DSゲームレビュー

アクションRPGになって復活した“エストポリス伝記”
「エストポリス」

  • ジャンル:アクションRPG
  • 発売元:株式会社スクウェア・エニックス
  • 価格:5,980円
  • プラットフォーム:ニンテンドーDS
  • 発売日:発売中(2月25日発売)
  • プレイ人数:1人
  • CEROレーティング:B(12歳以上対象)


 スーパーファミコンでリリースされていた「エストポリス伝記」シリーズが、ニンテンドーDSでリメイク! 本作は、スーパーファミコン版の開発を手がけたオリジナルスタッフが再結集し、「エストポリス伝記II」をベースに再構築した作品だ。ゲーム内容がコマンド型RPGからアクションRPGに、グラフィックスも2Dから3Dに変更という、大胆な変更がされたリメイク作となっている。

 「エストポリス」は全面的にライトなテイストで、サクサクと遊べる3DアクションRPG。その一方で、パズルテイストの仕掛けが満載なダンジョンや、キャラクターのカスタマイズや育成、やり込み要素といった、歯ごたえのある要素もたくさん用意されている。物語や雰囲気にも“エストポリス”の味といえる、独特のテイストが感じられる。

 まず最初に本作の特徴やポイントを箇条書きでまとめてみよう。詳細は本文から読み取ってもらいたい。

・スーパーファミコンソフト「エストポリス伝記II」をリメイク
・原作のコマンド式RPGからアクションRPGに
・2Dグラフィックスから3Dグラフィックスに
・全体のフィールドマップは無く、マップから街やダンジョンを選択して移動する方式
・ダンジョンにはパズル風味の謎解きが満載
・主人公マキシムをはじめ特徴の異なる仲間を切り替えて操作し、謎を解いていく
・ストーリーは全体的にコミカルでライトなテイスト。笑いどころと泣きどころあり
・ストーリー展開、アクション等、全体的にテンポが良くてスピーディー
・戦闘はあまりシビアなものではなく爽快に遊べる。その分、少し大雑把に感じてしまう一面も
・誰でもクリアできる大胆なシステム「レベルブレイク」を搭載
・1周目はボリュームは少し短め(2周目も用意されている)。全体に丁寧に作られているものの、作り込みの甘さを感じる部分も


■ 手軽でスピーディーに遊べる“アクション”と、“RPG”の良さをしっかりと併せ持つ新エストポリス

虚空島に出現した破壊を司る神「ガデス」。世界中に大地の破壊を宣言する
世界は全て3Dグラフィックスで描かれる

 「エストポリス」は主人公マキシムと彼が旅の中で出会う仲間たちが、神々と戦い世界の危機に立ち向かっていくという、ファンタジーの物語だ。

 「エストポリス」の世界の中心には、空に浮かぶ“虚空島”と呼ばれる島がある。そこには神が住んでいると人々は信じてきた。だが、ある日その虚空島に破壊を司る神を名乗るガデスが現われ、人々が信じてきた神が滅んだこと、ガデスによって大地の破壊が行なわれることが告げた。

 エルシドでモンスターハンターを生業として過ごしていた青年マキシムはガデスの声を聞き、立ち向かうこうことを決意する。常人を遙かに凌ぐ強力な波動を持つ彼の“波動の勇者”としての旅が始まる。

 「エストポリス」の世界観はファンタジー世界だが、波動器と呼ばれる神々の遺産が生活に活用されているという特徴がある。誰しも持つ「思い描く力」、精神の波動を増幅しエネルギーを生むその力を活用して人々は生活していた。波動器を用いた機械文明的な物も少なからずある世界だ。波動という言葉は「エストポリス」世界の象徴的なキーワードになっている。

 ちなみに「エストポリス伝記II」をベースに再構成されたリメイク作と聞くと、「2作目からリメイクされているの? 1作目の物語は知らないけど楽しめるの?」と心配になる方もいるかもしれないが、「エストポリス伝記II」は「エストポリス伝記(1作目)」の100年前を描いた物語になっている。リメイクされたニンテンドーDSでは、ストーリー的には時系列の最初から始めたことになる。

 原作はオーソドックスなコマンド式RPGだったが、今作では大幅に変更され、アクションRPGになっている。フィールドマップは無く、ワールドマップから行き先を指定して移動する形式。村や街もあれば、神殿や遺跡といった数々のダンジョンもあり、いずれも全て3Dグラフィックスで描かれている。立体的に描かれていて、ジャンプや移動のテクニックも必要なスタイルになっている。

 キャラクターの操作もアクションゲーム式で、十字ボタンとボタン操作がメイン。タッチペンは使わない(タッチ操作自体はある)。Yボタンで攻撃、Bボタンでジャンプ、Aボタンで回避だ。Xボタンでウェーブアーツというキャラクター固有の特殊技も放てる。さらに、RボタンとXボタンの組み合わせでより強力なチャージウェーブアーツを、RボタンとYボタンの組み合わせで装備している武器によって異なるチャージアタックも使える。防御がないので、基本は攻撃と回避をバランスよく行なうヒットアンドアウェイな戦い方になる。回復魔法のようなものもないのだが、回復全般はアイテムで行なう。


戦闘はアクションスタイル。通常攻撃を連続で繰り出し、多彩な特殊攻撃を織り交ぜていく。防御はなくモンスターの攻撃は回避で避ける


ダンジョンには謎解きのギミックが満載。この画面では、浮いているブロックを全部踏まないと先へ進めない。斜めにはジャンプできず、途中で外の足場に乗ってもダメ。一筆書きのように踏んでいかなければいけない

 本作の大きな特徴として、ダンジョンには数々の“謎解き要素”が盛り込まれている。パズルゲーム的なもので、道をふさぐギミックを解いたり、道そのもの自分で見つけていくような要素だ。

 こうした謎解きには、マキシムや仲間たちの能力を活かすのがポイントになっている。マキシムは剣に取り付けてある波動器の力で少しの距離だが前方に飛ぶことができる。通常のジャンプでは渡れない場所も飛び越えられる。

 ティアはカバンに仕込んだフックショットで戦うのだが、遠くにあるポールに撃って引っかけることで先へ移動することもできる。反対に、遠くにある軽い物をつかんで自分の元に引き寄せることも可能だ。そのほかのキャラクターにも特別なアクションがある。

 こうした各キャラクターの特徴を活かして先へ進んでいくのだが、操作できるのは1キャラのみ。操作するキャラクターを切り替える方式になっている。操作キャラクターはメニュー画面から切り替えるか、タッチパネル側に表示されている顔グラフィックスをタッチして変更するようになっていて、方向キーとボタン操作がメインのゲームなので、タッチペンではなく親指で触るようなスタイルになる。キャラクター切り替えは一瞬で行なえるので、攻撃途中で切り替えて別のキャラの攻撃に繋げたりといったこともできる。


各キャラクター固有の技を駆使して先へ進んだりギミックを操作する。画像左のマキシムは前方に飛ぶことでジャンプでは越えられない谷間も越えられる。画像中央のティアはフックショットで遠くにあるものを掴む。画像右のガイは巨大なハンマーで物を壊せる
画像左のセレナは投げたあとに十字ボタンで操作できる武器でスイッチ類の操作が可能。画像中央のハイデッカは最強であることが特徴で全員の武器が使える。画像右のアーティはジャンプ後ゆっくりと下降できるほか、風に乗って高く飛ぶことができる
マキシムを波動の勇者として見いだし、導いていくアイリス

 全面的にアクションゲームスタイルにリニューアルされている本作だが、RPGとしての魅力もしっかりと持っている。

 1つはストーリーで、恐怖、殺戮、混沌、破壊を司る「四狂神」に脅かされる世界を旅すると、行く先々に様々な物語がマキシムたちを待ち受けている。街の人々との会話やキャラクター同士のやりとりもしっかりと描かれている。

 「四狂神」にまつわる本筋はシリアスだが、物語各所でのやり取りはとてもライトで、アニメ・コミックノリなテイストになっている。会話にはコミカルなツッコミも多く入ってきて、くだけた雰囲気だ。シリアスで重厚なものではないが、気軽に楽しむというテイスト。このあたりは若干好みが分かれそうだが、キャラの魅力がしっかりと立っているので嫌と感じるものではないだろう。

 驚いたのはボイスの豊富さで、全てではないが、マキシムをはじめとした主要キャラクターにはボイスが多数収録されている。イベントシーン的なやり取りはもちろん、街やダンジョンといったフィールドを移動中にもふとした時に音声でパーティー内のやり取りが始まったりもする。もちろん、そうしたやり取りもコミカルな物がとても多い。


ライトなノリのときはこんな感じにツッコミがあったりする。このジミーとジェニーの2人は本作の中でもお笑い色の強いキャラなので、特にそういうコミカルなやり取りが強いが、全体にもこれぐらいのツッコミややり取りがたくさんある
手に入れた魔石を能力ボードに配置することで、ステータスアップや特殊スキルが手に入る

 独特だな、と感じたのは街の人との会話。誰とでも最初に話しかけた時には、主人公マキシムと街の人が初対面としての会話をする。互いに名前を名乗り、それからその人それぞれの会話をしていく。どの人とも、話を一方的に聞くのではなく、会話をちゃんとする。従来のRPGだと省かれていることが多い部分だが、このやり取りがあるおかげで、街の人々の存在感がぐっと高まっていると思えた。同時にそれに受け答えするマキシムというキャラの存在も身近に感じられた。登場キャラクターは魅力的だ。

 RPGとしての要素、2つ目は成長要素や装備品の概念だ。キャラクターの成長はレベル制で、モンスターを倒すと手に入る経験値を得て成長する。装備品は武器と鎧の2種類で、特に武器は攻撃力の違いだけでなく固有の技を放てるという要素もある。

 キャラクターの成長にはそのほかにも、魔石を装備してステータスアップや特殊スキルを得る「魔石システム」や、キャラクター固有の能力を見いだしてもらう「タレントスキル」というものもある。魔石システムは各所で入手できる魔石を能力ボードに置いていくというもので、魔石自体に能力アップのパラメーターがあるほか、置いた場所によって固有の能力を手に入れられる。「タレントスキル」はエルシドの村にいる「アルバート」に個性を見いだしてもらうことで入手する能力だ。

 その他にも、前述のように回復方法がアイテムのみとなっているので、街でのアイテム購入が欠かせなかったりと、RPGらしい要素がある。アクションとRPGの良さをバランスよく取っているという印象だ。



■ 戦闘はサクサクだが少し大雑把な印象も。謎解きのパズルは歯ごたえあり

敵モンスターの攻撃の当たり判定が見分けづらいのが辛いところ。画像の攻撃も奥行きがわかりづらく、当たり判定も実は大きい
連続攻撃で一気に倒していく爽快感は○。作りの性質上ごり押し気味なプレイになるが、気軽に遊べるという良さはある

 プレイした印象だが、まず戦闘に関しては良くも悪くもライトなものになっている。キャラクターの動きや攻撃自体には気持ちよさがある。動きがスピーディーでボタン連打で出せる連続攻撃を基本に、ウェーブアーツ、チャージアタックを攻撃に織り交ぜていくおもしろさもある。モンスターを倒したあとに追い打ちでダメージを与えると、ボーナスEXPやゴールドが手に入るようになっているので、ガンガンと攻撃を繰り出し続ける(モンスターに攻撃させない意味でも)ことがメリットにつながる。キャラクターごとに攻撃の特徴が異なるのも魅力の1つだ。

 こうしたところから、モンスターに攻撃させないように攻撃重視で一気にごり押しで攻め立てるゲーム性になっていて、ある意味それは手軽にサクサクと、気持ちよさ重視で遊べるということでもある。

 攻撃の当たり判定が見た目よりも大きくなっており、また、攻撃後の硬直や攻撃途中でキャンセルをしてもそこそこの硬直時間がある。つまり、攻撃からの回避、いわゆるヒットアンドアウェイを意識してプレイすると、微妙に回避しきれないことが多かった。そうなると、連続攻撃を控えめにして小まめに攻撃していくことになるが、アクションの気持ちよさにはつながらない。

 こうしたストレスに感じる部分は、特に序盤に多い。キャラクターのレベルが上がってスキルも多く獲得してくると(特に硬直時間を軽減するようなスキル類を手に入れると)、だいぶ軽減されてくるのだが、そうなってくると今度は、攻撃の連打、ポーションによる回復の連打といった、ごり押しプレイになりがちだ。特に雑魚モンスターとの戦闘にはその印象が強いので、間合いを意識したりアクションを駆使して戦いたい人にはストレスになるかもしれない。

 連続攻撃を駆使してごり押しているときにも、敵のふとした攻撃を喰らってダウンすることがあり、ダウンから起き上がるまでのモーションがゆっくりと長めになっている。プレイのリズムがバッサリと切れてしまうところだ。ダウン直後にはモンスターの攻撃を連続的に食らってしまうのもちょっとバランスが悪く思える。モンスターの動きや攻撃に乱雑な印象があって、このあたりは残念に感じた。

 また、処理落ちが気になる部分もあった。場所にもよるが、モンスターが2、3匹ほど画面内で動きまわって攻撃を出していると、描画負荷のせいか処理落ちが目だってくる。前述のようにモンスターの攻撃の当たり判定が大きめで回避しにくく、ダウンするとリズムがとぎれてしまうという中で、処理落ちしたときの印象はあまりよくない。

 全体をまとめてみると、爽快感を感じる部分はありつつも、細かいところに粗が見えてくるバランスだ。順調に攻めきっているうちは大味ながらも爽快だが、プレイリズムにひっかかりが出ると、悪い部分も見えてくるという感じだ。

パズルゲーム的なダンジョンの謎解き要素。各ダンジョンにこのような仕掛けが用意されている

 ダンジョンの謎解きはパズルゲーム的で、謎解きというよりギミック解きというニュアンスのものになっている。タッチペンを使うようなものは無い。難易度はそこそこのものがあって、昨今のゲームにありがちな丁寧すぎる謎解きのガイドみたいなものは無く、突然ポンッと謎解きが出てくるし、しかも最初からひとひねり加わっていたりする。どうすればいいかというような説明的なものも少なめで、押せるブロックをどう使うかなど、フィールドにあるものをどう活用するか直感的にひらめけるかどうかがポイントになる。

 こうした、ちょっと突き放した感のある謎解きには、スーパーファミコン時代のテイストを感じさせるところもあるだろうか。好みに合えば、その歯ごたえにおもしろさを感じるはずだ。一方で、そうした謎解きが手間に感じてしまう人にはあまり向かないゲームだ。アクションともRPGともちょっと異なってくる要素だけに、そこで思いがけない面倒くささを感じてしまう人もいるだろう。

 また、そうした謎解きの場面というのがとても多いのも気になったところ。各ダンジョンに必ずと言っていいほどにあるので、そこでも好みが分かれそうだ。モンスターとの戦いよりも、そうしたギミックと向き合う比重のほうが多い。モンスターはその間に出てくるお邪魔キャラのような印象だ。もう少し戦闘自体に魅力を向けて、比重を高めてもよかったように思う。



■ レベルアップして再スタートできる「レベルブレイク」を搭載。やりこみ要素やクリア後にもお楽しみが

ある場所にいるエッグドラゴン。全部で8個あるというドラゴンエッグを集めると何かが起こる

 本作にはとても大胆なプレイサポートがある。それは「レベルブレイク」だ。これは、ゲームオーバーになったときにレベルを5プラスして再開できるというシステム。これを使ったからといってゲーム内容に何か影響が出たりといったことは一切ない。純粋に楽ができるシステムだ。使うかどうかの選択は完全にプレーヤーに委ねられている。実際に試しにレベルブレイクしてみたところ、そのままでは勝てなかったボス敵にもあっさりと勝てるようになった。1度のレベルブレイクで足りなければ、何度でもやればいい。

 気軽に物語をテンポよく楽しみたい、変につまづきたくないという人にとって、これ以上ないというサポートだ。これに関しては良いとも悪いとも思わないが、あまりに頼りすぎればゲーム全体が非常にあっさりとした物になってしまうのは確か。できる限り使わずに、どうしてもという時に頼る最終手段としてほしいところだ。

 本作には本編以外のやりこみ要素もそこそこに用意されている。その代表は「いにしえの洞窟」というダンジョンで、ここではレベルが1になり、武器や防具、魔石等も初期状態に戻る。つまり0からのスタートだ。この状態で宝箱からアイテムを手に入れて活用しつつ、ダンジョンの最奥層を目指していくという内容になっている。

 また「いにしえの洞窟」にも少し関わるところだが、本作は1度のクリアでは終わらないゲームだ。詳しくは書かないが、エンディングを迎えればそれは確実にわかるようになっている。その時には「いにしえの洞窟」にも変化が訪れる。

 世界のどこかにはエッグドラゴンというドラゴンがいる。全部で8個あるドラゴンエッグを集めると何かが起こるようだ。このあたりもどちらかと言えばクリア後に挑んでいく要素の1つ。また、デルデというモンスターから時々手に入るアイテムを集めることでも、特別なアイテムが手に入る。


アイテムなし、レベル1という初期状態からスタートする「いにしえの洞窟」




■ 手軽に新しい魅力の「エストポリス」を楽しめるリメイク作。ボリュームの少なさと作り込みの甘さが少し残念

全体にライトな雰囲気でキャラの魅力を見せ、シリアスな場面はしっかりと盛り上げてくる。「エストポリス」の味わいをサクサクと楽しめるゲームになっている

 全体に厳しい印象を多く書いたレビューとなっているが、ゲーム自体は遊びやすくて気軽にプレイできるという良い魅力を持っている。携帯機のDSにソフトのサイズやスケールが合っているという印象で、難しすぎず、複雑すぎず、それでいて適度な歯ごたえは随所にあるという良さだ。

 ゲームの作りやバランスも丁寧で、変に行き詰まったり厳しすぎたりといった場面はない(レベルブレイクという圧倒的な救済があるおかげでもあるが)。残念に感じたのは作り込みの甘さで、ゲーム性に大味な印象を受ける部分があり、台詞に誤字のある場面もあった(ゲームは全体的に丁寧な作りをしているのに、細かにこうした雑なところがあったりする)。ボリュームに関してもやりこみ要素や2周目があるものの、本編自体は少々短めとなっている。

 その一方で、ストーリーやキャラクターはとても魅力にあふれており、この2つの要素は相当にプレイのモチベーションを維持してくれている。展開の早さやレスポンスの良さなどテンポの良さもあって、そうしたところにはスーパーファミコン時代の良さを感じたところもあった。プレイした印象には紆余曲折があったものの、エンディングを迎えてみると「あぁいいゲームだったなぁ」という感想に最後は落ち着いたという感じだ。スーパーファミコンの「エストポリス伝記」シリーズを遊んだという方も、そうではないという方も、プレイしてみると思いがけず楽しめるかもしれない。そんな作品だ。


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Original Works:(C)TAITO CORP. 1993, 1995

(2010年3月10日)

[Reported by 山村智美 ]