先行レビュー
「一閃」含む戦闘が大幅に進化! 「鬼武者 Way of the Sword」先行プレイレポート
体制崩す「力動ゲージ」が登場。佐々木巌流とのボス戦も体験
2025年8月20日 20:00
- 【鬼武者 Way of the Sword】
- 2026年 発売予定
- 価格:未定
カプコンは、人気アクションゲーム「鬼武者」シリーズの完全新作となる「鬼武者 Way of the Sword」を2026年に発売を予定している。対応ハードはプレイステーション 5、Xbox Series X|S、PC。
20年振りの新作、そして主人公の宮本武蔵のフェイスモデルに三船敏郎さんを起用するなど、発表からとにかく話題を集めているタイトルである。
これまで様々な情報が出てきた本作だが、今回先行でプレイステーション 5版をプレイする機会を得た。20年という月日の経過で「鬼武者」という作品がどのように進化したのかを見ていきたいと思う。
使いこなすのが難しかった一閃が誰でも爽快に放てる仕様に
試遊版では武蔵が清水寺を目指すシーンからゲームが始まった。空には瘴気が渦巻いており不穏な空気がヒシヒシと伝わってくる。
現時点ではまだ詳細は明らかにはなっていないが、どうやらある事がきっかけで鬼武者となってしまった武蔵。鬼の篭手を外すため、異形である「幻魔」を斬り、瘴気に侵された清水寺を浄化しなければならないようだ。
初めに操作してまず感じたことは、キャラクターの動きに“どっしりと重量感”を感じられた点だ。過去作ではかなり軽快に動き、刀による攻撃もどちらかというと軽めな印象があった。しかし今作では走りなどの挙動はもちろん、刀を振るモーションも一太刀一太刀しっかり重さと力強さが伝わってくるものになっていた。やや軽快さは減っている分、リアルな人間の体重移動を見事に表現していると感じられた。
では、武蔵のアクションについて触れていこう。武蔵の基本攻撃は斬るスピードが速い「片手攻撃」と、スピードは遅いが火力の高い「両手攻撃」の2種類がある。後述する力動ゲージとの兼ね合いや敵との間合いなどによって使い分けが大事になりそうだ。
戦闘では複数の敵が一斉に襲い掛かり乱戦になりがちだが、ガードを入れておけば全周囲ガードになっているのはシリーズお馴染みではあるが改めて便利だと感じられた。
遠距離からの攻撃にも対応できるようになっており、弓矢が飛んできたところをタイミングよく「弾き」のアクションを行えば、矢を打ち返して敵を倒せるのはかなり気持ちが良い。
他にも地味ながら便利になっていたのは、移動しながら魂を吸収できるようになった点だ。
敵を倒すと体力回復や経験値などが得られる色とりどりの魂が出現するのだが、過去作では立ち止まらないと魂を吸収することができなかった。魂吸収中は無防備になってしまうため、戦闘中で吸収のタイミングを計るのが結構大変であった。しかし今作からは移動中に魂吸収が可能なので、敵から距離をとりつつ吸収が出来るというストレスフリーな作りになっている。
「鬼武者」シリーズの代名詞でもある「一閃」。特定の条件で発動が可能で、ザコ敵ならば一撃必殺、ボスにも大ダメージを与えるという必殺の一太刀だ。そんな一閃関連の仕様が今作では大きく見直されていた。
過去の作品では、敵の攻撃がヒットする直前に攻撃するか、直前でガードした後に攻撃をすることで一閃が発動した。これがかなりタイミングがシビアで、成功すれば相当に気持ちが良い代わりに、ミスってしまうと敵の攻撃をモロに食らってしまうというデメリットも大きかった。腕に自信が無い限りは、狙い過ぎない方が安全という印象であった。
まず、そうした従来の一閃や、連続的に一閃を繰り出す「連鎖一閃」などは本作でも健在となっている。過去作を経験済みで、一閃が得意という人ならば、積極的に狙うといいだろう。そして本作では新要素として、「力動ゲージ」というゲージを絡めた一閃が発動可能となっている。
「力動ゲージ」は敵と自キャラの両方にあるもので、攻撃をヒットさせるか、相手の攻撃がヒットする直前に弾くことで力動ゲージを奪える、というもの。片手攻撃よりも両手攻撃の方が力動ゲージを大きく削ることができる。
そして、力動ゲージが0になると「力動崩れ」状態となり、その相手を斬るだけで自動的に一閃が発動するのだ。
試遊版だからというのもあるかもしれないが、難しい事抜きで連続して攻撃を与えているだけで一閃が使えるのはかなり優しい仕様で、次から次へと敵を一閃で斬り捨てていけるのはプレイしていてとても爽快であった。これまで「鬼武者」の醍醐味である一閃を堪能できなかった人にとっては非常に嬉しい設計だ。
攻めと守りの駆け引きが熱い! 深みが格段に増したボスバトル
ここまでプレイして、グラフィックスやキャラクターの挙動、システム周りの遊びやすさなどあらゆる面で進化を感じていたが、もっとも大きく変化していたのはボス戦であった。
試遊の終盤では清水寺の舞台で佐々木巌流と1対1の戦いが待っていた。巌流は武蔵と同じく鬼の篭手を付けている因縁の相手である。
これまでの「鬼武者」のボス戦は、ややゴリ押し気味のプレイスタイルでも勝てるものが多かった印象がある。しかし、今作でのボスはただ連打で斬っているだけの一辺倒な攻めでは凌がれてしまう。しっかりとした立ち回りが要求されるゲームバランスになっている。
巌流の攻めは多彩で、通常の斬撃以外にも飛び蹴りや遠くから一気に距離を詰める強襲攻撃など、初見では防ぐのが困難ではないかという攻撃が多くかなり苦戦させられた。
新要素の力動ゲージの存在もボス戦のヒリヒリ感を加速させていた。ザコ戦では力動ゲージは“敵に一閃を使うためのもの”程度の認識でいたが、実際はそんな浅いものではなかった。
ボス戦でも力動崩れ状態にすれば相手に大ダメージを与えられるのだが“その条件はこちらも同じ。単調な攻めが通らないだけならまだしも、攻撃が弾かれてしまった場合は力動ゲージが大きく削がれて大ダメージをもらってしまう。力動ゲージはこちらが優位になれるだけではなく、場合によっては窮地に追い込まれてしまう奥深いシステムなのだと改めて痛感した。
自分と相手の力動ゲージに気を配りつつ、ボス戦では相手の動きをよく見て回避やガード、弾きなどをうまく使い、無防備になった瞬間を狙って攻撃を叩き込む、といったジリジリとした戦いが楽しめるのだ。
また、ボス戦限定で発生する要素もある。ボスに崩し一閃を行うと攻撃を与える部位を選択することが可能。部位には赤の印と紫の印があり、赤は大ダメージを与え、紫は多くの魂を放出させる効果がある。
どちらを選ぶかは、まさに状況次第といった感じ。自分の残り体力が心配だったら紫部位を攻撃して体力回復の黄魂を出させ、一気に勝負を決めたいなら赤の部位で体力を大きく奪うような戦略性があるのも面白いポイントだ。
ボス戦において、こうした深みのある1対1の真剣勝負となっていたのはかなりの進化だと感じられた。初見ではほぼ勝つことが不可能な“死にゲー”のような理不尽なバランスでは無いものの、プレーヤーを殺しに来ている圧を明確に感じられる緊張感があった。
ボス戦以外にも本作ならではの面白さを感じることができたのは、隠されたものを顕現させる能力である「眼覚醒」の存在だ。今回の試遊では、通れない結界的なものを張っている幻魔を探知して排除する、というような遊びが盛り込まれていた。
ちょっとした遊び以外にも、眼覚醒の力によって武蔵が過去に起きた清水寺での凄惨な事件を目の当たりにするシーンなどもあり、物語の見せ方としても眼覚醒には大きな役割がありそうだ。
今回の試遊は、清水寺までの道中と巌流との対決を体験させていただいた。時間的にはかなり短く、従来の一閃や掴み攻撃をはじめ、まだまだ試したかった部分も多かったが過去作から進化したポイントはしっかり感じ取ることができた。
試遊の最後に戦った巌流は恐らく序盤のボス戦だと思われるが、それでもかなりの歯応えを感じられる強さであった。この先どれだけ激しい戦いが待っているのか期待が高まるところである。

































































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