インタビュー
「FFXI: アドゥリンの魔境」プロデューサー松井聡彦氏インタビュー
新ジョブの設計思想と、「アドゥリン」時代のパーティーバトル、ジョブバランスについて聞く
(2013/2/28 12:00)
昨年10周年を迎えた「ファイナルファンタジーXI」。昨年6月に実施された10周年記念イベント「VANA★FEST 2012」では、拡張ディスク第6弾「アドゥリンの魔境」と、初代プロデューサーの田中弘道氏の退任と、2つのビッグニュースが発表された。
新たに「FFXI」のプロデューサーに就任したのは、元ディレクターの松井聡彦氏。就任直前まで姉妹作「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」のリードバトルプランナーを務めており、現在も兼務という形になっている。
松井氏はもともと2年前に「FFXIV: 新生エオルゼア」プロデューサー/ディレクターの吉田直樹氏に引き抜かれて、「FFXIV: 新生エオルゼア」のリードバトルプランナーに就任した経緯があり、今回は田中氏に呼び戻される形で、「FFXI」の開発に復帰することになった。まさに「FFXI/XIV」開発チームの中核を担う人材といっていい。
今回は、「アドゥリンの魔境」で追加される2つの新ジョブ「魔道剣士」、「風水士」に特化した取材と言うことで、新ジョブの設計思想やポテンシャル、新ジョブの見せ場となるバトルについて。そして松井氏に対する1発目のインタビューということで、現在の「FFXI」における疑問点について聞いてみた。
松井氏のプロデューサー就任の経緯について
――松井さんとは「FFXI」バトルプランナーの時代からインタビューさせていただいていますが、今回は、改めてプロデューサーという立場でのインタビューとなります。松井さんは実質的にいつから「FFXI」にカムバックし、開発指揮を執っているのですか?
松井氏:まさにヴァナ★フェスからスタートなので6月23、24日くらいでしょうか。「FFXIV」のαテストまではどちらかというとメインの仕事が「FFXIV」で、今は吉田(直樹氏、「FFXIV」プロデューサー/ディレクター)の方からもうちょっと「FFXI」チームに主軸を置いていいよというお墨付きを頂いているので、いまはどっぷりと「FFXI」をやっています。
――「FFXI」にカムバックしたのは何年ぶりなんですか?
松井氏:2年ぶりですね。
――2年ぶりに復帰されてみていかがでしたか?
松井氏:この年なので自分が入ったばかりの頃に作ったものはいろいろと覚えていたりするのですが(笑)、だんだん「アトルガンの秘宝」辺りから直したり直さなかったりした要素と、2年間で出されたものの整合性を取ることを、まだ今でもやっているような感じですね。
――今プロデューサーとしてやっている仕事は、過去も含めた「FFXI」の総点検みたいな感じなのですか?
松井氏:そうですね、基本進行やゲーム性に関しては伊藤からチームを指示することになっているのですが、僕はもう少し大きな感じで「FFXI」をどうしようとか、そういう話は僕と伊藤で話しながらやったりとか、あと主にコミュニティ周りでユーザーさんがどういうところを不満に思っているのか、どういうところは良いと言っているのか、ここにいる谷口と一緒に意見を拾っては開発とディスカッションをして、有効なものとか、後はすぐにやれそうなものとか、そういうものを選んでスケジュールの調整を行なってもらったりとか、そういったところをやっています。今は少しだけ昔取った杵柄じゃないですけれど、データ周りのお手伝いをさせてもらったりとか、いろいろと便利屋としてもできるところをやっています。
――10年に渡って続いた田中体制から松井体制に変わって何が一番違いますか?
松井氏:どうなんでしょうね。田中体制の時から、田中さんは結構開発に任せてくれるところがあったので、そういう意味では松井体制になっても、いまでもまだ田中さんがいるかのような感じがしますね(笑)。僕は田中さんにはなれないので、どちらかというと開発の人たちが働きやすいように、コミュニティの人たちからいただいた声を検討したり調整したりする調整役の所をやっています。どういうんですかね。田中さんだともっと上からどっしり構えて、お前ら気がつけよっていう感じですけど、僕は何かちょっとマメに動いている感じかな(笑)。
――松井さんのプロデューサーの就任と「アドゥリンの魔境」の発表が重なったわけですが、これは実は「アドゥリンの魔境」は松井さんが温めていたアイデアだったりするのか、それともたまたま重なっちゃっただけなのか。
松井氏:たまたまです(笑)。そもそも本当にプロデューサーの発表自体が突然というか、もちろんその前に打診はあったのですが、ヴァナ★フェス自体が僕自身は、歴代ディレクターのところで登壇予定があったので、その時に呼ばれて台本を見せていただいた時に「拡張ディスクを出すんだ!」ってそこで初めて知ったくらいですよ。
――ホントですか。逆に言うと、それほどまでに「FFXI」から離れていたんですね。
松井氏:そうですね。その時点では本当に100%「FFXIV」だったし、僕としては「FFXI」の方の仕事を抱えてしまうと、どうしても未練があるので、開発機材から何から全部託して「FFXIV」の方にどっぷりはまっていたところで、こういう話が来たのです。
――それでは、松井さんは「FFXI」プロデューサーでありながら「アドゥリンの魔境」の企画にはまったく関わっていない?
松井氏:そうですね。「アドゥリンの魔境」に対しては、田中、伊藤体制でこういう感じでやりましょうと決まったものです。
――では、松井さんが就任されてから、「アドゥリンの魔境」の企画は、プロデューサー権限で何か変えた部分はありますか?
松井氏:「アドゥリンの魔境」に関しては、スケジュールが結構タイトなこともあって、大枠では僕の方が口は出していないですね。ただ、もともと僕はバトルコンテンツのバランスを見ていたところもありまして、ここにいる谷口と一緒にちょっとバトル周りのところでは、ちょくちょく軌道修正というか、そういうことはさせていただいています。
――いま「アドゥリンの魔境」の全体の開発状況は何%くらいですか?
松井氏:いま本当に佳境です。そもそも「アドゥリンの魔境」すべてに関していうと、それが最後のゴール地点ではなくて順次開放される部分もあるので、全体で何%というのはわかりにくいのですが、3月27日発売、28日オープンなのですが、そのものに関して言うと、土台はほぼ出来上がっている感じです。その上で華やかにする部分のところで、結構、何割くらいできてるんだろうね? 7割ぐらい……?
谷口氏:7割くらいいってるような気がするのですが。
松井氏:そうかな? でも、まだゴロッゴロッと遊びのコンテンツが入っているところのシステム周りのところがまだ完璧に調整がとれているわけではないので、これからまだ難易度というか大変な作業が控えてはいるのですが。
――企画立案から携わっていないということで答えにくい質問かもしれませんが、今回なぜスクウェア・エニックスは、久々に拡張パックを出そう考えたのですか?
松井氏:なんででしょうね?(笑)。まあ、リテンションの事を考えたら、やはり拡張ディスクであり、新ジョブでありというところが、今までの好評だったことを考えるともうそれしかなかったのでしょうね。
――逆に言うと、ここ数年実施していた計6本のダウンロードコンテンツによるコンテンツ拡張は、ビジネス的に思ったような効果を上げなかったということなのでしょうか?
松井氏:ダウンロードコンテンツに関して言いますと、セールスのところはひとまずおいといて、ユーザーからの評判に関しては、特にアビセアに関しては遊び方を一変させてしまった部分もあって、良い評価と悪い評価と半々くらいの部分はあると思います。
最初のシナリオ3本に関して言えば、もともとはアイテムとセットでというか、それをクリアした時のご褒美とセットでこちらとしては提供していたつもりだったのですが、ちょっとそのご褒美である装備品に行きつくまでが大変だったのかなという部分もあって、ちょっと評判も良くなかった。そこは反省点です。
谷口氏:1点補足させていただくと、これは前にもお話させていただいたことではありますが、以前は技術的な制約で、マップの拡張ができませんでした。それがちょっと技術的にクリアされて、なんとかマップが拡張できるようになったというところもあって、それでやっと拡張版の話ができるようになったのです。
松井氏:はい。マップに割り振られた番号に上限があったわけです。それを突破することはほぼできないだろうという話だったのですが、そこを仮想的な番号と言う、まあプログラマの魔法なのですけれど、それでやったらできるのじゃないかというブレイクスルーがありまして、そこから追加と言う話になったのですね。
――じゃあ今後も拡張パック第6弾、7弾いっちゃうぞという感じですか?
松井氏:「ぜひ!」というところですね。
松井氏の「FFXI」の現状認識について。アビセアは無償化とてこ入れを検討か
――せっかくなので「アドゥリンの魔境」に入る前に、現状の「FFXI」についていくつか質問させていただきたいのですが、まずアビセアです。私もいま「アドゥリンの魔境」の発売に合わせて、松井さんと同じように「FFXI」全体を学び直しているような状況ですが、「FFXI」はアビセアの登場によって、MMORPGとしてのアーキテクチャが根本的に変わったなという気がしています。アビセアは松井さん不在の時代のコンテンツのひとつですが、松井さんは、この「アビセア」という存在をどう評価しているのですか?
松井氏:実際ちょっとやりすぎているかなという感じですね。成長速度の点もありますし、レベルを上げられる対象の範囲がちょっと広い部分に関して、まあなんとかしたいところではあるのですが、そもそもこれは商品としてダウンロードしていただいているものなので、まあユーザーの皆さんにコンセンサスを取らずにいきなり修正しましたというのはないだろうなと。
――なるほど。仮にアビセアをテコ入れするとしたらどういった方向性が考えられるのですか?
松井氏:まだ開発とはコンセンサスをとっていないのですが、まずは皆さんにアビセアを無償で提供するところから始まって、その上でホットなレベル帯をちょっと絞らせていただいて、対象レベルが狭くなった分、他のエリアで遊べるようにしたいです。今のようにレベル30から99までレベリングは全部アビセアでいいですよというのは、今後何かのコンテンツを追加する時にも困るかなと。まずはそこからですね。
――それはどういったタイミングで改修を考えていますか?
松井氏:なかなか鋭い質問ですね(笑)。もうそろそろというわけではないですが、「アドゥリンの魔境」自体はレベル99からの遊びですので、「アドゥリンの魔境」拡張ディスクと、アビセアは直接バッティングはしないのですが、今後の展開を考えていけば、やはりアビセアには手を入れていかなくてはいけないのではないかなと。
――「アドゥリンの魔境」の発売が先で、発売後にアビセアに手を入れる?
松井氏:そうですね。「アドゥリンの魔境」自体はレベル99からの遊びなので、「アビセアでレベルを上げて、早くアドゥリンに来れるように頑張ってください」でもいいのかなと思っているのですが、そのほかのところのコンテンツに手を入れても、もうアビセアだけでレベル99になっちゃうからいいじゃんと言われるので、ちょっとやりがいがないなというところがあるので。
――依然としてアビセアは人気コンテンツですもんね。
松井氏:はい。アビセアはやっぱり効率がいいので。ただ、その結果「やはりそればかりじゃつまらないよね?」という声も大きいのではないかなと。実際、そうした声もちらほらとは聞こえてきていますし。まあ昔のようなレベル上げの部分、やはり技術というんでしょうか。プレーヤーとして上手く遊んでいるという部分をもう一度体感したいんだよという人がいて。アビセアは結構そのあたりが大味なところがあるのではないかなという声が大きいのではないかと思います。
――アビセアを体験してみて驚いたのは、レベル上げのスピードの速さもそうなのですが、レベル75キャップ時代と比較して、あらゆる面でバトルバランスがぐちゃぐちゃじゃないですか? これは開発側として、これで正常なのか、それとも異常だと考えているのか、そこは聞きたいなと思っていました。
松井氏:僕がやっていた時のバトルバランスって結構ストイックだった部分もありますし、ジョブによってちょっと特徴が強くつきすぎているところがありました。その結果、特定のコンテンツは特定のジョブしか活躍できないとか、そういう批判が多かったのを見て、アートマなりなんなり、ジョブ差とか種族差を埋めるような仕組みを入れていこうというのがアビセアのスタートとしてあったので、ちょっと舵の切り方が急ぎすぎたかなというのはありますね。
――ええ、わかります。しかし、とはいうものの、街でナイズル島アサルトなどのバトル系のパーティー募集シャウトなどを聞いてると、もうゴリゴリに特定のジョブ固定ですよね? 私の印象では、そのジョブ格差という点ではさらに先鋭化しているような印象を受けているのですが、その点についてはいかがですか?
松井氏:特定のジョブというと、たぶん学者と暗黒騎士の話だと思うのですが、少し、少しっていうかかなりバランスブレイクな技が入っていて、そこはコミュニティともお話をして、下方修正をさせて頂いたという部分があります。その背景には1つにはやはり敵が使う技が凶悪になってきているというのがありまして、そもそもプレーヤー側もすごく強い技をもっているというエスカレートの仕方がちょっとこちらの制御を越えてしまいつつある部分があったので、ちょっと抑えましょうと。
その代わりこちらもいきなり有無を言わせず戦闘不能にするような技を撃たないからという形でまずやっているところがあるので、そういう意味では敵が1体だけで、その敵だけを倒せばOKとなるとどうしてもその敵の特性に合わせて一番効率のいいパーティー構成が組めてしまいますので、今後のボスバトルというのは、敵も複数であったりとか、状況によって敵の特性や弱点なりがガラッと変ってみたいな、そういう形で変化に対応できないと攻略できないと言うバトルを主に添えていくことが大事なのではないかと思います。それが結局はバランスのよいパーティーを必要とするバトルに繋がっていくのではないかと思います。
――私がMMORPGとしての「FFXI」で一番高く評価しているのは、役割の異なる6人によるバランスがとれたパーティーバトルです。これに繊細なヘイト(敵対心)コントロールやウェポンスキルによる連携、マジックバーストが組み合わさった戦いは、非常に面白かった。今ってそういう遊びをしている人って1人もいませんよね?
松井氏:はい。そこはもう取り戻しにいかなければならないと思っています。
――もっといえば、その6人パーティーバトルの土台の上に、18人フルアライアンスによるアライアンス戦、あるいは旧デュナミスの64人規模みたいな大規模バトルも魅力でしたが、ここ最近は少数精鋭が多いですよね。この辺りについてもどのようにお考えですか?
松井氏:18人向けのコンテンツは、ちょっと今となってはそもそも18人集めるのが厳しいかなという気がするので、力を注ぐ場所はそこではなくて、まずは6人のバトルなのかなと思っています。
――そうですね。私もその通りだと思います。
松井氏:ただ、ソロや少数によるジョブの力だけで戦うというバトルは、それはそれで無しにしてしまうと、今度は今まで楽しんできた人を置いてけぼりにしてしまう部分もあるので、全部舵をパーティープレイ側に切るかというと、そうではなくて、やはり混ぜていくという形を考えています。「アドゥリンの魔境」にもそういう力試し的なボス戦みたいなものを入れていこうと思っています、というか、なんとしても入れていかないとという覚悟で調整しようとしています。
――「アドゥリンの魔境」では、6人のパーティーバトルが復活するぞと?
松井氏:そうですね。
――つまりそれは、タンクがいて、アタッカーがいて、ヌーカーがいて、ヒーラーがいてという、キチッと役割分担されたパーティーバトルですか?
松井氏:もちろんそうです。今回また入るジョブが盾役と支援役なので、その2つのジョブが上手く機能するバトルにはしていかないといけないですよね。
――現在のコアコンテンツのバトルは、まずモンスターの弱点を突いてから倒すというのが1つのトレンドになっています。結果として撃てるWSの種類が多くて、魔法も撃ててという何でも屋さんが好まれる傾向がありますね。前衛でいうと何でも一通り出来る戦士が好まれて、竜騎士みたいな特化型アタッカーは敬遠されがちという。この辺りについてはいかがでしょうか?
松井氏:これもやはり考え方としては、特定のジョブだけに募集が集中してしまうので、いろんなジョブがいないといろんな弱点は付けないでしょというところから始まったものなのですが……
――結果として意図せずして、それがもっと先鋭化される方向になってしまった?
松井氏:そうですね。そこは反省して、今後もそういうバトルがあってもいいと思うのですが、すべてのバトルをそういう弱点を探すバトルにはもうしないと思います。
――そういった点で、今後、バトルにおける新しいギミックはどういったものを考えていますか?
松井氏:まずは、先ほども言いましたが、バトルシーン自体が単調にならないように、それこそ敵が複数いるとか取り巻きがいるとか、そういうところで弱体をする人もいれば便利だし、あるいは魔法に弱い敵は魔法を使い、物理に弱い敵は物理系のというような、まあ普通のバトルですよね。それをもう1度レベル99のプレーヤーさん向けに提供するところがスタートかなと。それが終わったら、次に例えば、複数のバトルが繋がる形のフィールドとか狭いダンジョンとかを攻略していくタイプのコンテンツにどんどん発展させていけるのかなと思っています。
――松井さんの考えるレベル99時代の理想的なバトルバランスとはどのようなものでしょうか?
松井氏:うーん、これはまた難しい質問ですね(笑)。
――6人パーティーバトルは、そこが重要だと思うんです。松井さんがどのような目標に向けて開発を進めているのかというのはとても気になりますね。
松井氏:基本、8割9割はセオリーだと思うのです。プレーヤーさんたちがいろんな情報を持ち寄って、こうやったら勝てるよというものが。最初は5割くらいだったものが、どんどん情報が集まってくると8割9割くらいはセオリー通り行ける。残りの1割くらいが、プレーヤーの運の要素というんですか。その突発的な事態にどう対処するのかというところを、やはりプレーヤーさんの技量としてやっていくところが理想です。MMOの場合プレーヤーのスキルにすごい幅があって難しいのですが、やはり倒した時に僕たちが上手かったから勝ったんだよねというレベルのものが僕にとっては理想なのです。
――次にジョブバランスについてです。「FFXI」は大きな特徴としてジョブチェンジが可能です。だからここが話をややこしくしてる部分があると思うのですが、開発側のスタンスとして、同カテゴリーのジョブバランスは取るべきだと考えているのですか? それともそのとき毎に異なる“今をときめくジョブ”にチェンジして楽しんで下さいという考え方なのですか?
松井氏:初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。なぜならこのジョブは別の事ができるから、みたいな設計の仕方をしていたのですが、今はもう1度パーティーを組んで遊んでくださいという話をしているので、パーティーバトルにおいては、並んでいる方がいいのかなと思っています。なのでソロになった時、ペットジョブはスゲー強いというのはあっても良いかなと。ですから、ソロではデコボコしていても良くて、パーティープレイの時にはなるべく揃えたいと思っていますが、今はそうなっていないので、そうするようにこれから一緒にちょっと努力していかないといけないなと。
――今後またジョブを2つ追加するとなると、さらにカオスなことになりそうですね(笑)
松井氏:そうですね。大変なところだと思います。ただ、新ジョブに関して言えば、やはり多少強くてもいいかなと思っています。