ネクソン、WIN「アトランティカ」次期大型アップデートインタビュー
200人規模のPvPやサーバー間戦争など今後の計画を発表


7月29日 収録

2008年末~2009年初 アップデート実施予定


 株式会社ネクソンは、Windows用MMORPG「アトランティカ」において、年末以降に実施する大型アップデートの情報を公開した。

 昨年11月より正式サービスを開始した「アトランティカ」は、MMORPGにシミュレーション形式の戦闘を取り入れた個性的な作品だ。約2カ月に1度のペースで大型アップデートを実施しており、意欲的に開発が続けられている。そして年末から年初にかけて実施予定のアップデートにて、200人規模のPvPシステム「大規模戦闘」、サーバー単位でプレーヤーが争う「サーバー間戦争」、実用的でコミュニケーション要素でもある「マイホームシステム」が実装される。

 本稿では、これらのアップデート内容に加え、本作を開発したNDOORSの開発1本部アトランティカチーム長 プロジェクトマネージャーのリ・ゴン(李健)氏と、ネクソン運用部 ゲーム運用4チームリーダーの森山浩文氏に伺った話を交えながらお伝えしていく。


コミュニティ要素やNDOORS開発1本部アトランティカチーム長のリ・ゴン氏ネクソン運用部 ゲーム運用部4チームリーダーの森山浩文氏



■ 約200人がぶつかり合う「大規模戦闘」

同一フィールド上で約200人が戦う「大規模戦闘」
火柱があがっているキャラクターの周囲に表示されているのが移動可能範囲
死亡した場合は8陣営から復活場所を選択する

 アップデートの目玉である「大規模戦闘」は、約200人のプレーヤーが同一フィールドで争う、その名の通り大規模な戦闘システムだ。これまでのPvPは、相手を倒すことがメインだったが、「大規模戦闘」ではさらに戦略要素が濃くなり、各キャラクターはRTS(リアルタイムストラテジー)のユニットのように建物を建造したり、罠を設置しながら、敵陣にある城の破壊を目指す。キャラクターが倒された場合でも、復活して戦線に復帰できるところがこれまでのPvPとは大きく異なる。

 「大規模戦闘」はそれ自体がコンテンツとなるのではなく、多人数戦向けの新たなシステムとして開発されている。現時点では、後述する「サーバー間戦争」で用いられるほか、レイド形式のPvEも計画されている。その他の活用法についても検討しているという。

 参加したプレーヤーは、2つの軍のどちらかに属し、さらに各軍で8つの陣営に分かれる。戦闘が始まると、30秒のターン制で両軍のプレーヤーが交互に操作していく。フィールドはマス目状になっており、キャラクターをクリックすると移動可能な範囲が示される。移動可能な範囲はキャラクターによって異なり、近距離職は遠距離職や魔法職に比べて移動可能な範囲が広いという。ちなみに移動してから攻撃は可能だが、先に攻撃をした場合は移動はできない。

 フィールドには石や木といった障害物が点在している。そのため序盤は移動経路が限られるが、障害物を攻撃して破壊すれば新たなルートを開拓できる。進軍のために破壊したはいいものの、逆に攻め込まれると不利になってしまうので、計画的に破壊する必要があるだろう。

 また障害物を破壊した際には、建物や罠を作るための資源が手に入る。資源には「鉄」、「木材」、「ゴールド」があり、制作物によって必要な資源量が異なる。建物には、各種障害物や攻撃用の塔、川を渡るための橋、攻城用兵器を作る工房、自軍のキャラクターの能力を強化する訓練所などがある。資源は無尽蔵ではないので、建築物と建設順番も戦闘の大きな要素となっている。

 罠は、事前にフィールド上に設置しておくことで、周囲に接近したキャラクターにダメージを与えたり、足止めしたりするもの。罠は敵軍からは見えないため、うまく相手を誘い込む戦略が重要になる。このほか資源の使い方として、キャラクター復活時に資源を消費することで、生命力と能力が減少する死亡ペナルティーを回避できる。

 さらに戦闘の幅を広げる要素として、地形と天候がある。フィールドには高低差があり、基本的に高い位置にいる遠距離職は攻撃範囲が広く、下からの攻撃に対して回避しやすくなる。またフィールドの草や森のマス目に止まると潜伏状態になり、相手から見えなくなる。この状態で敵を攻撃すると追加ダメージを与えられるため、ゲリラ的な戦闘も可能だという。


障害物の木柵を破壊して道を開拓し、資源も入手できるフィールド上の丸い穴が罠。画像では罠が見えているが、相手からは見えない草のマス目にとまり、隠密状態で攻撃をしている様子


 ただ、相手の職業によっては潜伏していても見つかってしまう上、火属性の攻撃で草が燃やされた場合はダメージを受け、姿が見えてしまう。放たれた火はフィールド上で燃え続け、そこに天候効果として風が吹くことで燃え広がっていく。風向きは8方向あり、風速によって燃え広がる範囲も変化する。火の上を通過したキャラクターはダメージを受けるため、うまくすれば足止めにも使えるという。

 しかし、火は水に弱く、雨が降ると燃え広がらなくなり、豪雨になると鎮火してしまう。さらに雨は飛び石状のマス目を水没させ、そのマス目にいたキャラクターは身動きがとれなくなり、ダメージを受ける。リ氏は、「地形と天候が複雑に絡み合っているので、戦闘に緊迫感が生まれると思います」と説明した。


画像左側の地形に注目してほしい。左の画像では飛び石が見えているが、雨が降った後の右の画像では、飛び石が水没している


 2つの軍には、それぞれに1名の指揮官が存在する。指揮官はプレーヤーの中から選ばれ、周囲の自軍キャラクターの能力を上昇させる特殊能力を持つ。自軍のプレーヤーに資源採集や建物の建設、攻撃目標などの指示を出せるほか、必要のない建物の破壊も可能。さらに陣営それぞれに指揮官補佐のような役目のプレーヤーもいるため、陣営ごとにまとまって戦いつつ、指揮官がそれらをまとめあげ、軍全体が一丸となって戦うわけだ。

巨大ボスモンスターが複数登場する「大闘技場」。ストラテジーゲームでレイドを実現

 PvPだけでなく、「大規模戦闘」の仕組みを利用して複数のボスモンスターと戦う、レイド形式のPvEも実装予定だという。システム的にはPvPの「大規模戦闘」と同じで、モンスターが建物を建設したり、罠を仕掛けたりするそうだ。PvPの「大規模戦闘」の目的は、後述する「サーバー間戦争」に関連しているが、PvEは希少なアイテムが入手できるなど、方向性が異なる。

 「大規模戦闘」を開発した経緯についてリ氏は、「韓国版でレベルがカンストしてしまったギルドマスターの中で、既に引退している人を集めて座談会を開きました。その際に最も多かったのが、『個人的に戦闘をすることは楽しいが、一緒に集まって戦うには何か物足りない』という意見でした。ただ単にPvPの規模を3対3から8対8にしても、やはり限られた人数でしか対戦できません。そこでユーザー同士が交流しながら、さらに戦術と戦略を拡張して楽しめるシステムを目指しました」と語った。

 そこで気になるのは、約200人もいれば当然レベル差が開くということ。これについてリ氏は、「検討段階ですが、2つの方針があります。1つはレベル差は認めたうえで、個々のキャラクターの役割を強くするということ。もう1つは参加できるフィールド自体にレベル制限を設定することです」と述べた。レベルに関係なく参加できるのは大きな魅力だし、「無限リーグ」のようにレベル分けをすればキャラクターの能力が素直に反映されやすい。どちらにもメリットがあるため難しい問題ではあるが、気になる方は公式サイトから要望を送ってみてはいかがだろうか。




■ サーバーの威信をかけて争う「サーバー間戦争」

Achronian大陸内の領土を巡り争う。画像はグラウンドにあるマジックタワー

 「サーバー間戦争」は、先日新設されたタイタンサーバーで展開される、Achronian大陸の領土を争うコンテンツ。その領土を各サーバー単位で奪い合うため、「サーバー間戦争」と呼ばれる。Achronian大陸には「グラウンド」と呼ばれる領土が100ほどあり、そこに1つずつ存在するマジックタワーを占有することで、そのグラウンドを獲得できるという。ただし開発元の韓国でもまだ発表もされておらず、実装日は未定。

 グラウンドを獲得するには、そのグラウンドを保持しているサーバーに対して「大規模戦闘」で勝負を挑むことになる。「大規模戦闘」に勝利してマジックタワーを占有すると、そのグラウンドを獲得できる。

 グラウンドには建物を建設でき、それにより特別な利益が生み出されるという。建物には、グラウンドを防御する「兵営」、他のグラウンドに移動できる「ワープゲート」、生産能力や建設、解体、修理などの効率を高めるNPCが雇用できる「人材市場」、資源が獲得できる「鉱山と農場」、資源の保管場所「倉庫」などがあり、建物がなければ利益は発生しない。この利益はタイタンサーバーの中だけに閉じたものではなく、ユーザーが所属しているサーバーに影響を与えるものを検討しているという。

 建物を建設して初めて利益が生み出される仕組みについては、「利益が一定だと遊んでいて面白くないだろうという考えがあり、プレーヤーに考えて開発してもらいたかったのと、プレーヤー同士が相談する楽しさも感じてもらいたいため」という。代表者の選出方法に投票が採用されているのも、ユーザーによる民主主義を大切にしているからだそうで、「サーバー間戦争」によってサーバー内の絆をさらに深めてほしいという。

 どのグラウンドに攻撃を仕掛けるのか、どんな建物を建造するかといったことは、プレーヤーの投票で選ばれた各サーバーの代表者が決定する。代表者には特典として、利益の一部が報酬として支払われるほか、代表者専用のエフェクトや乗り物、装備などが支給されるという。任期は1カ月間で、その後はまた投票によって代表者を選出することとなる。

 「サーバー間戦争」は、サーバー単位で争える「大規模戦闘」ということもあり、各サーバーの団結力が試される場所でもある。どうしてギルド単位でなくサーバー単位なのかという質問に対してリ氏は、「通常のPvPシステムは、戦闘後にユーザー同士の関係が悪くなるため、積極的に参加してくれる人が予想より少なかったのです。また、始めに選択したサーバーで遊び続けるユーザーが多く、別のサーバーとの交流もありませんでした。それで社内で検討した際に、『じゃあ、サーバー単位で戦ってみてはどうか?』という意見が出たので開発を始めました」と語った。




■ 戦闘に疲れた際の憩いの場「マイホームシステム」

 これまでのアップデート内容とは打って変わり、「マイホームシステム」はプレーヤーの憩いの場所となっている。韓国版のプレーヤーを分析したところ、1回のプレイで約10時間戦闘するプレーヤーが多く、その疲れが引退する原因になっていたのだという。そこで「マイホームシステム」を導入し、ストレスや疲労を緩和してもらおうという意図があるそうだ。

 マイホームでは、プレーヤーと傭兵の関係を深めるため、今まで共に戦ってきた傭兵を使用人に転職させて雇える。使用人には執事、掃除係、料理人などの職業がある。合わせてグラフィックスも変化し、バイキングから料理人の転職ではエプロンを着用するなど、これまでにはなかった面白い姿になっている。


バイキングからバイキング料理人に転職
僧侶から僧侶執事に転職


他のプレーヤーと一緒に食事をとると、一定時間取得経験値が増加したり、能力が上昇したりする

 もちろん使用人には実用的な面もある。例えば、料理人が調理した料理を食べると一時的に能力が上がる。また職人ならば各種アイテムを作らせることもできる。適切な仕事を続けさせていれば、レベルアップもするという。

 使用人には給料を払う必要があるが、もし給料が支払われていなければ、プレーヤーに対して「給料はどうなっていますか?」と話しかけてくる。その際に何もしなければ、ストレスが溜まり、家出や仕事放棄をすることがあるという。これに対しては休暇を与えたり、会話で引き止めることでストレスが溜まらないようにできる。傭兵の種類によって対応方法も変わってくるそうだ。

マイホームの一例。ヨーロッパ風や日本風、中国風などの家がある

 「マイホームシステム」を利用するには、まず家を購入する。家の種類には、ヨーロッパ風、日本風、中国風、韓国風などがあり、増改築して面積を増やしたり、2階建てにしたりできる。さらに他のプレーヤーが訪問して推薦すると「人気ポイント」が増加し、そのポイント数によっては、サーバーに各5つしかないお城をマイホームにできるそうだ。また他のプレーヤーと行動を共にする時間によって「友好度」が増え、ユーザー同士が友達関係になったり、異性なら恋人になるシステムもあるという。

 マイホームには家具を配置したり、装備や衣装を飾ったりしてコーディネートできる。家具の配置では向きの変更も可能で、ある程度自由に配置できるという。新たに家具を購入する場合には、他人の家具を見回ることで「眼識数値」が上昇し、購入可能な家具が増えていく。部屋には寝室やリビングなどの区分けがあるため、部屋に応じた家具を設置していく。さらに寝室を綺麗に飾り付けていると、恋人との仲が親密になったり、使用人が子供を産むといったシステムも導入していくという。


家具を設置する場合は、向きを変更して設置できる装備やマネキン、乗り物などをコレクションできる部屋も用意されている
部屋の美しさによって傭兵に子供が産まれるユニークなシステムも実装予定


 制作においては現実世界の家をイメージしたそうで、仕事の前日はお風呂に入ってぐっすり寝るというように、戦闘前に気持ちを落ち着かせる場所という意味を持たせたそうだ。また、現実で給料が入ってインテリアを買うように、戦闘で稼いだお金で家具を購入して飾り付けてもらいたいという。

 ちなみに「マイホームシステム」を開発するにあたってリ氏が参考にしたゲームは、「ザ・シムズ」と「どうぶつの森」だという。以前来日した際に「どうぶつの森」が流行っていたそうで、日本の人は何かを集めることが好きだと感じたそうだ。「『マイホームシステム』には装備を飾る場所があるので、きっと気に入ってもらえるだろう」と語っていた。

 またリ氏は、「私達は家を飾る材料を提供していきます。あとはユーザーさんの自由な発想で飾りつけていただき、コンテストのように競い合ってもらえると嬉しいです」と思いを馳せた。


マイホームは部屋ごとに区切られているため、ベッド、テーブル、ソファが1つの部屋に混在するといった現実離れした光景にはならない。また家だけでなく、庭もいじれるという



■ 世界大会や今後の展開についてインタビュー

韓国のユーザーは戦闘中心で、強さへの意識が強いと言うリ氏。それに対し、日本のユーザーは、クエスト中心でアイテムを手に入れることに目が向いていると言う森山氏

 上記アップデートについてお話を伺った後に、気になることや、今後の展開について、引き続きリ氏と森山氏にインタビューさせていただいた。

――これまでの「アトランティカ」はMMORPGでありシミュレーションで、そして今回の「大規模戦闘」はRTS風ですが、どういったユーザー層をターゲットにしているのですか?

リ・ゴン氏: 基本的には全てのジャンルが融合した作品を作りたいと思っています。大規模戦闘は特定のユーザー層を狙ったわけではなくて、「アトランティカ」に足りなかった部分を埋めようとしていました。今後もゲームジャンルに関わらず開発していこうと思っています。

 基本的にアトランティカは戦闘システムを重視しているので、今回は戦闘を主にしたアップデート内容になっていますが、このアップデートが終わったら、ストーリーの部分を拡張していこうと思っています。7月28日のアップデートでも、ユーザーに見えない部分を改善しているので、今後はグラフィックスの演出を派手にしたり、綺麗にしていきます。このアップデートの後にも注目してもらいたいです。

――全サーバーのプレーヤーが集まれるタイタンサーバーの仕組みは特殊だと思うのですが、このプランは当初からあったのですか?

リ氏: 「アトランティカ」の開発時から考えていました。MMORPGは人が多ければ多いほど楽しいので、今後は世界中の人々が集まれるサーバーを置いて、そこで戦えるようにしたいと考えています。ただ今の技術でどこまでやれるか、まだ難しいところです。私達は新しい作品を開発する際に、前の作品のシステムをよりよくして取り入れようと考えています。「君主」では全世界のユーザーが貿易で交流できますが、それの発達したものが今回のタイタンサーバーですね。

――タイタンサーバーは何を目的として立ち上げたのですか?

森山浩文氏: まずタイタンサーバーを立ち上げることで、各サーバーの人が交流できるようにしました。あとは統合チャンピオン戦を行なうことから始めて、今後「大規模戦闘」や「マイホームシステム」を導入していきます。

――移住目的のサーバーではないということですね。

森山氏: 今のところは集まって話ができる場所といった感じです。イベントサーバーのようなものなので、コンテンツの拡充を待っていただきたいところです。開発側で考えていることなのですが、タイタンサーバーを介して全サーバーのプレーヤーが取引可能になります。最終的にはタイタンサーバーを通して、日本の「アトランティカ」が1つにまとまるイメージですね。

――タイタンサーバーにマーケットが集中しそうですね。

リ氏: 取引は今も可能ですが、悪用される可能性がありますし、サーバー間の相場の問題もあるので、調整は必要だと思います。そういうところがまとまれば、交易所も実装していきたいと思います。

――他にアップデートはどういうものが予定されていますか?

リ氏: 日本先行アップデートとして、新しい傭兵を入れたいと思っています。今までの傭兵よりももっと強いものを予定していて、日本のユーザーにあったものになると思います。私達は傭兵の開発を最も大事にしているので、楽しみにしていただきたいと思います。

――運営側は今後どういった予定がありますか?

森山氏: アップデートとイベントは毎月行なっていき、その中でキャンペーンもやっていきたいと思います。今考えているイベントは、タイタンサーバー絡みのものや、季節物で月見。あとは1周年記念です。クリスマスなどもできるといいですね。

――世界大会の「GNGWC2009」はどういうものになりそうですか?

森山氏: 前回の世界大会はクローズドβテスト中だったので、戦術についてどうこう言える状況ではありませんでした。今回でようやく日本のユーザーも他の国のユーザー肩を並べられるようになったという感じですね。

――オフラインの日本大会ではどういうことを計画していますか?

リ氏: 今考えているのは、開発者との対戦です。韓国では頻繁に行なわれているのですが、日本ではそう簡単にはいかないので、そういうイベントを用意しようと思っています。対戦する開発者はPvPを分析している人なので、とても強いです。昨年は対戦したユーザー全員が負けました。条件は同じなので、きちんと戦術を組んでいただければ日本のユーザーさんも勝てると思います。

――あとゲームの外の話になりますが、現在Windowsのセキュリティホールからアカウントハックが横行しているようで、公式サイトでも注意を呼びかけられています。もし実際に被害に遭った場合はどうすればいいのですか?

森山氏: 被害にあったユーザーさんが警察に届け出ていて、捜査に協力をしているケースもあります。予防策として、7月28日のアップデートで2次パスワードを導入しましたが、実際にアカウントハックされてしまった場合は、サポートにメールを送ってやり取りをしていただきたいと思います。

――最後にユーザーに向けて一言ずつお願いします。

森山氏: 多くの方に遊んでいただいているので、今後も定期的なアップデートやイベントを欠かさないようにしますので、引き続き遊んでいただきたいと思っています。ユーザーさんの意見もまとめて開発側に送るので、掲示板に書き込んだり、メールをいただけたら嬉しいです。

リ氏: 日本のユーザーさんは、他の国よりも情熱をもって遊んでいただいていているので、この場を借りて感謝の気持ちを伝えたいと思います。私達の願いは、「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」などの名作と呼ばれているゲームをオンラインゲームで作ることです。今年10月には「GNGWC2009」が行なわれるので、タイタンサーバーで戦術や戦略を試してもらい、ぜひ参加してください。

――ありがとうございました。

Copyright (c) 2008 NEXON Co., Ltd. All Rights Reserved.
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(2009年 8月 10日)

[Reported by 日高文典]