インタビュー

「3D アフターバーナーII」インタビュー

リソースを再構築! スペシャルモードはまた別のゲーム性が楽しめる!

リソースを再構築! スペシャルモードはまた別のゲーム性が楽しめる!

「スペシャルモード」では新たな「ABII」がプレイできる!
敵を撃破していくごとに溜まっていく「バーストゲージ」を使って「バーストモード」に突入すると、自機の動作以外がスローになる
ライバル機が登場する

――さて、今回新たに制作された「スペシャルモード」に関してもお話をお伺いできますか?

奥成氏: 「ABII」のゲームの面白さをパワーアップしたというか、発展させた作りになっています。

――どう表現したらいいのかわからないのですが、ミサイルの弾数管理と、ロックオン操作に関してはオリジナルと似た感覚でありながらも、新たに追加されたバーストの使い方でゲームが変わっていますね。バーストモードは「アフターバーナー クライマックス」のような「すごいスロー機能」になっていて。

堀井氏: そうですね。

奥成氏: 「ABII」の面白さ=ロックオンで敵を撃ち落す、という部分に特化しています。具体的には、ゲームのテンポアップを行なっています。エネミーセット(敵編隊)をアレンジしているんですね。じゃんじゃん敵が飛んできて、どんどんステージが進んでいって。

 それと、ロックオンカーソルの判定も甘くなっていて、先ほど堀井さんが、「ロックオンできないときは難易度を1番下に下げてほしい」と言っていましたが、スペシャルモードの判定は、このアーケードモードの難易度1のロックオン判定がデフォルトになります。ですからどんどんロックオンできる。とにかく、ミサイルがある限りどんどんロックオンしていただいて、バンバンミサイルを撃っていただけるようになっています。

――これはこれで独特のリズム感になっています。

奥成氏: さらにポイントとして入っているのが「ライバル」の存在ですね。

――オリジナルのボーナスステージのシチュエーションに、ライバル機が(笑)。

堀井氏: 全然ボーナスじゃねーよと(笑)。

奥成氏: 元ボーナスステージですね(笑)。

――ただ、ミサイルをひたすら垂れ流していればOK、ということにはなっていませんね。

奥成氏: 誘爆機体も再配置しているので、効率よく敵を倒しつつバーストゲージを溜めていただければ。

――そういった意味では、敵セットを見切りつつ、細かく煮詰めていくようなプレイスタイルがあっているのかもしれませんね。アーケード版とは別のゲーム性があるように感じられました。第2期初めての「プロジェクト・グラントノフ」がこれなんですね。

奥成氏: 「3D ABII」では、「3D立体視」や「ムービング筐体」といった、これまでやってきたこととはまた違ったものをやりたい、ということの中に、「今までの『ABII』の移植版にはなかった新しい要素を入れよう」というのが「プロジェクト・グラントノフ」で、それに対するエムツーさんの答えがこのスペシャルモードというわけです。「HAYA OH」の時とは違って、「ABII」というゲームそのものをアレンジするというアイデアですね。

――「HAYA OH」の時は、堀井さんが既存のボスのルーチンを組み合わせて制作されたというお話をされていましたが、「3D ABII」のスペシャルモードでは、エネミーセットを作り直して、さらにバーストモードでの昔のスプライトパレットを変えてモノトーンにする、といった効果は、「ABII」というゲームをキチンと解析した上で、言ってしまえばオリジナルの基板上でも動きそうな仕組みで、別のゲームモードを作ったという感じなんでしょうか?

堀井氏: そうですね。解析した結果、より深いところまで潜水することができるようになりましたという感じですね。酸素ボンベつきで潜水できるようになったというか。

奥成氏: オリジナルの移植という部分で「ABII」をいうゲームを楽しんでいただいた上で、2013年の「ABII」を新たに提示させていただいたというところですね。そこが「ABII」というゲームの面白さを特化させるということでもあります。ちなみに当時の開発者インタビューなどを見ていると、「やりたかったけれどもできなかったこと」の中に「ドッグファイト」という要素があったんですね。期間が足りなくてできなかったと。「飛行機といえばドッグファイトでしょ」と。

 それを、「ABII」というアーキテクチャー内で実際にやってみようと。当時の開発者が開発中にどこまで考えていたかはわかりませんが。

――お話を伺っていると、「SEGA AGES 2500」シリーズの「ファンタジーゾーンII」のシステム16版のことを思い出しますが、それとはまた違うな、とも思います。

奥成氏: あのシステム16版は、「もし80年代にこのゲームが存在したら?」という想定で作っているので、当時のハードウェアという制約は同じでも、今の技術でできることを突き詰めたものではないんですね。例えばあえて言うと、今のボスなら2段変形なんて当たり前で、エムツーさんが頑張ればシステム16上でも2段変形したり、様々な攻撃をするボスができたかもしれませんが、80年代のボスキャラは「1つの攻撃をする」というのが当時のゲームのスタイルだったので、そういったお約束は守っていたわけです。あくまで「if」なので。そこが今回の「ABII」のスペシャルモードとはコンセプトが違うんですよね。

 「ABII」のスペシャルモードは、ゲーム本来の面白さを大きく変えずに、2013年の現在、どういう形で出していくか、というコンセプトかと思っています。一方で「ABII」には「アフターバーナークライマックス」(ABC)という続編も存在します。「ABC」が評価されている部分は、「ABII」の面白さを継承しながら、「クライマックスモード」という新たな要素を入れているところでした。それも踏まえながら「3D ABII」の「スペシャルモード」が形作られました。

堀井氏: そうですね。再構築といえばいいのかなー。

――ただ、当時、スペシャルモードみたいなものがあったらこれはこれでありそう、という風に感じられるところが、「FZII」のifの部分ともクロスオーバーするというか。それでいて、「クライマックス」の「クライマックスモード」を2Dスプライトの世界で再現するとこうなる、みたいな感覚もあって。

奥成氏: リメイクを作ろうとしたわけではないんですよね。

――新しくなったシステムをどう活用していくかが楽しめるポイントにはなりそうかなと思いました。時間をとってキチンと攻略していくと、別のカタルシスが得られそうですね。

奥成氏: 「スペシャルモード」は、鈴木裕というオリジナルのクリエーターが作った「ABII」ではない、ということです。「アウトラン」というゲームと同じアーキテクチャーで「ターボアウトラン」という別のクリエイターが作ったゲームがあって、ゲーム性が異なっていたように、今回「3D ABII」と「スペシャルモード」は違うものになっているんですよね。ただ、「ターボアウトラン」のようにゲーム自体を変えるのではなく、「ABII」の良かったところをさらに引き出していく、という方向性で作られていると。

堀井氏: これを今回、メインプログラムを担当している齊藤に加えて、井内ひろしという、「ABII」と路線が異なるフィールドで活躍してきたクリエイターが「ABII」というゲームを見つめなおした上で作り出したものなんですね。

――え? スペシャルモードはあの井内さんが手がけてらしたんですか?

※井内ひろし……「レイディアントシルバーガン」、「斑鳩 IKARUGA」や「グラディウスV」などに企画/ディレクターとして参加しているクリエイター。現在はエムツーに所属。グレフ時代に手がけた「哭牙 KOKUGA」では、並木氏がサウンドを担当していた。

堀井氏: このスペシャルモードは、弊社の齊藤と井内がそれぞれネタ出しをしたんですね。井内は途中参加なんですが、齊藤がまず「クライマックス」的な要素を入れたいという話を最初に出してきて、その後井内が「ドッグファイトがやりたい」ということで、その2つの要素を入れつつ、井内がバランス調整を手がけました。

奥成氏: なかなか面白い「化学反応」になっているのかなと。

――すごいことになってきましたね。

奥成氏: 「3D ABII」の「スペシャルモード」は「3D復刻プロジェクト」第2期のグラントノフとして、コンセプト通りのものができてきたかなと思います。

――これは、ソフトをプレイされた方がどのような感想を持たれるのか、私も興味深いです。「HAYA OH」は不意打ちではありましたが、同時にストレートに「すごい!」って思えて。「スペシャルモード」はベースフォーマットが「ABII」ではあるものの、ゲーム性は違ったものになっていると感じられて、これはまた別物だなと。

奥成氏: 移植タイトルというベースコンセプトは「バーチャルコンソール」などと同じでありながらも、「3D復刻プロジェクト」ではもうひと工夫、ふた工夫加えていきたい。3D立体視にすれば全然違ったものになるんじゃないか? というのがこのプロジェクトのスタートだったわけですが、それだけじゃなくて、何度も過去に移植されてきたタイトルに対して、もう1度そのゲームを遊びたい、と思っていただけるものを提供しなければならないと思っていて。そのためには何かが必要なんですよね。

 映画などもそうですが、好きな映画のDVDを買って来て何度も見る。そのタイトルのBlue-Ray版が出て、BD版では特典映像などが増えていて、インタビューが付いてて嬉しいなというのが、僕の中でのPS2時代の「SEGA AGES」とか「SEGA AGES ONLINE」なんですが、時代は既にコレクション要素だけだとお客さんを魅了できないことがわかった。

 今のお客さんに満足していただくには、予定調和ではない、いまだ体験したことがない「サプライズ」が必要なんですよ。未知の世界を垣間見る当時の新鮮さ、喜びみたいなものを「3Dスペハリ」の「HAYA OH」で驚いてくださった方々が感じてくださったと思いますし、「3D GFII」では、もっと初歩的な、初めて「『GFII』ってこんなゲームだったんだ」というサプライズ、自分の知っている「GFII」が立体視に対応したことでまったく違って見えたというサプライズが味わえたと思います。ここをもっともっと増やしたい。

 今回「3D ABII」の「スペシャルモード」は「『AB』ってこんな楽しみ方もできるんだ」とか、「自分の知らない『ABII』を楽しむ」という面白さになりますかね。逆に「アフターバーナークライマックス」しか知らない方にも遊んでいただきたいと思います。

堀井氏: 記憶をなぞるだけではないものが入っていたほうが、やっぱり遊ぶ時間を確保してもらいやすい、ということはありますね。オマケ的な要素ではあるんですけれども、「ABII」のようなプリミティブなゲームにきちんと実装しようとすると、別のものにしないとまとまらない、というところはあるかもしれません。

奥成氏: インタビューを読んでくださった方が、その時点でスペシャルモードを遊んでいただけているのかどうかはわかりませんが、まだ遊んでいらっしゃらなくて、買おうかどうか悩んでいる方には、今までプレイした「ABII」にはなかったものが入っているんだ、ということを強く言いたいですね。

 これからも、そういったものを作りつつ、お求め安い価格である程度コンスタントに提供していくというのが第2期のコンセプトかなと。同時に並行しているいくつかのプロジェクトでは、それぞれのゲームに対して、違うプランナーがいろんなデザインをしているので、そちらについては「どんなグラントノフが?」と楽しみにお待ちいただければと思います。

堀井氏: 期待していただければと思います。

奥成氏: またしばらく潜航しますので、しばらくお待ちください。シリーズ第10弾となる次回は、春頃には復活したいと思っています。エムツーさん次第ですが!

堀井氏: ああっしまった! 今回「サンダーブレード」の話をし忘れた!

奥成氏: もちろん第10弾は「サンダーブレード」ではありません。第11弾でもありません。そこはお待ち「しないで」ください。

――(笑)。ありがとうございます。次も期待していますので、よろしくお願いします。

(佐伯憲司)