インタビュー

3DS「さよなら 海腹川背」クリエイターインタビュー

フィールドが選択可能になりシステムもより遊びやすく!

フィールドが選択可能になりシステムもより遊びやすく! 簡単な操作でダイナミックな動きが楽しめるアクション

ハードがニンテンドーDSから3DSに変わったおかげで追加された機能等はありますか?また逆に苦労された点もありましたらお願いします。

酒井氏:スライドパッドについてはオプションで設定はできるので、使えはするんですけれども、使いにくかったりするかもしれません。

近藤氏:3Dビュー……立体視に対応したとかですかね。

酒井氏:単純にハードのスペックがDSとかプレイステーションと比べれば上がっているので、制作の作業的には楽になった部分はあるかなと思います。

キャラクターが全般的に丸くなったな、とか思ったりしたのですが、そのあたりは使えるポリゴン数的にも増えているのでしょうか?

酒井氏:ビジュアル的には3DSの標準的な機能は使っているので、それなりに今向きの質感になっているかなというのはありますね。あとは下画面で全体のルートマップが見られるようになっているとか、DSのときから比べるとネットワークランキングに対応したとかですね。

それでは3DSになったことで苦労した点とかはなくて、むしろ3DSのほうが作りやすかったよ、という感じでしょうか?

酒井氏:私的にはそうですけれども、多分グラフィックス的には……。

近藤氏:グラフィックス的には天と地ほどの差ですね。DS版は移植なので、特に何もしなくていいですけど、3DSは新作なので全部作り直さなくてはいけない。そこの苦労は天と地というか、新しく起こすという意味でそこはDSとは比較できないです。

 もともとのPS「海腹川背・旬」と今回のものを比べたら、今回のほうが楽な部分とか大変な部分というのはありますけれども。

ニンテンドーダイレクトの映像で、カメラの位置的に上から見た奥行きがある的なカメラがありましたが、あれはゲーム中に実装されていたりはするのでしょうか?

酒井氏:あれはリプレイ中だけ選択できる視点ですね。もともとはリプレイ中もなかったんですけれど、先行したスクリーンショットにそういうものがあって、後から急遽つけたんです。

PVを拝見したところ、ロープの長さや張力等、これまでのシリーズを踏襲しつつも一味違ったプレイ感覚になりそうな印象を受けましたが、ラバーリングアクションや難易度などの部分で調整している部分はあるのでしょうか?

酒井氏:スーパーファミコン「海腹川背」はだいぶ難しくなっていたので、PS「海腹川背・旬」に移ったときにもっと簡単になるように……悪く言うともっさりなんだけども、全体の動きがゆっくりめになるようにしたんですけれども。今の時代に合わせるとやっぱり難しいので、今回はもっとゆっくりめになっているという感じですね。

 ロープも全体に長めで、これはちょっと説明が難しいんですけれども、張力は大分弱くなっていいます。弱くなればなるほどビヨーンって引っ張られる力が増すので、結果的に跳ね返る力が強くなるんですね。今回プレイしている感覚だと張力が増えているように思えるかもしれないですけれども、割とゆっくりめに展開する調整にはなっているという感じですね。

垂直登りをするときも、スピードは下がったけれどもより下に伸びるようになったから登る距離的には上がったみたいな感じですか?

酒井氏:そうですね。1回で登れる距離がだいぶ変わって、前まではちょこちょこちょこちょこと登っていたのが、今回は1回でビヨーンとかなり上にいける感じになっていますね。

ロープの張力を利用して、壁を垂直に登っていくテクニックも、従来のシリーズに比べて、1回で登れる高さが増している

キャラクターの違いについてですが、先ほどお話しいただいた特殊能力以外には、重さが違うとかジャンプ力が違うとかの違いはないのでしょうか?

酒井氏:それはないですね。あとはBGMが変わるというぐらいで……でも3キャラは変わらないのか。

近藤氏:変わるのはコスチュームですね。コスチュームチェンジが元々コスチュームをいっぱい揃えようというところから始まっているので、コスチュームチェンジは残っていまして、それは昔の初代のコスチュームとかPSのときのコスチュームを川背さんが着ると、当時のBGMになるというシステムです。

川背さんだけ、コスチュームでBGMが変わるわけですか?

酒井氏:江美子と川背ちゃんでも変わりますね。川背さんと子供時代の2人と、ノッコの3タイプでくくられてます。

左から「さよなら 海腹川背」、初代「海腹川背」、「海腹川背・旬」のコスチューム。コスチュームに合わせてBGMも変化する、シリーズファンに嬉しい要素も用意されている

近藤氏:ちょっと話が戻るのですが、アクションの感じがスーパーファミコンから「海腹川背・旬」に変わったときもすごく色々言われたのですが、今回もたぶん最初に遊ぶと、皆さん……特に昔から遊ばれている方は違いを感じると思います。

 逆に今回の新しいロープの挙動みたいなところで、ゲームを作り上げているところがあるので、昔遊んでいた人たちもじっくり遊んでいただければ、今回のロープの挙動の中での面白さみたいなものを感じていただけるんじゃないかなと思います。

ステージ構成なども新しい挙動に合わせて作られているのでしょうか?

近藤氏:当然、新しいロープの挙動に合わせてステージは作られています。昔やっていた人はロケットの挙動でビックリするかもですね。ロケット系が今回なくなっているというか、昔のロケットはなくしていて、今回は(下にルアーを)引っかけて左右に走ることによって、昔のロケットと同じようなことができるようになっているので。

 前はジャンプでロケットができていたのですけれど、今回は左右に走ってロケットと、やりやすくなっているんですね。

酒井氏:よく「海腹川背」の事について「私、ロケットジャンプもできないんですよ」と言われるんですけれど、ロケットジャンプって超S級テクニックで、そんなのできたら超上級者なんですよ。

 できないとスタートラインに立っていないみたいなとられ方をされてて、そういうのもちょっとイヤだった。ロケットジャンプって慣れてるとできるんだけど、やったことない人からするとすごく難しく見えるし、そのへんはちょっと排除したいなというのがあって、今回は引っかけて左右に走っているだけで、ヒューンっていけたりするように、特別なテクニックを使って加速しなきゃいけないみたいなシチュエーションは作らないようにしています。

近藤氏:前はジャンプをしないとエネルギーがたまらなかったんですが、今回は走りながらエネルギーたまるようになっているので、新しくプレイする人からすると全然楽になっていると思います。でも逆にジャンプしてもたまらないので、昔のロケットジャンプをやっていた人は最初やると「あれ?たまらない」と思うかもしれないです。走ればたまるという風になっていますから。

 あとはアトラクションが増えたことですかね、トランポリンとか。

ロープの張力を利用して加速するロケットというテクニックも、ジャンプを使わなくともロープを左右に引っ張るだけで、エネルギーをためることができるようになった

酒井氏:全体的にやさしくなっているということですね。そういう意味では昔、苦難を乗り越えて「海腹川背」をモノにしたという人からすると物足りない部分はあるだろうな、と思うのですが、広く遊んでもらいたいというのと、あとは物足りないと思う方はネットワークランキングがあるのでそこで競っていただければと思います。

近藤氏:そのへんのハードルが下がった部分というのはあるのですが、昔の上級者の人にとってはクリアするという意味では若干手ごたえが下がった部分があるかも知れないです。ですが、実際にネットワークランキングで他人と競えるという部分で言うと、よりやり込めるというか競い合えるという意味では手ごたえがあるのではないかなと思います。

ネットワークランキングの話に関係するかもしれないのですが、他の人のリプレイデータを見られたりするのでしょうか?

近藤氏:残念ながらそこは見られないですけれど、逆に言うと最近は動画のアップ環境とか整っているというか、昔に比べると楽になっているので。

では、実況プレイとかどんどんやってほしかったりするのでしょうか?

酒井氏:公式にやっていいと言っていいのかどうかはわからないので、何とも言えないですが、個人的にはやっているなら見てみたいというのはあります。

ステージを作るときには、普通の人用のルートを作りながら難しい人用のルートを意識してギミックなどを散りばめていくのでしょうか?

酒井氏:当然、正規ルートは考えて作るのですが、こことここは近いからショートカットはできるだろうな、というのを自分でちょっとやりこんでみて、できたらできたでいいし、できなければできそうな足場を置いてみるとか、そういうのは結構やってますね。

 とりあえず壁がつながっていれば、何かしらの方法でいけたりはしますから、テクニックがある人にとっては正規ルートはあまり関係ないので、そこはあまり深くは考えてはいません。一応できるようなスキは与えておくというか遊びは入れてありますね。

中にはとんでもないプレーヤーの方がいらっしゃるので、開発者の方が思いもよらないような方法でクリアされることもあったりするのでしょうか?

酒井氏:そうですね。それはあるのですが、逆に言うと空間がつながっているのだから、「たぶん誰かいけるんだろうな」みたいな感じはあるので、行けても、「ああ、行けたのかやっぱり」ぐらいな感じで驚きはないですね。ただ、よくそこまでやりこんでくれたな、というのはあります。

 逆にここはこういう手順を踏んでいけばショートカットできるんだよって作ってあったところが、発売されて1年ぐらい発見されずに、見てみたらちゃんと用意してあったショートカットだった、みたいなこともあります。

これまでのシリーズでは選ぶルートやゴールによってフィールドの難易度が違いましたが、本作でもプレーヤーがルートを選択していく構成になっているのでしょうか?

酒井氏:今回、結構大胆に変えたところがありまして、今まで「海腹川背・旬」のときのプラクティスモードは1度クリアしたフィールドを練習できるモードだったのですが、今回そちらがメインになっていて、1面1面クリアしてフィールドをどんどんアンロックしていき、進めていくタイプのゲームに変わっています。

 通しのプレイもできるのですが、それはおまけプレイというか、マップのSという場所からスタートした場合に、フィールド0からのノンストップの通しプレイができる形ですね。

今までのモードも残しつつ、フィールドを選択して始めることもできるわけですね。今までの「海腹川背」でちょっと大変だなと思っていた部分に、1回ゲームオーバーになると、また最初からそのフィールドまでプレイしなければいけないというのがあったので、これは嬉しいプレーヤーさんも多そうですね。

酒井氏:時代が時代なので、こういう形にしてあります。一応通しのプレイをするモードは、1回エンディングまで進まないと選択できないようになっていますので、まずは1面ずつやってもらう形ですね。

近藤氏:Sから初めた場合には今までと同じくゲームオーバーとかがあるので、やりこんだ人が昔のような感じで最後のエンディングまでいくのに何秒でクリアするのかを競い合えるという感じですね。

タイムアタックではフィールドごとのタイムは記録されるのでしょうか?

酒井氏:ドアごとのタイムを記録していて、ランキングは各フィールドの各ドアごとのランキングのほかに通しプレイのランキングもできるという形です。

ちなみに通しでクリアするとどれくらいの時間がかかるのでしょうか?

近藤氏:プレーヤーさんの腕にもよるのでなんとも言えないのですが、酒井さんだとどれくらいですかね?

酒井氏:10分くらいじゃないでしょうか。1面1面はそんなにかからないので、うまくなったらそんなに長くかからないんじゃないかなと。

「海腹川背・旬」まではそういうゲームでしたよね?

酒井氏:チャレンジしてうまくなっていくところを体験してほしいというのがあったのですが、さすがに「『海腹川背』やったけど途中で挫折しました」という話ばっかり聞くようになったので、今の時代にこれはきついだろうと。

ルートマップはやはり最初は先の方は見えていないんですよね?

酒井氏:最初のほうだけちょっと見えているんですけれども、その先は見えないですね。

難しいほうのドアに行くまではマップも出てこないのでしょうか?

近藤氏:ルートは出てこないですね。

酒井氏:ドアに関しては自分で見つけてもらわないといけないですね。

キャラクターはもちろん、背景に至るまで3Dで制作されているようですが、グラフィックス的に注目してほしい点や苦労したポイント等がありましたらお願いします

近藤氏:1作1作変わってきているので、スーパーファミコンのときはドット絵でしたし、PSのときには手書きのものを取り込んでいて、今回はわりと今風の3Dというところで全部やってみようとなっていて、手法を毎回毎回変えているというのはあるので、そういう意味では今回はオール3Dという手法を選んだというのはありますね。

 ただ、それぞれに「海腹川背」らしさっていうか、それをどう出すかというのは悩んだ部分ではあります。ただ、明確なストーリーがあるわけではないですから、なんとなく「海腹川背」の世界観だとか雰囲気って遊んでいくと感じてもらえていると思うんですけれど、そういったものを今回、どういった背景・ステージの構成にするというところで「海腹川背」の世界観を感じてもらえるようにいかに再現していくかというのは力を入れた部分なので、そこを感じてもらえたら嬉しいなと思いますね。

「海腹川背」の世界観というと団地とか土管とか、ひと昔前の昭和みたいなイメージはあるのですが、それを今回も感じられる出来になっているということですか?

近藤氏:それは踏襲している感じですね。あとはパッと見だとわからないかもしれないのですが、今回地形がフリーなんですね。何気に同じだけど全然違うというか。

 今までの「海腹川背」はルアーの引っかかる地形がパターンの組み合わせだったのですが、今回は完全に自由の形に作られているので、パッ見はかわらないですけれど、そういう意味ではすごく大きく変わっている部分ではありますね。

ノスタルジックな気分にさせてくれるステージ背景たち。ときには、こういった背景に注目してみるのも面白い

フィールドをクリアすることでゲーム中に使用できるコスチューム等がアンロックされてコレクションしていく楽しみがあるようですが、どのようなものが用意されているのでしょうか?

近藤氏:初代「海腹川背」のコスチュームだとか「海腹川背・旬」のコスチュームだとか、コスチューム違いのキャラが使えるようになったり、合わせてギャラリーにサウンドもどんどん増えていくので、そういう意味でコレクション要素というかゲームを遊ぶことによってギャラリーも増えるようになっています。

酒井氏:コスチュームのほかにはイラストとサウンドですね。

フィールドをクリアしていくと、コスチュームやキャラクターのほかに、ギャラリーで閲覧できるイラストや、ジュークボックスで楽しめる楽曲が追加されていく

近藤氏:豆知識はどうだっけ?

酒井氏:豆知識は最初から全部見えますね。

豆知識というのはどういったものでしょうか?

近藤氏:今回、初心者にやさしくお手本プレイが見られるとか、そういうのを用意しています。

酒井氏:振り子の作るコツはこうですといったようなムービーです。リプレイを最初から入れてあるだけなんですけど、お手本でこうやってやるとこの面はクリアできるよというのを見られるというものです。初心者の方でもアクションゲームがよっぽど苦手とかでなければ、お手本通りにやってもらえばクリアはできるのではないかなという感じですね。序盤の面だけですけれど。

お手本プレイはギャラリーの中で見られるのでしょうか?

酒井氏:いや、各面の上にお手本プレイというのが序盤の面にはある感じですね。お手本プレイも本当だったら1回自分でクリアしてから見てほしいところもあるのですが、クリアできずにあきらめてしまう人もいるので、最初から見られるようにしてあります。

 自分でクリアしている人も、あとからお手本プレイを見ると「以外と自分が苦労していたところって、こんなに楽にいけたんだ」ということもあるので、1回クリアしたらぜひ見ていただきたいですね。

初心者に嬉しいアクションのコツを教えてくれる豆知識や、フィールドのクリアのやり方を見られるお手本プレイなど、初心者に嬉しい機能が充実。クリア方法がわからないときは見てみよう

インターネットを利用したタイムアタックランキング機能についてですが、こちらのタイム登録は自分で行なう形なのでしょうか?

酒井氏:インターネットランキングは、自分で登録するという形ですね。自分のタイムに関しては自動で登録されていくのですが、ネットワークランキングに登録する際には自分で登録する形になります。

ちなみに、何人分のデータを見ることができるのでしょうか?

酒井氏:他のプレーヤーのランキングについては上位20位まで、あとは自分がそのドアに関して999位までに入っていれば順位が出るという形です。

川背さん以外のキャラクターを使った際のタイムというのは、タイムアタックのときにはどうなるのでしょうか?

近藤氏:フィルター的な機能があるので、お助け機能を使っているキャラクターを入れる・入れないをプレーヤーが選択できるようになっています。

酒井氏:全キャラクターとも普通に記録されて、システム的に制限とかはないのですが、誰でクリアしたかというのは顔アイコンで表示されるので、見ればわかります。ノッコでクリアしたのが納得いかないと思うのであれば、川背さんは何も能力を持っていないので、川背さんでプレイすればいい。別にノッコでクリアしたからダメだといったことはありませんから。

 川背さんは能力は何もないので、川背さんだけのランキングと全キャラのランキングの2種類が表示できるようになっています。川背さん以外のランキングを認めないよという人は川背さんだけのランキングを見ればいいわけです。

各フィールドの情報では、クリアおよびミスした回数のほか、ドアごとのクリアタイムや取得したリュックの数が確認できる。ネットワークランキングへのタイム登録は、自分で行なう形だ

ほかにインターネットを利用した機能、例えばダウンロードコンテンツの予定などはあるのでしょうか? あとからフィールドが配信されるなどがあれば個人的には嬉しいのですが……

近藤氏:そこまで売れてくれるといいな、という感じですね。現時点ではないですけれど、思った以上に売れてくれれば、そういった対応もありえるかもしれませんね。皆さんよろしくお願いします。

このほかに前作から変わった点やアピールポイント等がありましたらお願いします。

近藤氏:個人的には今回キャラクターが増えたので、ゲームを遊んでいく中で新キャラクターとかも皆さんに好かれるといいなと思っています。

酒井氏:先ほどもお話しましたが「海腹川背」は難しいと言われているのが結構心外だったりするので、そんなに難しくないので遊んでみてほしいですね。特に今作はやさしめにというか親切に作ってあるので、昔やって挫折したとか、やってみたかったんだけど難しいと聞いて尻込みしていた人にもぜひ手にとっていただきたいというのはあります。

 あとは、画面表示で現在時刻というのが表示できるようになっていまして、何の意味もなく今の時間を表示しているだけなんですが、ちょっとした時間にプレイする人がいちいちホームボタンを押して時間を見たりせずに、「あと2分だけあるからもう1回だけやろう」という遊び方ができるようになっています。

オプションでは、各ボタンにどの機能を割り当てるかのキーコンフィグはもちろん、現在時刻の表示の有無を設定できるなど、ちょっとした嬉しい機能も用意されている

近藤氏:もう少し広い視野での話になるんですけれども、「海腹川背」って自分がゲームを作っていく中で、世の中の人たちに初めて広く認知してもらえた作品だったので、自分とスタジオ最前線とは関係ないところで、いろいろ権利関係が動いたりで自分たちがやりたくてもいろいろやれなかったりという部分があったので、今回スタジオ最前線のほうで「海腹川背」シリーズを出せる状況にできたというのが自分としては非常に大きなターニングポイントという感じはします。

 同時に酒井さんとかもそうですけれど、いろいろなメンバーというか自分が20何年ゲームを作ってきて一緒にゲームを作ってきた仲間というのが、スタジオ最前線に集まりつつあるというか、いろいろな面で環境が整ってきている部分があるので、これからも色々と「海腹川背」をはじめ面白いゲームを作っていければいいなと思っていますので、楽しみに待っていただければと思います。

サウンドも元からのメンバーの方が担当されているのでしょうか?

近藤氏:サウンドも当初からやられている本山さんと立川さんがやっていますし、初代のスーパーファミコン版のドット絵を打っていた東田くんも、今スタジオ最前線にいますし。

早期購入特典の「さよなら 海腹川背 オリジナルサウンドトラック」についての情報がありましたらお願いします。

近藤氏:全部入れちゃいましたからね(笑)。そういう意味では全部入れたので心置きなく堪能してくださいという感じですね。

 今回、曲は全部書き起こし直してますので、スーパーファミコンの曲も今回の3DS用にアレンジというかリファインしています。そういった意味では微妙な違いを聴きくらべるとか、昔の曲と新しい曲を聴いていただけたら楽しいのではないかと思います。

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(菅原哲二)