先行レビュー
『ロコキングダム』エネルギー管理が勝負を分けるターン制バトルと、オーブを投げて仲間にするジニ集めを体験
仲間はガチャではなく捕獲で増やす!中国で16年続くモンスター収集RPGがオープンワールドで日本へ
2026年9月22日 13:25
- 【ロコキングダム】
- 10月27日 CBT開催
- 価格:基本プレイ無料(アイテム課金制)
テンセントは9月21日、オープンワールド・モンスター収集RPG『ロコキングダム』(Roco Kingdom)の日本版発表会&体験試遊会を東京・渋谷のベルサール渋谷ファーストで開催した。本作の対応プラットフォームはPC/PS5/Xbox Series X|S/iOS/Androidで、基本プレイ無料。日本を含むグローバルクローズドβテスト(CBT)は10月27日より開催予定となっている。
発表会では、開発を手がけるMorefun Studiosのナラティブディレクター兼ローカライズ責任者、シャオ・イエ氏が登壇し、作品のコンセプトとゲームの特徴を紹介。続いて、キャラクターボイスを担当する相羽あいなさんとKENNさんによるトークセッション、日本語ボイスの初披露となる生アフレコ、実機でのデモプレイが行なわれた。本稿では開発者プレゼンテーションと、発表会後の試遊会で冒険の序盤をプレイした感触を中心にお伝えする。
16年続くIPを、今の技術でもう一度作る
Morefun Studiosは、テンセントゲームズ傘下の主要スタジオグループ4社のひとつ。代表作に『Arena Breakout: Infinite』『Arena Breakout』があり、2025年時点でグローバル登録ユーザー数は1億8,000万人を超えるという。
『ロコキングダム』の原点は、2010年に中国でサービスを開始したブラウザゲームだ。以降16年にわたってシリーズが続き、累計登録プレイヤー数は3億5,000万人を超える。シャオ・イエ氏によれば、中国の多くのプレイヤーにとって本作は単なるゲームではなく、「子供の頃の大切な思い出が詰まった存在」なのだそうだ。
ただし、新作はその思い出をそのまま再現することを目指したものではない。出発点になったのは「もし今改めて『ロコキングダム』を作るとしたら、どこまで新しい世界を描けるだろうか」という問いで、最新の開発技術を使ってIPの世界を大きく広げることに挑んだという。プロジェクトが正式に始動したのは2020年。開発の過程ではプレイヤーから寄せられた意見をきっかけにゲームデザインそのものを見直したり、すでに完成していた内容に手を入れたりしたこともあったと明かした。
中国本土では2026年3月26日に正式サービスを開始し、初日に登録者数1,500万人を突破。最初の1か月の平均DAUも1,300万人を超えた。もっとも、シャオ・イエ氏が数字以上に嬉しかったこととして挙げたのは、長い年月を経て戻ってきたプレイヤーたちが、昔から親しんできた仲間を探しにもう一度この世界を訪れてくれたことだったという。
8月にはドイツ・ケルンのgamescom「Opening Night Live」でグローバル展開を正式発表し、今回の日本上陸に至る。日本市場について同氏は「ゲームを日本語に翻訳するだけで向き合える市場ではない」と述べ、日本のプレイヤーが何を好み、何を大切にしているのかを理解したいと強調。今回の試遊会を、単なるお披露目ではなく「ロコキングダムと日本のプレイヤーの皆さんが初めて正式に出会う場」と位置づけた。
「出会い」「寄り添い」「共に歩む」。ジニは集めて終わりの存在ではない
本作を表すキーワードとして、シャオ・イエ氏は「出会い」「寄り添い」「共に歩む」の3つを挙げた。いずれもゲームのさまざまな部分に反映されている考え方だという。
まず「出会い」について。目指したのは、探索の中で「自分の手で何かを見つけた」という実感だ。森の奥で、雨の日に、あるいは思いもよらない場所で、見たことのないジニと突然出会う。いつ現れるのかも、どんな性格なのかもまだわからない。そうした出会いを経て、そのジニが本当の意味で旅の仲間になっていくことを狙っている。
また、カロシア大陸のジニは、集めて育ててパーティーに入れておくだけの存在ではないという。それぞれに性格や習慣、暮らし方があり、プレイヤーのそばを走り回ったり、ほかのジニと関わったりする。プレイヤーとは無関係に思い思いに過ごしていることもあるそうだ。そうした何気ない瞬間を積み重ねるうちに、「この子はただ自分が持っているジニではなく、ずっとそばにいて旅を一緒に歩んできた仲間なんだ」と気づいてもらう。これが「共に歩む」という言葉に込めた意図だ。
同氏は「ジニを集めることは決して旅のゴールではない。本当に大切なのは、どんなジニと出会い、どのような旅路を歩んでいくのか」と語り、これこそが本作全体を通してプレイヤーに届けたい体験だとした。
時間と天候で移ろうカロシア大陸と、そこで暮らすジニたち
舞台となるカロシア大陸は広大なオープンワールドで、緑豊かな森から凍てつく雪原、神秘的な遺跡までが広がる。各エリアにはその土地ならではの環境や気候、空気感を持たせており、単なる背景ではなく、プレイヤーが実際に過ごして探索する舞台として作り込んでいるという。
「この世界に本当に時間が流れている」と感じさせるため、光と環境の表現にも力を注いだ。時間帯の変化をリアルタイムで描く仕組みやマルチポイントライティングなどの技術によって、朝の光、午後の日差し、夕暮れの空、夜の月明かりと、時間帯ごとに異なる光と影を表現。天候の変化も自然に世界へ溶け込むよう調整されている。
ポイントは、天候の変化が見た目だけにとどまらないことだ。雪や雨は景色の印象を変えるだけでなく、ジニたちの行動にも影響を与える。特定の天候でしか姿を見せないジニもいれば、仲間同士で集まって遊ぶジニ、ほかのジニと関わり合うジニもいる。ジニはプレイヤーに捕まえられるのをじっと待っている存在ではなく、この世界で本当に暮らしている生き物として描かれている。
止まったゲーム空間を移動するのではなく、時間や天候とともに世界そのものが移ろっていく感覚を味わってほしいと同氏は語った。今回公開されたのは世界の一部にすぎず、今後も新たな環境や生態系、物語を持つエリアを順次開放していく予定だ。
ジニの描写でもうひとつ力を入れたのがサウンドだ。鳴き声や足音はもちろん、プレイヤーが乗って移動する際の音まで、ジニごとに個別に設計している。どんな性格で、どんな体のつくりをしているのか。もし本当に存在したらどんな声を出すのか。そうしたことをひとつずつ考えながら、400種を超えるジニそれぞれにボイスや動作音、騎乗時のサウンドを用意したそうだ。作り込んだ設定をもとに音を生態表現と結びつけ、行動や暮らしまで感じられるようにしているという。
正式サービス開始時には400種を超えるジニが登場し、その後も追加されていく。ただ、同氏が何より大切にしているのは数ではなく、どのジニにもその子ならではの生命力が感じられるかどうかだ。同じ種類のジニでも体格や性格、表情が異なることがあり、育て方によってまったく違う姿を見せるジニもいる。「最終的にプレイヤーの記憶に残ってほしいのは何体のジニを集めたかではなく、自分が出会った“あのジニ”だから」という言葉が印象に残った。
ガチャに頼らず、勝敗は戦略に委ねる
ゲームデザインの方針として示されたのが、ガチャに頼らない仲間との出会いと、戦略で決まるバトルだ。ジニとの出会いはガチャの結果ではなく、プレイヤー自身の探索や発見から生まれるものにしたいという。PvPバトルにおいても、課金が勝敗を直接左右しない方針を貫くとした。勝利を左右するのは、ジニへの深い理解とチーム編成、そしてプレイヤー自身の戦略だ。
ほかのプレイヤーとの交流についても、「やらなければいけないこと」にはしたくないと同氏は言う。友達と一緒に世界を探索したり、お互いのホームを訪ねたり、自分がまだ出会っていないジニを一緒に探しに行ったりと、気軽に無理なくつながれる遊び方を用意している。
プレゼンテーションの締めくくりに同氏は、16年前のブラウザゲームから今回のオープンワールドまで、チームが考え続けてきたのは「どうすればプレイヤーが本当にここで過ごしたいと思える世界を作れるのか」という、ひとつの問いだったと振り返った。
アバター作成から、魔法学院の新入生として旅が始まる
ここからは、発表会後の試遊会でプレイした内容を紹介する。今回遊んだのはPC版で、会場にはスマートフォン版も用意されていた。試遊できたのはチュートリアルから冒険の序盤までだ。
ゲームはアバターの作成から始まる。性別を選んだあと、肌色、ヘア、まゆ、まつげ、ひとみ、フェイス、セット(衣装)を自由に組み合わせて自分の分身を作っていく。
プレイヤーは魔法学院の新入生という立場だ。目的はクエストとして画面右上に常に表示されており、それに沿って進めていく。近年のRPGではおなじみの形式なので、操作に迷う場面はほとんどなかった。
物語の流れに沿って進むと、フクロウのような姿をした謎のジニと出会い、暴走したダッキージを追い払うことになる。すると、近くにあった革のトランクの中の丸いボールから、3体のジニが飛び出してきた。モンスター収集RPGを遊んできた人ならピンとくるはずだ。ここで最初のパートナーを選ぶことになる。
候補は水属性のポワワ、火属性のスパーカ、草属性のニャーブの3体で、いわゆる「御三家」にあたる。筆者は猫らしいしぐさが愛らしいニャーブを選んだ。
エネルギーの使い方が肝になるターン制バトル
パートナーを決めると、そのまま最初のバトルに入る。ルールは明快で、ジニのスキルを選んで敵のジニを攻撃し、敵のHPを0にすれば勝利となる。毎ターンスキルを選び、味方と敵がそれぞれ行動したところで1ターンが終了。次のターンでまたスキルを選ぶという流れだ。
ポイントになるのが「エネルギー」の存在だ。スキルの発動にはエネルギーが必要で、使うたびに消費していく。試遊時点のエネルギーは最大10で、強力なスキルになると1回で3〜5ほどを消費するものもあった。一方で、エネルギーを消費しないスキルも一部に用意されている。
エネルギーが尽きかけたときに頼ることになるのが「休息」コマンドだ。選ぶとエネルギーを一気に回復でき、試遊では1回で5回復した。ただし、休息を選んだターンは無防備になる。強いスキルを連発すればすぐにエネルギーが底をつき、かといって休息のタイミングを誤れば手痛い反撃を受ける。どこで大技を切り、どこで休むかという判断が、そのまま駆け引きになっている印象だ。
また、その後のバトルで敵が使用した「カウンター防御」というスキルにも注目したい。ダメージが大幅軽減される、いわゆる防御スキルで、こちらとしては大量のエネルギーで大技を発動したにもかかわらず、やり過ごされるのがかなりキツイ。その駆け引きも、バトルの肝になる予感がした。
ジニたちがもきゅもきゅと動き回るバトル演出も見どころで、見ているだけで和まされる。先に進むと複数のジニを使ったバトルも発生し、この場合は相手の手持ちのジニをすべて倒すと勝利となる。
オーブを投げてその場で捕獲、バトル中の捕獲も
魔法学院の入学許可証を手に入れると物語が本格的に動き出し、野生のジニとのバトルや捕獲ができるようになる。
野生のジニはフィールドのいたるところに生息している。バトルは近くにいるジニに触れると始まる、いわゆるシンボルエンカウント方式だ。
捕獲の方法は2つある。1つは、「オーブ」というアイテムをフィールド上で直接ジニに投げつける方法だ。失敗することもあるが、試遊ではプレイヤーのレベルを上回るジニも次々と捕まえることができ、その手軽さには驚かされた。もう1つがバトル中の捕獲で、こちらは相手のHPが低いほど成功率が上がる。倒してしまわないよう加減しながらHPを削っていくのがコツになる。
ジニには色違いなどのレアな個体もいるようだ。発表会のデモプレイでも同じユニコーンで配色の異なる個体が紹介されており、同じ種類でも何体も捕まえたくなる仕掛けになっている。
装備できるスキルは4つまで。レベル上げは軽快
ジニには、HP、物攻、魔攻、物防、魔防、速さの6つの基本ステータスがあり、バトルでの活躍に直結する。
スキルはジニのレベルが上がるにつれて増えていくが、バトルで使えるのはあらかじめ装備しておいた4つまで。ステータス画面で自由に付け替えられるため、どのスキルを持たせるかはプレイヤーの腕の見せどころだ。先ほどのエネルギー管理とも絡んで、低コストのスキルと大技をどう組み合わせるかを考えるのが楽しい。
レベル上げのテンポはかなり軽快に感じた。野生のジニを倒すのはもちろん、捕獲することでも経験値が入り、高レベルのジニを捕まえると一気にレベルが上がる。今回の試遊では、レベル20〜30あたりまでは苦労せずに上がっていくイメージだった。
条件を満たせば進化も可能だが、今回の試遊ではそこまで到達できなかった。後述する発表会のデモプレイで進化の様子を見ることができたので、CBTではぜひ自分の手で試したいところだ。
ジニに乗って走り、泳ぎ、空を飛ぶ
物語を進めると、舞台となる大陸を旅することになる。そこで重要になるのが、ジニの力を借りた移動だ。
ジニは最大6体までセットでき、フィールド上にいつでも呼び出せる。特定のジニには騎乗でき、背に乗ってフィールドを駆け抜けたり、水の上を泳いだり、空を飛んだりすることが可能だ。
移動手段としての便利さはもちろん、ジニと一緒に旅をしている感覚が味わえるのが楽しい。シャオ・イエ氏が語った「共に歩む」というコンセプトを、もっともわかりやすく体感できたのがこの部分だった。
実機デモではユニコーンを捕獲して進化、騎乗まで
話を発表会に戻そう。ステージではKENNさんによる実機デモプレイも行なわれた。お題は、トークで「お気に入りのジニ」に挙げていたユニコーンを捕まえ、その背に乗ってフィールドを散策すること。
キャラクターの衣装選びを終えたあとは、さっそくユニコーンが生息する目的地までファストトラベルで移動。ユニコーンを見つけて近づくと、向こうもこちらに気づいて寄ってくる。エモートで応じたところでバトルに移行したが、今回の目的は捕獲のため一度中断。距離を取り、オーブを投げて捕まえる手順に切り替えた。
残念ながら最初の1投では捕まえられず、KENNさんが「いいやつ」として選んだ「プリズムオーブ」で捕獲に成功した。きっと「結構いいやつ」なのだろう。
興味深かったのがカラーリングの違いだ。フィールドで出会った通常のユニコーンは緑系の配色だったが、プリズムオーブで捕まえた個体はそれとは異なる色をしていた。さらにプリズムオーブにはランダムで色が変わる要素もあるそうで、捕まえた2体を並べるとベースカラーやグラデーションがそれぞれ違っていた。
捕まえたユニコーンはレベルを上げると進化が可能で、デモでは進化によって「グレイスコーン」となり名前も姿も変わった。ちなみにその後、グレイスコーンに騎乗したまま湖のほとりへ向かっており、なんとも幻想的なシーンを見ることができた。
プレイを終えたKENNさんは、手順が多そうで最初は心配したものの、やり方を教わったらサクサク進められたとコメント。UIのわかりやすさと、直感的に遊べる点を挙げていた。
生アフレコで見えた序盤のチュートリアル
トークセッションでは、相羽あいなさんとKENNさんが演じるキャラクターが紹介された。
KENNさんが演じるのは大魔法使いの「イリス」。自信満々で明るく元気、少し強引なところもあるが優しい性格で、まだ明かせない秘密も抱えているという。相羽さんが演じる「イェッシー」は、何でも知っている博識な先輩キャラクター。ロコを助けてくれる存在である一方、先輩としてプレイヤーの前に立ちはだかることもあるそうだ。
発表会ではこのほか、小林裕介さん、鬼頭明里さん、古賀葵さん、日笠陽子さん、河瀬茉希さん、大河元気さんの6名の出演も発表された。
続いて行なわれたのが、ゲーム映像に合わせて2人がその場で声をあてる生アフレコだ。いずれもキャラクターの初登場シーンで、日本語ボイスがお披露目されるのはこれが初めてとなる。
ゲーム内の要素として注目したいのは、相羽さんが演じたイェッシーの登場シーンだ。魔法学院で先生たちのアシスタントを務めるイェッシーが、新入生である主人公に野外での冒険のしかたを教えるチュートリアルになっている。
ここで説明されたのが「魔力の源」という施設で、大地を育んでジニの住処になり、大陸全体をつなぐ生命線として各地に置かれている。地形や道を明らかにしてくれる灯台のような役割も持つという。
魔力の源では状態の回復ができるほか、それまでの捕獲記録を振り返れる。評価の対象になるのは、ジニの見た目のレア度や素質、獲得した特別なメダルなどで、見た目がユニークで素質が高いほど報酬が豪華になる。一定の評価を得たジニは「レアジニ」として認定されるそうだ。試遊やデモで見た色違いの個体は、この評価の仕組みとも結びついているのだろう。
KENNさんは生アフレコについて、実際のゲーム画面に合わせて声をあてるのは普段の芝居とはまた違うテンポ感で、ゲーム好きの自分としても楽しめたと振り返った。
迷わず遊べて、出会いが尽きない
実際に遊んでまず感じたのは、とっつきやすさだ。UIが整理されていて、何をどうすればいいのかを迷わずにプレイできた。モンスター収集RPGに触れたことがない人でも、安心して始められるだろう。バトルは一見シンプルながら、エネルギーと休息のやりくりに考えどころがあり、4つのスキル枠をどう埋めるかにも工夫の余地がある。
そしてもうひとつ、ジニの多さにも驚かされた。序盤からフィールドにはかなりの数と種類のジニが生息しており、気づけばオーブが足りなくなるほど捕獲に夢中になっていた。戦力として育てるために捕まえるのもいいし、図鑑を埋めるために捕まえるのもいい。場所や時間帯、天候によって出会えるジニが変わるという話を聞いたあとだけに、フィールドを歩くたびに新しい出会いがありそうだと感じられた。
シャオ・イエ氏は「集めることは旅のゴールではない」と語っていたが、今回の試遊はまだ出会いの入り口にすぎない。お気に入りのジニを育て、進化させ、その背に乗って大陸を旅していく感覚がどこまで深まっていくのか。10月27日からのCBTで確かめたい。


































































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