレイ中はこのような感じになるが、この写真からも少しわかるように、おでこのストッパーでHMDを支えるようなところがあり、長時間プレイするとおでこが痛くなってくる。重心が前だけに集中しすぎているのが難点だろうか

 「HMZ-T1」でゲームをプレイする上で1番の問題はこの“疲労と酔い”だ。まず1つ目は固定の仕方で、HMDを後頭部のバンドとおでこのストッパーで支える状態になるが、全体の重心は前側に集中している。そのためおでこのストッパーにかかる負担はけっこうなものになる。

 おでこのストッパーはヘッドフォンに使われているような柔らかな素材になっているので最初は特に何も感じないのだが、3時間ぐらいつけていると、ずっとおでこを押されているような感じが出てきて次第に痛みを感じるようになった。目に近い部分だけに影響があるのか、このおでこの痛みと比例するように目の疲労も強く認識するようになっていく。これを考慮して、固定バンドは緩めにして、後頭部や首ごとHMDを支えるように座ったほうがいい。

 酔いという点では、1番感じたのは大画面酔いだ。3時間ぐらいすると次第に焦点が合わなくなってきて、いわゆる“酔い”の状態になる。こうなると、最初は少し離れたところに大きなスクリーンが広がっていると思えていた映像が、とても近距離に画面があると思えるようになってくる。レンズによって広く見せていた錯覚の効果が薄れてくるとでも言えばいいだろうか。

 没入感の高さと引き換えとなる、目の逃げ場がないところも大きな理由だろう。普段のテレビやモニターを見ている時は、無意識に視点を外して画面外を見ているわけだが、HMDは常に目の前に画面があるため、HMDを少し持ち上げて外すなり、完全に外したりして休憩することになる。頻繁に目線を外せるようライトシールドは付けないほうがゲーム用途にはいいだろう。個人差は当然あると思うが、そうした休憩を意識して取ることが大切だ。

 映像視聴だけならもっと長時間でも使っていられたかもしれないが、ゲームプレイとなると、画面の一部分を見ることになる。おでこの痛みや目の疲労という三半規管に影響が強そうな刺激があるのも理由かもしれない。

 一方でヘッドフォンスタイルなので耳にも負担があるかと思いきや、耳の方はそれほどでもない。オープンタイプでヘッドフォンの直径も小さく、圧迫しないためだろう。耳のところにちょっと当てているぐらいの感触になる。

・ゲームプレイに「HMZ-T1」を試してみてのまとめ

 有機ELパネルの発色の良さ、ギラツキのない自然で柔らかい明るさ、高速な応答性能、さらにはデュアルパネル3Dという2枚のパネルがある「HMZ-T1」ならではの3D表示と、ゲームプレイにとって全てが向いている。中でも明るさが損なわれずクロストークも出ない3D表示はずば抜けている。

 一方で、2~3時間を越えたあたりから感じた疲労や痛みもあるため、まさに“諸刃の剣”といったところ。2~3時間内なら「HMZ-T1」でしか味わえない最高のプレイ体験ができるが、それを越えると体のほうがついてこなくなる。当然、疲労を感じ始めるまでの時間には個人差があるとは思うが、無理はせず適度に休憩を挟みながら使いたい。

 様々なゲームジャンルを試してみたが、FPSやレースゲームといったジャンルとの相性の良さは想像通りとしても、PS MOVEタイトルと思いがけず相性が良かったのはユニークなところ。全体的には、画面全体を力まずに見るのに向いているデバイスで、自分のキャラクターを常に目で追うような“画面の特定の箇所を見続ける”と疲労や酔いが出やすい。このあたりを意識して、とっておきの体験をしたい時に使うようにすると、うまく活用できるだろう。

 また、ユニークなところとしては、長時間つけていると周囲の気配が気になり始めるなんていうこともあった。なにしろ視界も耳も塞がれているので、いわゆる“お風呂で頭を洗っている時になぜか気配を感じる”的な気持ちがわき上がってくるのだ。深夜なんかにこれでホラーゲームをプレイしたりすると、ある意味では臨場感があって良いかもしれない。

 総評として、ジャンルによるが、残念ながら「HMZ-T1」でべったりゲームをプレイするのは難しい。ただ、テレビでのゲームプレイ環境では得られないさらに濃密な体験ができるという意味では飛び抜けた製品だ。ある程度プレイ環境は揃っていて、さらにリッチな体験を求めるなら、「HMZ-T1」をぜひチェックしてもらいたい。




● 最後に。「HMZ-T1」と「3Dディスプレイ」の両製品を比べてみて

 今回は、ソニーの3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」とSCEJの「3Dディスプレイ」と、3D対応の映像出力製品を試していったわけだが、いかがだったろうか。今回、研究所員はこの両方の製品を見比べたということもあるので、最後に比較をまとめてみよう。

 基本的な使用感はまったく異なるのはさておき、3D映像の見え方には両者に違いがあった。比較すると、「3Dディスプレイ」と「3Dメガネ」の組み合わせのほうが手前に飛び出してくる効果は高い。「STAR STRIKE HD」の自機が爆発したときのエフェクトの拡散で比べているのだが、手前に浮き上がって見える度合いが「3Dディスプレイ」と「3Dメガネ」のほうがはっきりとわかる。奥行き感はどちらも同様だろうか。

 ただ「HMZ-T1」は“輝度の低下や色味の変化が一切ない自然さ”という最大にしてオンリーワンな強みがある。3D表示のための方式自体が異なるところもあって、同じ3D映像と言っても一概には比べられない。ゲームプレイの観点から見ても一長一短というところだ。

 ゲームプレイに対しての向き不向きでは、目への負担という点で当然ながら「3Dディスプレイ」が安定している。3D映像でのゲームプレイに関しては、「3Dディスプレイ」でも同席したもう1人の研究所員は3D映像にそれなりに負担を感じたということで、やはり2D映像にはない負担はあるものの「HMZ-T1」より負担は少ない。2D映像では長時間プレイで確実に負担に差が出る。

 とはいえ、ここまでに書いてきたように「HMZ-T1」の体験はそれでしか味わえない特殊なもの。750インチ相当の大画面体験と有機ELによる遅延や残像のない表示は、「HMZ-T1」にしか無い。パーソナルユーズで常用する「3Dディスプレイ」とはスタンスが異なる。これもどちらの製品にもまったく別の良さがあるという結論だ。製品の方向性としても正反対で、同じ“映像を観るための製品”とは言っても並べて考えないほうがいい。

 「HMZ-T1」は他のどこにもない製品で、それだけでしか得られない特別な体験を味わえる。ただしゲームプレイや映像視聴を「HMZ-T1」だけで全て済ませるのは難しい。特別な体験ができる機器を今の環境に加えるというスタンスだ。一方で、「3Dディスプレイ」はオールラウンダーなところがあり、それ1台で3D映像もPSPまでも全てカバーする。自分専用の環境を新たに追加する、常用するのに最適な製品だ。ニーズが全然異なるので、どちらが優れているとかではないし、どちらが欲しいというのも人によって違うだろう。個人的なことを言うと、どちらにも良さがあるので「両方欲しい」というのが本音だ。

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(2011年 11月2日)

[Reported by ゲーム環境向上委員会]