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「大東京トイボックス」漫画家“うめ”インタビュー(後編)
月刊誌移行で「構成」を考えるように。「大東京トイボックス」での進化
(2013/10/4 00:00)
月刊誌移行で「構成」を考えるように。「大東京トイボックス」での進化
――「大東京トイボックス」になって、新たに百田モモを登場させた理由は?
小沢氏: それは編集サイドからの「新規読者の視点と同じく、この作品に新しく入ってくるキャラを作ってほしい」という要望があったからです。そこから「東京トイボックス」の女子キャラクターで使わなかった要素をまとめて生まれたのがモモですね。
――モモが入ったことで、ほかのキャラクターにも影響が?
小沢氏: そうですね。みんながしっかりしたという(笑)。下が入ると、上はしっかりせざるを得ないんですよね。モモが入ることで、マサ(金田正志)がすごくキャラとして伸びましたね。マサが仕事から逃げてしまう「大東京トイボックス」の3巻エピソードは、「東京トイボックス」を描いているときは、依田が逃げる予定でした。
妹尾氏: 「大東京トイボックス」を続けていくうちに、私が依田をだんだん気に入ってしまって(笑)。業界ウラ話とか好きな、ちょっと擦れたキャラだったのが「大東京トイボックス」では偉くなってしまって、これは逃げないな……と。
小沢氏: それでマサが逃げることに……。とばっちりに近いですね(笑)。でも、マサが逃げるときには、「いつか戻す!」ということだけはしっかり決めていましたね。どういうタイミングで戻すかはわからないけど、いつか戻すと。1番遅くて最終回で戻そうかなと思ってたんですけど、結果的に途中で戻ってくれましたね。
――「東京トイボックス」と「大東京トイボックス」で意図的に作り方を変えた部分はありますか?
小沢氏: 「東京トイボックス」のときは週刊連載ということもあって、毎週の締め切りをこなすことが最優先でした。
妹尾氏: 1話のページ数も、月刊連載と比べると少なかったですね。
小沢氏: 週刊連載のときは、とにかく描いて、ページが溜まったら単行本を出すという形でした。「大東京トイボックス」で月刊連載になってからは、6話で1冊単行本を出すというのを決めることができたので、1冊分としての物語の流れを意識して構成できるようになりました。週刊連載のときは、そこまでの力量はなかったですね。
――小沢さんがシナリオを作るとき、予め回収の仕方まで決めて伏線を張りますか? それとも後から「ここは伏線として使えるのでは」と拾い直すタイプですか?
小沢氏: それは両方ですね。投げっぱなしで張っておいたり、後から「これは伏線だった、うん!」ということも。
妹尾氏: マサが逃げる3巻は最初から伏線を張っていたので、描いている方としてはあまり楽しくなかったですね(苦笑)。先がわかっていることをただ描くだけ、逃げるという決め打ちで描いてしまっていて。
小沢氏: 「作業」になってしまったんですよね。
妹尾氏: やはり先がわかりすぎていると、作家としてはあまりおもしろくないな、と。編集さんとしては「ある程度決めておけよ!」と思うところもあるかもしれませんが。だから、4巻から先は決め打ちをしないで描くようになりましたね。先のことを考えずに伏線張って「これ、どうすんの?」と思いながら描き進めて、「今だ!」というタイミングで回収するという。
小沢氏: 1冊の分量というのもだんだんと染み付いてきて、「今、単行本掲載の6話中の○話目だから、こういう話にしないと」と考えるようにもなりました。先がわからなくても、頭が動くようにはなってきましたね。
妹尾氏: そういう段階に行くまでは、単行本作業でかなり直しました。「大東京トイボックス」の2巻などは、雑誌掲載時から大きく変えています。
小沢氏: ちょうど2巻あたりから、「1巻分の物語」を意識するようになったんです。
Twitter、ソーシャルゲームの勃興など時代の変化も作品に影響
――「東京トイボックス」連載スタートの2005年から「大東京トイボックス」完結までの約8年、ハードの世代交代やソーシャルゲームの隆盛など、実際のゲーム業界も大きく変わっていきました。それが作品に与えた影響も大きかったのでは?
小沢氏: 正直、ここまで変わるとは思っていませんでした。そこはまとめ方を苦労するとかではなくて、開き直るか否かでしたね。連載スタート時はMMORPGとか、オンライン要素が主流になるかという時代で、ここまでソーシャルゲームが大きくなるとは思ってもいなかったですね。
スマートフォンがゲーム機として伸びるとは思ってもいなかった……というか、そもそもスマホというものがなかったですし。そういう部分で悩みはしましたけど、おもしろさ優先で考えていきましたね。だから、作中の時間の流れでもある程度現在に寄り添う……というラインにしたつもりです。
――携帯電話などの小道具も、みんな最初はいわゆるガラケーでしたね。
小沢氏: もっと言うと、「スタジオG3」のモニターがブラウン管から、だんだん液晶になっていたりしているんですよね。そこはリアルタイム優先でした。10年後に読んでくれる人がいるならそれはそれでうれしいんですけど、やっぱりマンガは生物(なまもの)なところもあって。整合性をとるよりも、今読んでくれている人が楽しいという部分を最優先しました。
――「ソリダス」のビルの前にある、大きな看板を描く見開きが作中に数回登場します。ここに描かれるゲームが、物語の進行とリアルタイムの流行に合わせて変わっていくのがおもしろいなと思いました。
小沢氏: そういう意味では、最終回で描いた「スタジオG3」は、完全に現在のゲーム業界に追いつかせたかなと思っています。
妹尾氏: いまドラマの美術や小道具さんも、いつの時代のハードや開発機材を置くべきか悩んでいると思いますね(苦笑)。
――ゲーム業界のみならず、Twitterなどのソーシャルメディアが広まっていく時代で、それを積極的に作中に取り入れたのは小沢さんのアイデアですか?
小沢氏: そうですね、企画立案から実行までだいたい3分ぐらい(笑)。5巻でTwitterを作中に出したときも、絶対に実在しないアカウントをいくつも描くのって大変だと思ったんですよね。しかも、そのアカウントを後から取られてしまうかもしれない、と考えたときに「あ、許可してくれる人を募集しちゃおう」と思いついて。
作品の読者さんと、そういったものとの相性も良くて、随分前にやったサイン会で「Twitterのアカウント持ってる人」と聞いたらほぼ全員でした。
――「Twitter」や「~なう」という言葉に注釈が振られていたのも、今となっては時代を感じます。