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「夢幻桜楼閣」発売直前プレイレポ&インタビュー。爽快感がアップした猫耳フード娘・レトラのアクションとSwitch版をチェック

ほーせんか氏“娘を送り出す気分”と語る「夢幻桜楼閣」がいよいよ発売

【夢幻桜楼閣】
11月5日 発売予定
価格:1,500円

 松竹ゲームズは、インディーゲームサークルの電猫遊戯(でんねこゆうぎ)が開発するNintendo Switch/PC用ローグライト3Dアクション「夢幻桜楼閣(むげんおうろうかく)」を11月5日に発売する。価格は1,500円。

 本作は、双剣使いの褐色猫耳フード娘「レトラ」が、挑戦するたびに構造が変化する夢幻の迷宮を探索していくアクションゲーム。レトラは、電猫遊戯が開発する「星樹の機神」シリーズに登場するキャラクターだが、今回は主人公として迷宮の奥深くに待ち受ける強敵たちに挑んでいく。

 2026年9月30日には、発売を記念したクラウドファンディングがCAMPFIREにてスタート。レトラのオリジナルグッズなどがリターンとして用意され、10月3日には早くも目標金額を達成した。そして10月22日には目標金額の200%を達成したことが松竹ゲームズから発表されている。

 今回はゲームの発売を控える「夢幻桜楼閣」の最新ビルドをいち早くチェックすると同時に、Switch版の実機を試遊することができた。前半は、ゲームを触ったうえでの所感をお届けし、後半では本作の開発を手がける電猫遊戯の代表・ほーせんか氏のインタビューを掲載する。

【【2026年11月5日発売】『夢幻桜楼閣』発売日発表トレーラー】

昨年の試遊から爽快感が大幅にアップ。製品版相当の最新ビルドとSwitch版を遊んでみた

 前提として、今回試遊したビルドは製品版相当の最新ビルドだ。とはいえ、後述するインタビューでも触れられているように、発売時のアップデートも想定されている。筆者は、2025年3月に開かれた「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025(TIGS2025)」にて、開発中のビルドを試遊しており、今回のビルドでは9月に配信された体験版の内容を反映し、アクションゲームとしての爽快感が大きく向上していたように感じた。

 現在配信中の体験版では、主にUI表現やヒットリアクションをはじめとする部分がブラッシュアップされている。具体的には攻撃が当たった瞬間のヒットストップがかかり、敵にダメージを与えた手ごたえが分かりやすいものとなった。確かにアーツを使った攻撃で複数の敵を巻き込めると、3Dアクションらしい多段ヒットの気持ちよさがアップしていた。アクションゲームらしいメリハリが一層深まったと言っていいだろう。

アクションの手触りは間違いなく向上している

 ゲーム開始時に基本操作やコンボを学べる実戦形式のチュートリアルがしっかり用意されている点も嬉しい。「夢幻桜楼閣」は操作に関して、そこまで複雑でないため、チュートリアルそのものは比較的コンパクトにまとまっている。基本を一通り覚えたら、あとは実際のダンジョン攻略で複数の敵を相手に感覚を掴んでいくほうが早い。

 個人的には、登場する敵のバリエーションの増加がもっともわかりやすい変化だった。昨年試遊した際にはスライム型の敵が中心だったが、今回の新しいビルドでは、武将や鬼、大型ボスのドラゴンといった敵キャラクターが登場する。一部の敵は、距離に応じて投擲攻撃(遠距離攻撃)を行うので、回避やガードだけではなく、立ち回り方がより重要となった印象だ。ちなみに、レトラにキャラクターボイスが付いていたのも、昨年からの進化を感じる大きなポイントだった。

実戦形式のチュートリアルは嬉しい
敵のバリエーションが増えて立ち回り方がさらに重視される
レトラにキャラクターボイスが付いていた

 本作では、複数の階層から構成されるダンジョンを探索していき、「アトリビュート」と呼ばれる強化アイテムを収集しながらレトラのビルドを構築・強化していく。アトリビュートには、ステータスを引き上げるものから、アーツの取得および強化を行うものまでが存在している。踏み入れた部屋によって、ショップやランダムイベントなどが設けられており、アトリビュートを入手する機会は多め。もっとも、ローグライトだけあって、必ずしも狙いどおりのアトリビュートが手に入るとは限らない。その場で獲得できたものを組み合わせて、臨機応変にビルドを構築していくことが迷宮攻略の鍵というわけである。

 また、探索を進めるほど蓄積する「夢幻深度」が、一定の蓄積段階でデバフを引き起こし、敵が強化されるリスクも気にかけておかなければならない。レトラを強化するために寄り道を重ねるほど夢幻深度が溜まり、その後の攻略が難しくなる設計であり、探索を続けるかリスクが高まる前に次の階層へ進むかの判断がプレーヤーに委ねられているのだ。しかし、だからといって探索が億劫になれば今度はレトラが育たない。遊ぶプレーヤーにとって、夢幻深度の蓄積がどれほど許容できるかは、それこそプレーヤースキル次第だろう。

構造が変化するダンジョンを探索していく
ショップで強化アイテムを購入するのもビルド方法のひとつ
ランダムイベントでの取引も視野に入れたい

 今回の試遊ではフロアボスとしてドラゴン型の巨大なボスが登場したが、試遊時間の関係で先に進むことを優先した結果、レトラの育成が不十分な状態での挑戦になり、レトラはあっさり倒されてしまった。ボス以外にも取り巻きの敵が同時に登場することから、撃破のためには夢幻深度が引き起こすデバフのリスクを多少取ってでも、しっかりレトラをビルドする必要がありそうだ。

 Switch版は概ね30FPSほどで動作する。当然スペックの高いゲーミングPCはより快適に遊ぶことができるが、場所を選ばず携帯モードで遊ぶ分には許容範囲の印象だった。ゲージが溜まることで発動できる「オーバーアーツ」もそこまで気にせず使用できた。さすがに出現する敵の数が多い場合には、たまにカクツキなどの引っかかりを覚える瞬間があったが、それでもレトラの激しいアクションを敵との攻防の中で上手く表現できている。レトラの3Dモデルのクオリティをなるべく下げず、それ以外の箇所でバランスを取るような移植の努力も見られた。今回は携帯モードでプレイしたため、TVモードでプレイするか、もしくはSwitch2でプレイすると、より安定して動作する可能性が高そうだ。

ドラゴン型のボス敵が登場
育成不足かつ前哨戦で消耗していたこともあり……
3コンボでやられてしまった。発売されたらリベンジしなくては

「プレーヤーの感情を大事にしたい」。ほーせんか氏が明かすアクションの改善方針とゲーム作りへのこだわり

 ここからは本作を手掛ける「電猫遊戯」代表のほーせんか氏へのインタビューをお届けする。開発のエピソードや主人公としてレトラを起用した理由など、様々な内容を伺った。

サークル「電猫遊戯」代表のほーせんか氏

――まずは発売日決定、おめでとうございます。11月5日の発売が近づいてきていますが、プレッシャーなどはいかがでしょうか?

ほーせんか氏:プレッシャーはもう死ぬほどありますね(笑)。まだいろいろ終わっていない項目があって、目下調整中です。

 特に、ゲームを進めた後半のバランス調整を今テスターさんと一緒に頑張っている最中でして。間に合うかギリギリですが、間に合わせます。

――頑張ってください! 本作は長期間にわたって開発を続けられてきたと思いますが、開発者として「これで完成だ」と判断した決め手は何だったのでしょうか?

ほーせんか氏:それは“締め切り”ですね。

 松竹ゲームズさんに「ここまで」と決めていただいたんです。何度か延ばしていただいた後の話なんですけども、ここまでならなんとかいける、というラインで決まりました。やっぱりパブリッシャーさんが付いてくださることで、期限が決まるというのが結構大事なんです。

 我々はいつまでも作れてしまいます。できれば作り続けたいんですよね。だから、私ひとりだったら「来年に発売日を延ばしてもいいな」と思っていたかもしれません。あと、こんなに進捗も良くなかったと思います。やっぱり締め切りが近づくにつれて、開発も加速していきますから。

――インディーゲームということで、スケジュールはもちろんですが、開発規模や予算など、さまざまな制約があったと思います。実装したかったアイデアの中で、開発途中に見送らざるを得なかったものはありますか?

ほーせんか氏:あります。山ほどあります(笑)。

 まず、アクションをもう少し増やしたかったというのは正直あります。ただ、このゲームは「ボタンをポチポチ押したらいい感じのアクションになる」という部分を目指しているんです。現状では、ちょっと高めの難易度になっているんですが、その中であまり複雑にするのも良くないなというのもありつつ、本心としてはもう少しいろいろなコンボを増やしたかったです。

 あとはストーリーモードですね。これ、言ってもいいのかな……?当初はストーリーがあって、登場するキャラクターも決まっていたんです。これはパブリッシャーが松竹ゲームズさんに決まる前の話です。

 ただ、あまりにも膨らみすぎて、もう無理だと。「キャラクターを作るのにどれだけかかるんだよ。アニメーションも誰が作るの?俺?」って(笑)。ここまでにしようと決めたのが、だいたい3年前ぐらいですね。もし、それを全てやろうとしていたら、まだ完成していないと思います。ほかにもいろいろあるのですが、代表的な要素はその2つですね。ストーリーというか、物語的なものは本当に入れたかったです。今でも入れたいですね。

――そのお話にもつながるかもしれませんが、主人公のレトラは、過去の「星樹の機神」シリーズにも登場していたキャラクターですよね。今回、彼女を主人公に据えたのは、どのような理由からなのでしょうか?

ほーせんか氏:まず、この企画の成り立ちからお話しすると、結構大きな話になるんですけど、私が最終的にやりたいのは「3DアクションRPG」を作ることなんです。ただ、当時はまだ我々の技術もそれほど成熟していなくて、アニメーションも今ほど上手くなかったんですね。

 だから、まずは小さいものを作ろうというところから始まりました。

 それで、誰を主人公にしようかと考えたとき、レトラは以前から人気があって、プレイヤーさんたちが「好きだ、好きだ」と言ってくれていたので、「この子しかいないよな」というところから作り始めたのが最初でした。ちょっと小さめのアクションローグライトを作ろうと。……全然小さくなくなっちゃったんですけどね、膨らみすぎて。おかしいな(笑)。

「星樹の機神 プラネットルーラー」より

――なるほど。そういった経緯もあって、当初はストーリー的な要素も入れたかったということなんですね。

ほーせんか氏:そうですね。というか、ストーリーはほぼ決まっていました。

 「夢幻桜楼閣」の設定もありましたし、ラスボスも考えていました。キャラクター設定もあって、デザインまで起こしていたんです。ただ、いろいろとあって、無理だなと断念せざるを得なかったのが、3年前ぐらいです。その辺りで資金的にもいろいろと苦しい部分があったのですが、その後、松竹ゲームズさんに拾っていただいたことで、かなり開発が加速していきました。

――パブリッシャーさんが付いたことで締め切りも決まって、きちんと作品を世に送り出そうと方向性も固まったわけですね。

ほーせんか氏:そうですね。そういった経緯があります。

――9月に公開された新しい体験版についてお聞きします。UIの表現や、攻撃がヒットした際のリアクションなどが改善されているとのことですが、アクションゲームとしての手触りを磨き上げる中で、特に大きな効果があった変更は何でしょうか?

ほーせんか氏:手触りの部分ですかね。体験版を遊んでくださった皆さんのおかげです。

 みなさんが「ここがダメ、あれがダメ」と言ってくださって、本当にありがたかったんです。自分たちでは慣れてしまっていて、分からないんですよね。やっぱり実際に遊んでもらって、厳しい意見をちゃんともらって、「ああ、これをやらなきゃダメだ」と。それで、いろいろなゲームを参考に、「このゲームはこういう処理をしているんだな」と改善のヒントにしました。

 今回の体験版で実装したのは、ヒットストップや画面のシェイク効果、攻撃が当たった瞬間に敵をフラッシュさせる表現などです。「手触りが良くない」「カメラの操作があまり良くない」など、率直な意見をたくさんいただけたので、その辺りはかなり意識して参考にしていきました。

 私自身、ユーザー目線のつもりだったのですが、それでもまだまだ足りませんでした。

――最初に、バランス調整でまだ手を入れなければならない部分があるとおっしゃっていましたが、そういったところもユーザーさんとの感じ方のギャップから来ているのでしょうか?

ほーせんか氏:難易度については非常に難しいところでして、我々としては高難易度にしたいんです。

 ただ、高難易度といっても、人によって全然感じ方が異なります。たとえば、イベントで試遊してもらうと、ゲームをあまり触ったことがないような人は、カメラを全く動かさない。ボタンを一心不乱に連打していて、すごく真面目にプレイしているんです。

 そういう方にも楽しんでもらえなきゃダメだと思うんですよね。そうなると、そこに合わせて難易度を下げる必要があり、そのうえで熟練した人たちでも楽しめる要素をちゃんと入れなければならない。ゲームによって解決方法はまったく違うので、ひと言では言えないですね。それに、我々がそれを解決できているかというと、まだちょっと怪しい状態です。ただ、いろいろとアイデアはあるので、頑張って進めていこうと思います。

――アクションゲームに慣れている人と、そうでない人とでは感じ方も大きく違いますよね。

ほーせんか氏:体験版では皆さん死にまくって、怨嗟の声が巻き起こったんです。あのときは本当に申し訳ない気持ちでいっぱいでした。

 ですから、ちゃんと“納得感”を入れないといけないんです。たとえば、死角からの攻撃を抑えたり、インジケーターで「攻撃が来る」というのを予測させたり。そこから工数が膨らみはしたんですけども、頑張って改善してきました。

――これまで何度か試遊会などに参加されて、ほかにもさまざまな意見が寄せられていると思います。実際に改善や修正を進めるうえで、ユーザーさんの意見をどのように取り入れ、どのようにバランスを取ったのでしょうか?

ほーせんか氏:私はユーザーさんの具体的な意見を、あまり聞かないようにしているんです。

 どちらかというと、重要になるのはその人の“感情”だと思うんです。「ここが嫌になった」「もっとこうするべきだ」という意見の、“その手前にある感情”を引き取ってあげないといけない。敵が後ろから攻撃してきて、そのままボコスカ殴られて死んだという状況を、作ってしまうこと自体が悪いと考えています。

 だからこそ難しい。もちろん、改善方法がまとまっていて納得できるものであれば、採用しようと思うのですが、基本的にはプレーヤーさんの感情部分を大事にしたいですよね。その人が、なぜそんな気持ちになったのかをちゃんと見る。みなさんも結構感情的になりますし、私にも覚えがあります(笑)。ゲームで「うわっ!」となるのは日常茶飯事なので、気持ちは正直めちゃくちゃ分かるんです。

 だから、そうならないようにするか、そうなったとしても「もう1回やるか」と思えるものを作る。対応策はいろいろとありますが、それは場面にもよるし、ゲームにもよると思います。開発メンバーとも、ユーザーさんの感情を気にかけながらやっていこうという話をしています。ただ、それでも全てに対応するのは無理だなと。我々が信じられる答えを出していくしかないので、手探りですがその辺りも頑張っています。

――そうすると、発売後もアップデートで調整していく方向性を考えていらっしゃるのでしょうか?

ほーせんか氏:そうですね。そのつもりではありますが……正直売れ行き次第になる気はします。しっかり売れてくれれば、やりたいことはたくさんあるので、アップデートする意欲はあります!

――本作は1,500円ほどで発売されるとのことですが、アニメーションや3Dモデルなど、非常に力を入れられている作品だと思います。その中で比較的手に取りやすい価格に設定したのは、どのような理由からなのでしょうか?

松竹ゲームズ担当者:価格設定については、昨今の市場をいろいろと調査しました。

 先ほどほーせんかさんとも話していたんですが、まずは多くの方に手に取ってほしいという思いがあります。それに、グローバルに売れる作品だと強く思っているので、日本だけでなく世界の人たちに届けるべきだと考えました。そうなったときに、国によっては価格を少し低く設定しないと、そもそも手に取ってもらえない、選択肢に入らない可能性もあります。

 その部分のバランスを取りながら、一番良い価格帯を選んだという形ですね。

――中国などアジア圏のユーザーさんも本作に注目している方が多いので、確かにその価格であれば手に取りやすいですね。一方で、Nintendo Switch版の同時発売にも個人的には驚きました。Switch向けの最適化は苦労されたのでしょうか?

ほーせんか氏:めちゃくちゃありました。正直すごかったです(笑)。

 前作でもSwitch版を作ろうとしていたんですが、「最適化は無理だな」となって諦めた経緯がありました。今回もやっぱり大変でしたね。たとえば、敵をたくさん出すと処理落ちしてしまう。本作はUnityを採用していますが、Unityの仕組みを使って、より軽い処理で代替するものをたくさん作ったり、シェーダーを軽いものに差し替えたりと、その連続でした。

 今でもさすがに60fpsは出ないんですけど、30fpsくらいは出せています。ただ、負荷のかかる場面では20~25fpsほどに落ちてしまうこともあります。それでもゲームとして遊べるくらいには最適化を進めてきました。最初の頃は動かした瞬間、5fpsぐらいしか出なくて「これは無理なんじゃないかな」と思いましたね。

松竹ゲームズ担当者:5fpsですか?それは初めて聞きました(笑)。

ほーせんか氏:プログラマーさんにもたくさん助けてもらい、いろいろと教えていただきながら、なんとか遊べるところまで持っていけました。

――先ほどSwitch版を遊ばせていただいたときも、意外としっかり遊べるなという印象を受けました。もちろんハードのスペック上、まだ引っかかる部分もあるかもしれませんが、相当な苦労があったのだろうなと感じました。

ほーせんか氏:Switchでゲームを出している皆さん、本当にすごいなと思いました。大変でした。

――ちなみに、Switch版の開発が決まったのは、かなり早い段階だったのでしょうか?

ほーせんか氏:ちょうど1年前ぐらいです。

松竹ゲームズ担当者:開発の負荷も相応に発生しますが、日本だけでなくグローバル市場でも多くのユーザーさんにリーチできます。結果的には、より多くの人に遊んでいただけるようになったんじゃないかなと思います。

ほーせんか氏:あと、Switch版向けに最適化したものをPC版にも流用できるんです。実はそれでPC版の方もかなり改善されています。結果的には良かったなと。

――ありがとうございます。では、「夢幻桜楼閣」の発売をひとつの節目として、今後サークルとしてはどのような活動を展開していきたいと考えていますか?新作の構想や、本作をさらに発展させたいという考えがあれば教えてください。

ほーせんか氏:一応、すでに1本動いている作品があります。それをまずはコンテストに出そうかと考えています。ただ、そちらのプロジェクトは私がほとんど動けていない状態です。今は「夢幻桜楼閣」に掛かり切りなので、これを出した後に加速させないといけません。

 それから「星樹の機神」シリーズのラインで言えば、一番最初のRPGをリメイクしたいんです。今は企画を整備したり、仕様を決めたり、いろいろと詰めているところです。

 もうひとつが、「夢幻桜楼閣」のアップデート計画です。いろいろやりたいんです。キャラクターの追加とか、とてもやりたいので。その辺りの資料を作って、これから松竹ゲームズさんにプレゼンしていきます。

松竹ゲームズ担当者:「作らせてください」と言える日を楽しみにしています(笑)。

――ありがとうございます。それでは最後の質問になります。発売直前ということで、本作に対する意気込みや、これまでゲームをチェックし続けてくれたユーザーの皆さんに向けて、メッセージをお願いします。

ほーせんか氏:ありがたいことに、本作を追いかけ続けてくれている人がいらっしゃいます。

 レトラはすごく魅力的なキャラクターで、私としてはもう娘を見るような気分です。娘がみんなに愛されていて、「良かったな」という気持ちと「娘はやらん!」という気持ちの両方があります。長らくお待たせして申し訳ない気持ちでいっぱいですが、ようやく出せることになりましたので、どうかよろしくお願いいたします。……なんだか娘を送り出すような感じになってしまいましたね(笑)。

一同:(笑)

――本日はありがとうございました!

 「夢幻桜楼閣」はSteam/Nintendo Switchにて11月5日に発売予定。10月29日よりSwitch向け体験版の配信も行なわれている。

当日はクラウドファンディングの返礼品Tシャツを着用しインタビューを引き受けてくれた