【連載第274回】ゲームライフに役立つグッズをレポート


PS3やXbox 360のサウンド&ボイスチャットを高品質かつ快適に! クリエイティブ「Sound Blaster Recon3D」
3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」の表示遅延や、「GT5」のフェイストラッキング機能も使えるのかなど追加検証してみた


 当連載は、ゲームライフに役立つグッズを発掘し、実際に使用してみようという試みをレポートするものである。ネタに困ったときはお休みしてしまうかもしれないので不定期連載である。ちょっとした投資や工夫で、よりよいゲームライフを送っていただけるよう、鋭意努力していく所存である。


 「愛用しているヘッドフォンにバーチャルサラウンド機能を追加してプレイステーション 3やXbox 360のゲームに使いたい!」とか、「ヘッドフォン一体型のヘッドセットでゲームサウンドとボイスチャットの両方を聞きたい!」という方にオススメしたいのが、今回試してみたクリエイティブの「Sound Blaster Recon3D」。USBの外付けオーディオプロセッサーだが、PS3やXbox 360にも使用できるのがポイント。高品質なHDサウンドや、足音や環境音を増幅して聞こえるようにする「スカウトモード」など、機能も豊富だ。

 このほか、前回に続いてソニーの3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」の追加検証を行なってみた。要望を頂いた「『GT5』でのフェイストラッキングは使えるのか?」や、「表示遅延はどうなのか?」というものだ。

【今週のおしながき】
PS3/Xbox 360/PC/Mac クリエイティブメディア「Sound Blaster Recon3D」
3Dヘッドマウントディスプレイ ソニー「HMZ-T1」をさらに色々と試してみた

 




● PS3/Xboxでバーチャルサラウンド&快適ボイスチャットを楽しめるオーディオプロセッサー

「Sound Blaster Recon3D」

    メーカー:クリエイティブメディア
    価格:オープン(オンラインストア価格:12,800円)


「Sound Blaster Recon3D」本体。平べったいコンソールデバイスのような形状をしている
実際に使用するときはこのように、奥側にUSBと光デジタルケーブルが、手前側にはゲーム機用アダプターを経由してヘッドフォンやマイクする

 PC/Macのほか、PS3やXbox 360でも使用できるゲーミングオーディオデバイス。PC用サウンドデバイスを手がけるクリエイティブメディア株式会社の「Sound Blaster Recon3D」だ。PC用のUSBオーディオプロセッサーならそこそこにあるが、PS3とXbox 360にも対応しているという製品は数少ない。

 プロセッサーには、クアッドコアのオーディオ&ボイスプロセッサー「Sound Core3D」を搭載し高品質なHDオーディオを実現。「Dolby Digital」のハードウェアデコード機能によってPS3やXbox 360の5.1chサラウンドもバーチャルで楽しめるほか、PC/Macでは「THX TruStudio Pro」によるサラウンドも可能だ。

 PS3やXbox 360に使う面では、ボイスチャットの音声とゲームサウンドをミックスして出力できる機能も大きな特徴だ。通常PS3やXbox 360でヘッドセットを使う場合、片耳タイプのヘッドセットを使ってマイク音声のみ片耳から聞いて、ゲームサウンドはテレビ音声を聞く形になるが、この製品を接続することにより、マイクの音声とゲームサウンドの両方をヘッドフォンから聴けるようになる。

 パッケージには、「Recon3D」本体のほか、USBケーブル、光デジタルケーブル、家庭用ゲーム機用オーディオ拡張ケーブル、Xbox 360コントローラ用ステレオケーブル、このほかにPC/Mac用のインストールCDが付属している。

 「Recon3D」の本体は平たい形で、縦向きにマウスのように置くスタイル。サイズは約130×80×30mm(縦×横×高さ)で重量は約155g。本体の奥側側面に接続用のUSB端子と光デジタルケーブルの接続端子があり、電源はUSBから取るようになっている。

 本体の上面は操作パネルになっていて、大きな丸形のボタンは上と下に押すとボリュームのアップ/ダウン、左が「THX」、右が「スカウトモード」というゲーム内の「足音」や環境音などを強調するモードのボタンとなっている。真ん中はミュートボタン。また、丸形ボタンの上には接続用のコネクトボタンがある。

 左右側面には動作切り替えのスライダースイッチを配置。左側面にはモード切替スイッチがあり、PS3/Xbox 360/PC&Macそれぞれのモードを切り替えられる。右側面はマイクゲインの切り替えスイッチで、HIGH/MID/LOWの3段階に切り替えが可能だ。

PS3とXbox 360に使う時には「家庭用ゲーム機用オーディオ拡張ケーブル」を使用。スライドスイッチでそれぞれの本体用のモードに切り替えて使う

 手前側の側面にはヘッドホン/ライン出力とマイク出力のステレオミニジャックを搭載。PS3やXbox 360で使う場合には、この2つのジャックに付属の「家庭用ゲーム機用オーディオ拡張ケーブル」を接続する。

 「家庭用ゲーム機用オーディオ拡張ケーブル」は小型のアダプターで、PS3、Xbox 360と接続する場合は、このアダプターを介してサウンド/マイク音声を出力する。PS3の場合はステレオヘッドセットのみを接続しモードスイッチを「PS3」に、Xbox 360の場合はステレオヘッドセットに加えてXbox 360のコントローラーに搭載されているボイスコミュニケーター端子とアダプターを接続し、モードスイッチを「XBOX」に切り替える。

 なお、「Recon3D」の本体の奥側側面には「Wireless Card」と書かれたカバー付きのスロットがあるのだが、これは「TacticLinkカード」という拡張カード用のスロット。クリエイティブが発売予定のワイヤレスヘッドセット「Sound Blaster Recon3D Omega Wireless」と組み合わせられるようになっている。


薄く平べったい形状で、ボタンが天面に集中している。ボリューム調節もあるので、ある意味大きなリモコンのようなところもある。マウスのように手元に置いてコントロールする
天面には操作ボタン、側面にはジャックやモード切替スイッチがある。マイク音声のゲインを3段階に切り替えることもできる
ワイヤレスヘッドセット「Sound Blaster Recon3D Omega Wireless」と組み合わせれるための拡張カードスロットも備えている

コントローラー側にマイク入力があるXbox 360では、アダプターとコントローラーのボイスコミュニケーター端子を繋げる。これで、ヘッドセットでゲームサウンドとボイスチャットがまとめて聞こえるようになり、マイクも使える
こちらはPS3での設定の様子。マイクの入出力はどちらも「Sound Blaster Recon3D」にする。デバイス名もしっかり認識される

 実際に使ってみた。まずはPS3とXbox 360との接続だが、どちらの機種でもUSBケーブル、光デジタルケーブルの両方を繋ぐ。USBは「Recon3D」本体の電源用だ。続いて、「Recon3D」のヘッドフォンやマイクの出力ジャックに「家庭用ゲーム機用オーディオ拡張ケーブル」を接続する。

 PS3で使う場合は拡張ケーブルにヘッドセット一体型ヘッドフォンを繋げば、ボイスチャットの音量とゲーム音がヘッドフォンから聴けるようになり、Xbox 360ではこれに加えて、Xbox 360コントローラのボイスコミュニケーター端子とアダプターを繋げることでマイク音声入力も処理され、全部をまとめてひとつのヘッドセットで使えるようになる。

 続いてPS3とXbox 360の、本体側のオーディオ設定。PS3では光デジタルの出力から「Dolby Digital 5.1ch」を有効にする。DTSは対応していないのでそこは注意。次にマイクの設定で、「周辺機器設定」>「音声機器設定」から、入力と出力を両方とも「Sound Blaster Recon3D」にする。

 Xbox 360では、「本体の設定」から、「オーディオ」>「デジタル出力」と進み、「Dolby Digital 5.1ch」を選択。マイクの設定は、Xboxガイドボタンのメニューから、「設定」>「プレイ環境設定」>「ボイスの設定」>「ボイス出力」と進み、音声を「両方から出力」を選ぶ。

 それぞれFPS/TPSタイトルを中心にゲームをプレイしてみると、バーチャルながらサラウンドの良さが印象的。物理的な複数のスピーカーを使ったサラウンド環境にはさすがに劣るものの、各方向の音がくっきりと分離していて、前後の音も方向に反応できるぐらいしっかりと聞こえた。このあたりは内蔵されているプロセッサー「Sound Core3D」の恩恵だろう。バーチャルサラウンドものの製品の中でも、かなり効果が高いと感じた。

 用意したヘッドセットは当然ステレオ(2ch)のもので、サラウンド関係の機能や作りは一切ない汎用的なもの。ステレオミニジャック接続のヘッドセットなりスピーカーならなんでも使用でき、バーチャルサラウンドの機能もしっかり楽しめるというわけで、使い勝手の良さと効果の高さが好印象だ。

 音質についても、ブレのない軸がしっかりとした厚みのある音で、クセがなく素直に聞ける。高音の伸びや音の広がり感も窮屈さがなくて良い。バーチャルサラウンド効果の良さも相まって、くっきり伸びやかな聞こえ方のする高品質な音だ。

 マイクからのこちらの音声も、ノイズがなくはっきりとしたバランスのいい音質だ。もちろん繋げているヘッドセットのマイクに依存するわけだが、そこそこのヘッドセットでも不満のない声に出力してくれる。マイクの音量もそのまま何もせずに使っても大丈夫なぐらいちょうどよくて、マイクゲインの切り替えスイッチで調節もできるから、繋げているヘッドセットの特性に合わせて調節すればいい。

FPS/TPSで重宝する「スカウトモード」。足音や環境音のゲインが上がって聞こえるようになり、音からのゲーム情報がつかみやすくなる

 「スカウトモード」というゲーム内の「足音」や環境音などを強調するモードも面白い。「スカウトモード」に切り替えると環境音や銃声、足音などの音量が大きくなる。それらの音だけ音量が1段階程度上がったような聞こえ方だ。他の音の音量や音質は変わらず、純粋にプレイの情報になる音だけが強調されて聞こえる。

 モードを切り替えながらFPSタイトルをプレイしてみると、「スカウトモード」の時は背後や横から近づく敵に気づく瞬間が明らかに増えた。音のプレイ情報の大事さを認識できる。ただ、キャラクターのセリフ音が2重に聞こえるという現象がたまにあった。おそらく、環境音や足音など特定の音を2重にして強調しているのかもしれない。たまにそれがキャラクターのセリフにも起きたのではないだろうか。ちょっと気になる現象ではあるが、ごく稀に起きる程度で、それほどプレイの邪魔にもならない。

 PC/Macで使う場合は、「Sound Core3Dコントロールパネル」をインストールすることでより多くの機能が使える。イスエフェクトやマイク音のノイズリダクション、エコーキャンセルなどボイスチャット向けの機能を搭載した「CrystalVoice」や、「THX TruStudio Pro」のカスタマイズ設定もできる。

 「THX TruStudio Pro」のカスタマイズ設定は「Recon3D」本体内に保存されるので、PS3やXbox 360での使用時にも反映されるのがポイント。カスタマイズでは、2~7個のバーチャルスピーカー数の切り替えや、サラウンドの強さ設定、高音と低音の強調やバランス設定、音量の自動調節などが設定できる。PCやMacを経由させないといけないが、調整が可能というのは嬉しい。設定次第で聞こえ方もだいぶ変わってくる。

 なお、Windows PC接続時の対応APIは、DirectSound、DirectSound 3D、EAX 1.0/2.0/EAX ADVANCED HD/4.0/5.0、Open ALとなっている。


PC/Macと接続時には、「THX TruStudio Pro」と「CrystalVoice」のカスタマイズが可能

 PS3やXbox 360でステレオミニプラグのヘッドセットを利用可能にし、さらにはバーチャルサラウンドの効果も加えてくれるオーディオプロセッサー。HDサウンドをしっかりと味わえる良さがあり、手持ちのヘッドフォンやヘッドセットを使える汎用性の高さも嬉しい。手軽な作りだけに本格派とは言えないところもあるにはあるが、音に関してはしっかり本格派だ。手軽にサウンド環境を1ランク高めてみたい人、サラウンド環境が欲しい人、PS3やXbox 360でヘッドセット一体型ヘッドフォンを使いたい人に、ぜひチェックしてもらいたい製品だ。




● 3Dヘッドマウントディスプレイ ソニー「HMZ-T1」をさらに色々と試してみた

 前回に試遊機で色々と試してみたソニーの3Dヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」だが、読者のみなさまからいくつかご要望を頂いたので、改めて製品を購入して追加検証を行なってみた。

・PS3「GT5」のフェイストラッキング機能を使ってみた

 「グランツーリスモ5」には、USBカメラのPlayStation EYEを組み合わせることで顔の向きに応じて視点が動く「フェイストラッキング」の機能があるのだが、従来のテレビでプレイ中にこの機能を使うと、顔を左右に向ければ当然正面にある画面が視界から外れてしまい、見づらくなってしまうという、物理的に回避しようの無い辛いところがあった。

 そこで「HMZ-T1」だ。頭に装着するヘッドマウントディスプレイ「HMZ-T1」なら、顔の向きを変えようが画面は常に目の前。物理的な問題を解決したまさに最高の組み合わせになるのでは? というわけだ。だが、顔に装着するヘッドマウントディスプレイをつけていて、ちゃんと顔の向きがトラッキングされるのかというのも気になるところ。実際に試してみた。

「HMZ-T1」を装着すると、このように顔の半分ぐらいが隠れてしまうし、影もできる。そのためか、フェイストラッキングの認識率はかなり下がってしまった
「GT5」の設定の画面。正面を向いているときはかろうじて認識してくれるのだが、左右を向いてもその動きを検知しないところがあった

 結論を先に言うと少々残念な結果になった。「HMZ-T1」を着けていると顔の上半分を白い物体が覆われてしまうわけで、顔の認識率がかなり下がってしまう。また、口のあたりの顔が露出している部分も、眼の辺りに突き出ている「HMZ-T1」の影がかかってしまって暗くなってしまう。素顔なら正常にフェイストラッキングが働く設定でも、「HMZ-T1」を着けると顔の向きが追従されなかったり誤認識が頻発するようになってしまった。

 正面を見据えている時はまだいいのだが、肝心な左右の傾きが認識しづらくなってしまうようだ。右を向いているのに視点が左に動いたり、はたまた視点が動かなかったりと、顔の向きを変えると認識が外れるような動作をする。いろいろと顔認識の精度を緩くしてみたり、カメラの感度も高めにして明るくしてみたりもしたのだが、それだと多少動くようにはなっても誤認識が増えて扱いづらくなってしまった。

 うまく認識してくれないものかと探りながらプレイしていると、画面酔いが厳しくなっていった。自分の顔の動きと視点の動きが合わなくて、しかもそれを大画面で見続けるからだ。顔の動きと視界の動きの不一致というのはかなり酔う。この教訓から、ヘッドマウントディスプレイでフェイストラッキングのような機能を楽しむとなると、精度が相当に高くないと厳しいのではと感じた。「HMZ-T1」の前部にあるイルミネーションを認識するようにプログラム的に対処すれば、素人目にはいけそうな気がしないでもないが……。

 研究所員の環境では素顔で問題なく動く設定でも「HMZ-T1」を組み合わせるとうまく動かないという結論になってしまった。ただ、フェイストラッキングの機能はもともと設定がシビアなところもあるので、もしかするとプレイしている場所や明るさ、カメラ設定がぴったりはまれば快適に動くかもしれない。だが、「HMZ-T1」を組み合わせると認識の条件が厳しくなるのは間違いないだろう。

・表示遅延はあるの? あるとしたらどれぐらい?

「HMZ-T1」と表示遅延を比較したPC用モニターLG電子のゲーミングPCモニター「W2363V-WF」

 ディスプレイ製品でありゲームプレイとなると、遅延があるか、あるとすればどれぐらいなのかは気になるところ。前回では体感ベースでそれほど気になるとは感じなかったので言及しなかったのだが、今回はできる限りの検証を行なってみた。

 ディスプレイの遅延を調べる方法として、「LCDDelayChecker」というカウンター表示プログラムをデュアルモニター出力で2台のモニターに映し、それをシャッタースピード1/60以下でカメラ撮影するというものがある。だが、この方法は「HMZ-T1」にはそのままでは使えない。「HMZ-T1」の画面は中を覗きませるようにしないと撮影できないため、他のモニターの画面を一緒に写せないからだ。

 そこで、「HMZ-T1」とPC用モニターにHDMIケーブルと分配機を使って同じ「LCDDelayChecker」を表示し、それをそれぞれ別のカメラで60fpsのムービーで撮影。「LCDDelayChecker」をスタートさせる時に声を出し、2つの動画をスタート時の声が一致するように動画編集ソフトで揃え、それを見比べるという方式をとった。検証方法としてはアバウトさが残ってしまうが、今回用意できたのはこの環境だ。

 比較するPC用モニターはLG電子のゲーミングPCモニター「W2363V-WF」を使用。映像処理機能をスルーさせるスルーモードを搭載し、表示遅延は1フレーム以下とされている(正確に何フレームなのかはデータがないため不明)。表示した「LCDDelayChecker」のモードは1,280×720の60fps、いわゆる720p。「HMZ-T1」ではコントラストリマスターをはじめ映像補正機能は全てオフにした。


動画中の上の画面が「W2363V-WF」、下が「HMZ-T1」の画面。「LCDDelayChecker」のモードは1280×720の60fps、いわゆる720pで表示した。そのままの速さだとわかりづらいので、動画の途中で再生スピードを1/4にしている
検証中の画面で、上が「W2363V-WF」、下が「HMZ-T1」だ。1/60コマ分「HMZ-T1」が遅れているのがわかる。カウンターの数値はちょっとわかりづらいが、約0.023秒遅れた

 計測動画は上の画面が「W2363V-WF」、下が「HMZ-T1」の画面だ。結果は、「W2363V-WF」から約0.023秒の遅延があった。60fpsは画面が更新されるサイクルが1/60秒であり、1フレームあたり0.0167秒なので、約1.4フレーム遅延をしているということになる。これに「W2363V-WF」を約1フレーム以下として加えると、「HMZ-T1」は約2フレームあるかないかの遅延という結果になった。専用のスルーモードを搭載した「W2363V-WF」のようなモニターやテレビで1フレーム未満、そうでない一般的な液晶テレビで2~4フレーム遅延といったところなので、一般的な液晶テレビよりは速めといった印象だ。ただし検証方式にはアバウトさは残るので、おおまかな数値として考えてもらいたい。

 遅延の数値以外にも見るべきポイントがある。それは、普段プレイしている環境との“タイミングずれ”を強めに感じる可能性だ。「HMZ-T1」は有機ELパネルであり、表示の残像感の少なさがポイント。普段プレイしている液晶テレビ・モニター環境と比べると、「HMZ-T1」の有機ELパネルの画面のほうが残像がなくコマがくっきり見えている分、入力タイミングの違い、ひいてはそれを体感の遅延としてはっきりと感じる可能性がある。

 例えば、普段ゲームプレイをしている液晶テレビが仮に2フレーム遅延で、「HMZ-T1」も仮に2フレーム遅延として同等だったとすると、液晶と有機ELというパネルの違いによる見え方の差だけが残る。遅延が同等でもパネルの見え方には差があり、体が反応してからの入力タイミングに違いやズレを感じるというわけだ。

 そうしたところも考慮してまとめると、「HMZ-T1」の遅延は約2フレーム以下あって最速とは言えないが、表示に残像感がないので反応しやすい、コマを知覚しやすいという特徴もある。ゲームに対する向き不向きは一長一短なところがあって、一概に言えない。そのため、体感ではゲームジャンルや人それぞれで印象が違ってくるだろう。人によるが、一般的なゲームプレイでは慣れてしまえば問題ないという範囲だ。






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(2011年 11月16日)

[Reported by ゲーム環境向上委員会]