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CESA、「CEDEC 2011」セッションプログラムを続々発表
「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」、「ARMORED CORE V」、「Rise of Nightmares」など新作国産タイトルの開発情報が公開


9月6日〜8日開催予定

会場:パシフィコ横浜

受講料:35,000円(レギュラーパス)


 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月6日から8日まで3日間の日程で開催する「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2011(CEDEC 2011)」の一部セッションの情報を公開した。

 今回公開されたセッションは32件。レギュラーセッションのほか、20分のショートセッションやラウンドテーブル、そして昨年、好評を博したポスター展示を発展させたインタラクティブセッションなどを含んでいる。各セッションの開催日時については後日発表予定としている。なお、CEDEC 2011のハイライトとなる基調講演や特別招待セッションはいまだ発表されていない。発表済みのセッションリストは以下の通り。なお、順番は発表順となっている。

「イスラーム法とゲームパブリッシング」
慶應義塾大学
法学部 政治学科
斎藤 成紀

「データに学ぶプロシージャルアニメーション 〜データ駆動型技術の実用化に向けた試み〜」
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部 リードリサーチャー
向井 智彦

「Flashによる Android及びiOS 向け出力を用いた新規ゲームプロトタイプ作成の一例」
株式会社セガ
開発支援部 ITサポートセクション ネットワークエンジニア
柳原 隆幸

「3日で完成? FPSレベルデザインライヴ」
株式会社degG
ゲームデザイン ゲームデザイナー
下田 賢佑

「動画識別技術の業務用ゲームマシンへの応用」
株式会社タイトー
AM事業本部 AM開発統括部 プロデューサー
布 央 ほか1名

「ACE COMBAT ASSAULT HORIZONにおける継続的インテグレーション」
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ P&SDV プログラム1部 プログラム3課 一般
多田 航

「そんなツールで大丈夫か? インハウスツール開発の思想と理想」
株式会社スクウェア・エニックス
開発部 サウンドグループ テクニカルディレクター/サウンドプログラマー
土田 善紀

「ゲーム開発効率化/品質向上ツール ラウンドテーブル」
株式会社セガ
開発技術部 プログラマー
粉川 貴至

「Kinect専用フリーローミング型ゲームを題材に、ジェスチャ認識をゲームに取り入れる時に考えること」
株式会社セガ
第三CS研究開発部 プログラマー
三宅 俊輔

「スマートフォン普及期を見据えた2010年代最新コンソールゲーム開発手法」
株式会社セガ
第二CS研究開発部 企画セクション ゲームディレクター
長原 俊之

「ソーシャルゲーム開発 〜『100万人の信長の野望』誕生秘話〜」
株式会社コーエーテクモゲームス
ネットワーク事業部 常務執行役員 副事業部長 兼ネットワーク開発部長
藤重 和博

「ICE を使った3Dアニメーションの実力とは……」
(株)バンダイナムコゲームス
アミューズメント営業本部 リードテクニカルディレクター
岡本 鯉太郎 ほか1名

「ディンプスによる大規模ハイエンド開発におけるスケーラブルなスクラム導入事例」
株式会社ディンプス
第一開発部技術課 課長
田口 昌宏 ほか1名

「ARMORED CORE Vの対戦AIにおける階層型ゴール指向プランニングと機体制御」
株式会社フロム・ソフトウェア
技術部 一般
岡村 信幸

「データ活用で生産性UP!統計分析を伴うツール開発の舞台裏」
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ アドバンストテクノロジディビジョン 技術部 技術開発課 プログラマ
竹村 伸太郎

「ARMORED CORE Vのパス検索」
株式会社フロム・ソフトウェア
技術部 一般
岡村 信幸

「ソースコードの品質向上のための効果的で効率的なコードレビュー」
日本工学院八王子専門学校
ゲームクリエイター科 教員
大圖 衛玄

「マルチプラットホームライブラリを作ってみた ? パワースマッシュ4の場合」
株式会社セガ
第二研究開発本部 プログラマ
平山 尚

「三流の人間が送る処世術。『ゲームは人生じゃない。人生がゲームだ。』」
株式会社セガ
モバイルニューメディア研究開発部 ディレクター
石倉 力

「文字パズル『コトバシる』は、どのように生まれたか?  〜視覚障害者向け・電源不要のゲームからテレビゲームへ〜」
株式会社バンダイナムコゲームス
技術部 リードエンジニア
平石 博之

「顧客ロイヤリティ向上のためのゲーミフィケーション」
株式会社ゆめみ
代表取締役 社長
深田 浩嗣

「2体から4体!? 〜鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について〜」
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ P&Sディビジョン プログラム1部 プログラム1課
堂前 嘉樹

「ハッター軍曹のソフト運営改革術」
株式会社セガ
第一研究開発本部 セクションリーダー
石畑 義文

「MMO-RPGならではのサウンドデザイン」
株式会社スクウェア・エニックス
開発部 サウンドグループ サウンドデザイナー/コンポーザー
祖堅 正慶

「プレイヤーの姿を知ればゲームはヒットする」
(株)バンダイナムコゲームス
開発スタジオ コンテンツデザイン部 第1課 チーフ
鬼頭 雅英

「今夜はHow to Beat It. ?リアルタイムBPM解析手法とさらにすすんだオーディオ信号処理?」
アークシステムワークス株式会社
開発部 技術開発部長(CTO)
増野 宏之

「『エースコンバット アサルト・ホライゾン』ビジュアルワークの俯瞰」
株式会社バンダイナムコゲームス
第1スタジオ ビジュアルアートディビジョン VA3課 ヘッドアートディレクター
菅野 昌人 ほか2名

「ゲーム開発現場における翻訳支援ツールの活用」
フリーランス翻訳者
フリーランス 英日ゲーム翻訳者
矢澤 竜太

「ゲーム制作雑誌「がまぐ!」が変えたもの」
がまぐ!編集部
がまぐ!編集部 編集長
土本 強

「アメーバピグの作り方 〜Flashで作るマルチプレイソーシャルゲーム〜」
株式会社サイバーエージェント
技術推進本部 技術担当執行役員
名村 卓 ほか1名

「ソーシャルゲームをグローバルにマネタイズするには」
6waves Limited
チーフオペレーティングオフィサーCOOChief Operating Officer
Arthur Chow

「これだけは知っておきたい!オープンソース利用のお作法」
(株)オージス総研
グローバルビジネス推進部
蒔田 修一 ほか1名

「セルアニメスタイルのCG制作」
株式会社サンライズ
第11スタジオ CGディレクター
小高 忠男

「インパルスベースのお手軽剛体シミュレーション実装」
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ P&Sディビジョン プログラム2部 先行開発2課 プログラマ
小林 弘幸


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(2011年 7月 11日)

[Reported by 中村聖司]