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「ドラゴンクエストX」のクエスト制作で大事なものとは?

イベントプランナー田中瑞枝氏が語る、面白さと「ドラクエ」らしさの追求

8月26日~28日 開催

会場:パシフィコ横浜

田中瑞枝氏

 「CEDEC 2015」の初日となる8月26日、スクウェア・エニックスで「ドラゴンクエストX」(以下、「DQX」)のイベントプランナーを務める田中瑞枝氏による講演「ドラゴンクエストXのクエスト制作のツボ」が開かれた。

 田中氏は他社でシナリオやイベントの制作に携わった後、スクウェア・エニックスで「ファイナルファンタジーXII」や同「XIII」のイベントやカットシーンなどを担当。現在は「DQX」のイベント全般を担当している。

 「DQX」で公開されているクエストは、メインストーリーから街のお使い程度のものまで合わせて、既に400個以上にもなる。本講演では、田中氏ら「DQX」のイベントプランナーが、これらのクエストを日頃どのようにして開発しているのかが紹介された。そしてそれを通じて、「DQX」のクエストにおいて、何を大切にして作られているのかが語られていった。

普通のRPGの感覚で遊べるように作る

「DQX」の開発は大規模で、業務は細分化されている。そのためクエスト制作には多くの部署が関わる

 「DQX」におけるイベントプランナーの仕事は、クエストやメインストーリーをゲームに実装していくというもの。NPCの登録や配置、テキストデータの管理などを行ない、ストーリーをゲームとして遊べる形にしてプレーヤーに届ける。シナリオ自体には一切手を付けず、上がってきたシナリオをどのようにゲームへ組み入れていくかを考えて形にしていく。

 イベントプランナーの仕事は、他部署との連携が重要になる。クエストを制作するには、地図や乗り物を考案するワールドプランナー、NPCや小物を制作するキャラクターデザイナー、モンスターの配置やボス戦を組み立てるバトルプランナー、カットシーンや演出を手がけるCSデザイナー、それにプログラマー、ディレクター。シナリオを扱うので、ゼネラルディレクターの堀井雄二氏の存在も欠かせない。

 シナリオを扱い、クエストの形にしていく上で気をつけていることとして、ストーリーを楽しむという点では普通のRPGの感覚で遊べるように制作しているという。これについて田中氏は、「多くのプレーヤーはMMO未経験者。そういう人たちにも、今までのシリーズと変わらない感覚で遊んで欲しい」と説明した。

 次に、クエスト制作における4つのポイントが紹介された。1つ目はスケジュール。メインストーリーとサブクエストの実装を並行して進める中でどう予定を切っていくか。また各所の要望に応えて追加するクエストもある。

 2つ目はコスト。コンテンツの優先度やバランスを考えてコストを配分していく。既存のデータや機能を使える部分は流用し、コストをかけないでいいところにはかけない。しかし新しい遊びを生むために、必要と判断したコストはかけていく。

 3つ目はクオリティ。本作におけるクオリティとは、ゲームとしての作りこみや改善に加えて、“「ドラゴンクエスト」らしさ”も求められる。社内でも「過去の作品はこうだったから、ここはこうじゃないか?」という話もするのだという。

 4つ目は安定性。将来の拡張を見越して、汎用性のある設計をしておき、データの安全性を確保しておく。また突然のサーバーダウンなどにより、ストーリー上のイレギュラーが起きた時の万一の設計も施す。あとはユーザーのセーブデータを守ること。「MMOは多くの人が遊ぶので、何が起こるかわからない」という。プレーヤーデータの安全性は高いレベルが求められる。

 “「ドラゴンクエスト」らしさ”とはこうだという定義があるものでもないので、社内で話をして判断するというのが面白い。また「ドラゴンクエスト」は強力なブランドでもあるため、雰囲気のみならず完成度の高さも含めて“らしさ”と言う部分もある。30年の歴史の重みを感じながらMMOという新分野にチャレンジするスタッフにかかる重圧はなかなかに重そうだ。

MMOに不慣れな人でも、普通のRPGとして物語を楽しめるよう気を配っている
「DQX」におけるクオリティとは、品質そのものだけでなく“「ドラゴンクエスト」らしさ”も必要

強力な開発ツールと、レトロなチャットの組み合わせ

クエスト制作における9つのステップ

 続いては実際のクエスト制作手順が紹介された。イベントプランナーの仕事は、シナリオを受け取ってから、クエストを配信するまでが1つの流れで、その間に9つのステップがある。その中にクオリティを高めるツボがあると田中氏は言う。

 まずシナリオは、テキストとHTMLでプロジェクト全体に公開される。テキストは厳密な書式ルールが設定されており、社内ツールで変換して簡単にデータを作れるようになっている。このデータをもとに、イベントプランナーがクエスト作成に入る。1つのクエストは1人のイベントプランナーが担当する。

 シナリオは言わば仕様書であり、シナリオを読んだ段階でクエストの完成形がほぼ見えるのだという。次は必要になる機能やリソースを確認し、他の部署に必要なものを発注。進捗管理も自らが行なう。完成形がイメージできていれば、この時点で必要な部署との調整ができるため、リテイクが減り、後々のコスト低減に繋がる。

 次は仮組み。ツールやスクリプトを使って、クエストをクリアまで遊べるようにする。動作確認で問題があれば担当間で調整。問題点に気づける目のよさとフットワークの軽さが大事だという。それでも解決できないことや気づいたことは、後に出てくる「ディレクター確認会」に持ち込まれる。ちなみにツールは内製のもの。かなりグラフィカルなものだそうで、最低限の論理演算さえわかっていれば、スクリプト専門でなくてもスクリプトを出力できるそうだ。

 仮組みができたら、その進捗をQA(品質管理部)と開発スタッフにメールで報告する。イベントプランナーとQAのテスターはIRCで常時チャットが可能で、気軽に相談できる環境を整えている。

受け取ったシナリオがゲーム上でどう表現されるのかイメージする
様々な部署との調整が必要なので、完成形がイメージできればコスト低減に繋がる

「ディレクター確認会」で実際のプレイの問題点を洗い出す

開発陣がディレクターのプレイを囲んで見る「ディレクター確認会」

 そして次が「ディレクター確認会」。これはクエスト制作スタッフが全員ディレクターの周りに集まり、ディレクターがプレイするのを見る会議。ここがクエスト制作において最も大事なステップで、4つのポイントがあるという。

 まず開発陣が他人のプレイを見ること。ディレクターが迷ったりわかりにくそうにした箇所はないかを確認。足りない情報を追加し、プレーヤーが陥りそうな問題を改善しておく。

 2つ目は、ディレクターの改善要望を聞くこと。判断が難しい内容については、その場に開発陣が全員いるので、コストや優先順位をその場で確認する。それでも厳密な判断ができなければ、誰が持ち帰ったかを明確にしておく。

 3つ目は、気になった点を相談すること。「ベテランだろうが新人だろうが、気になったことはとりあえず言おう、と言っている」のだそうで、時には通りがかった人が意見を言うことまであるという。「こうすれば感情移入できそうだ」、「格好良くなりそうだ」など、どんな内容でも構わない。最終判断はディレクターが下す。

 4つ目は、全員で完成形をイメージすること。クエストに関わるスタッフが全員集まって見るので、最終的なイメージが共有できる。誰が何をするのかもこの場で明確にし、共有しておく。

 「ディレクター確認会」が終わったら、あらゆる要望に対応し、必要なデータを全て組み込んでクエストを完成させる。大きな修正や、ディレクターのこだわりによる指示は、再度ディレクターのチェックを受ける。あとはプレーヤー視点でテストプレイし、クオリティを高める。「お客様に自信を持ってお届けできるように作りこむ。どうしたらクエストが1番面白い状態でお客様に届けられるかを考える」のだという。

 こうしてクエストが完成したら、QAと開発スタッフにメールで連絡する。あとはテスターのチェックに委ねるので、イベントプランナーの仕事はこれで終了となる。発見されたバグはプロジェクト管理ソフトで管理され、クエスト制作に関わる人が参加するバグ連絡用チャットルームにバグ報告を掲載する。全員が見られるチャットルームでやり取りすることで、同じようなバグを再度出さないようにすることや、類似案件の早期発見も狙っている。

 その後、イベントプランナーが案件ごとに修正担当者にバグを振り分けていき、修正後に再度QAチェックを受ける。開発側でバグを発見したり、ディレクターがこの後で修正を依頼してくることもある。この場合も、修正したら必ずQAに出してチェックする。

 そしてクエスト配信。当日はきちんと遊べるか動向を見守る。もし問題があれば、即座に情報が共有され、対応を検討する。開発スタッフも1人の冒険者としてプレーヤーと一緒にプレイすることもあるという。田中氏は「お客様がどういう感想を持っているのかを知ることで、今後に活かせると思っている」と語った。

 メインストーリーなど重要なものは、「ディレクター確認会」の後、開発スタッフみんなが遊ぶ「遊ぼう会」を行なう。大きなものなら2日がかりでやり、できるだけ多くの人に遊んでもらって、意見を出し合う。直近のバージョン3.1のメインストーリーでは、全部で977件の意見があったという。もちろん、配信後もお客様レポートやバージョンごとの改善などもしている。

 田中氏は講演のまとめとして、「開発スタッフが感じた違和感やわかりづらさは、必ずお客様も必ず感じる。そういうことを見過ごさないことが大事。『ドラゴンクエスト』の物語をお客様が楽しんでいただけるように、最後はどこまでやるか。担当のこだわりにかかっている」と語った。

 最低限の技術的知識で使える洗練されたツールと、開発者が集合して行なうテストプレイ、部門間調整のフットワークの軽さというアナログな組み合わせで、ビッグフランチャイズのMMOが開発されているというのが面白い。最後はスタッフの能力に期待するという割り切り方は、スピード感が必要な今の時代と、MMOというタイトルに合わせたスタイルなのだろう。あとは“「ドラゴンクエスト」らしさ”がどこまで形にできるのか。プレーヤーの方々は、今後はその辺りにも注目していただきたい。

「ディレクター確認会」だが、意見や相談は誰でもできる全体会議でもある
関係スタッフはバグ連絡用チャットルームに参加し、バグ情報を共有する
完成したらあとは配信待ち……
重要なクエストは「遊ぼう会」で時間をかけて精査する
テストプレイの違和感やわかりづらさは、プレーヤーにも必ず伝わる
最後はスタッフのこだわりで決まる

(石田賀津男)