E3 2011レポート

任天堂ブースレポート Wii編

「ゼルダ」は剣術バトルでリンクになりきれ! 「リズム天国」最新作も登場


6月7日~9日 開催(現地時間)

会場:Los Angeles Convention Center



 E3 2011の任天堂(Nintendo of America)ブースは、新発表の「Wii U」が早速プレイアブルで出展されたとあって、例年以上の大行列ができていた。そのおかげというべきか、例年は大行列を作る「ゼルダの伝説」シリーズでは、新作のWii用「ゼルダの伝説 スカイウォードソード(The Legend of Zelda: Skyward Sword)」が目だった行列もなくスムーズにプレイできるという、一種奇妙な状況が発生していた。

 とはいえ、任天堂ブース内に置かれていたWii向けタイトルとしては1番人気。計8台とWii用コーナーの半分近くを使って置かれた試遊台では、それぞれに数人がプレイを待っていた。今回は1プレイの時間も長めに取られており、さらに3つのモードがプレイできるとあって、繰り返し並んでプレイしている人も見られた(筆者もその1人だが)。

 本稿ではその「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」に加え、ゲームボーイアドバンスやニンテンドーDSで人気を博したリズムゲームのWii向け新作「リズム天国(仮称)(Rhythm Heaven)」のプレイレポートをお伝えする。




■ Wiiリモコンを振るだけで楽しい「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」

試遊コーナーの上では、リンクとゼルダが鳥に乗って飛んでいた

 昨年に続いての出展となった「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」は、今回のデモ版では「Bird Riding」、「Dungeon」、「Boss Battle」の3つのモードを収録。それぞれに異なる内容のゲームを体験できる。

 まずは鳥に乗って空を飛ぶ「Bird Riding」から。リンクが巨大な鳥に乗って、ターゲットとなる鳥を追いかける。操作はWiiリモコンの傾きで上下左右に移動。そしてWiiリモコンを振ると翼を羽ばたかせて加速。さらにAボタンを押すことで、短距離の急加速ができる。追いかけている鳥にうまく回り込み、体当たりするだけのミニゲームではあるが、ゆったりした浮遊感や、急速に転進できないもどかしさがうまく表現されていて、のんびり飛んでいて何となく楽しい感触に仕上がっている。



 続いては「Dungeon」。名前のとおりダンジョンを探索できるもので、道具を使って仕掛けを動かしながら、敵を倒して進んでいく。途中にある扉を開けるには、付近にある結晶のようなものに触れればいい。ただリンクが到達できない場所にあるため、矢を放ったり、虫の形をした遠隔操作できる機械を飛ばしたりして、うまく扉を開けていく。矢を射る時は、ヌンチャクを弓弦に引き絞るようにして放つ操作がなかなか爽快。

 モンスターとのバトルもさまざま。攻撃はWiiリモコンを振る動きに合わせて剣が振られるという形。最初の障害となるのはクモで、Wiiリモコンをブンブン振り回しても弾かれるばかりだが、下からすくい上げるように剣を振ると、クモを弾いて起き上がらせる。その間に、Wiiリモコンを後ろから前に突き出すようにして、弱点の腹を突くと倒せる。

 ガイコツの剣士もユニーク。普通に斬りかかっても、2本の剣で阻まれてなかなか攻撃が当たらず、逆に反撃されてしまう。しかしヌンチャクを振って盾を構え、相手の剣を受け止めると、腕がボロッと外れてしまう。その無防備なところを斬りつければ簡単に倒せる。


虫型の機械を飛ばして仕掛けを作動させる。今回はこの結晶に何かが触れればOKなんで、矢を当ててもいい最初の壁となるクモ。弱そうに見えて、ただ斬るだけでは倒せない
こちらは見た目にも強そうなガイコツ剣士。ガードも堅い強敵だが、剣を盾で防いでやると腕が落ちて隙だらけになる

「Boss Battle」に登場する「ギラヒム」。何も考えずに斬りつけると、指先だけで剣を掴んでしまう

 そして最後の「Boss Battle」は、剣術アクションの総集編とも言える内容。「ギラヒム」という細身の人型キャラクターを相手にすることになるのだが、この「ギラヒム」に切りかかると、構えた右手の指でやすやすと剣をつかまれてしまう。しかし相手の動きをよく見ると、こちらの剣を上げるのに合わせて、右手が上がる。そこで剣を上に構えながら、すぐさま下から斬りつけると、攻撃が命中する。

 すると今度は「ギラヒム」が剣を手にする。遠くからナイフのようなものを投げてきたかと思うと、剣を構える姿勢から一気に距離を詰めて斬りつけてくる。盾を構えていれば防げるが、仰け反ってしまい、すぐに斬りつけてもその場からワープして逃げてしまう。そこで今度は、相手が切りつけてくるのに合わせて、盾を突き出す。操作は剣を受けると同時にヌンチャクを振るだけでいい。そうするとリンクは仰け反らず、すぐさま反撃できる。


普通に斬りつけてもかわされ、ワープして逃げられる攻撃を当てるには、剣の攻撃に盾をぶつけるように合わせて当たり負けしないようにし、攻撃の後の隙を狙う

 このように、モンスターの特徴を捕らえて戦い方を考えていくのが、本作のアクションの面白いところだ。そしてこのゲームを楽しむのに不可欠なことは、恥ずかしがらずにリンクになりきって遊ぶこと。弓を射るには目いっぱい引き絞り、剣を振る時は遠慮なく、素早く振り回す。リンクはプレーヤーに合わせて、猛スピードで斬りつけてくれる。そのシンクロ感がアクションの気持ちよさを引き出している。

 Wiiリモコンを剣に見立てるというアイデアは、これまでにもさまざまなゲームで挑戦されてきたことだが、ここまで思う存分振り回して楽しめる剣術アクションは初めて見た。カンファレンスで宮本茂氏が「剣を振り過ぎて腕が鍛えられた」と言っていたのも納得のできばえだ。

 発売時期は全世界で2011年ホリデーシーズンと発表されている。価格は未定。




■ 据え置き機でも変わらない安定感。「リズム天国(仮題)」

指で弾かれた豆をフォークで刺す。なぜそんなことをするかは考えず、そういうゲームだと感じてほしい

 「リズム天国」は、つんく♂氏がプロデューサーを務めたことでも話題になったリズムゲーム。音楽に合わせてタイミングよくリズムを刻むというシンプルなゲームだが、ノリのいい音楽と、時に笑える、時にシュールなビジュアル演出をうまく組み合わせて、妙な世界観でプレーヤーを病みつきにさせる不思議な魅力を持つ作品だ。今回発表されたWii版は、GBA版、DS版に続く3作目(間にGBA版をベースにしたアーケード版も登場した)となる。

 Wiiで「リズム天国」ということは、Wiiリモコンやヌンチャク、さらにはバランスWiiボードで何かやってしまうのでは……と想像を膨らませて試遊に向かったところ、プレイできた3つのゲームは全てWiiリモコンのA、Bボタンのみ使用するというシンプルな内容。あくまでデモ版なので、製品版で全てそうなっているかはわからないが、あまり奇をてらったものにはせず、シンプルなリズムゲームにまとめようとしているのかもしれない。

 とはいえ、シンプルなのはインターフェイスだけ。遊べたゲームは、遠くから誰かが指で弾いた豆? をフォークで突き刺して食べるもの、侍が穴から湧き出してくる幽霊をズバズバ切り捨てていくもの、飛行機に乗った2人が空中でバドミントンするもの、と相変わらずバカバカしく意味のわからないシチュエーションでリズムゲームが繰り広げられる。いつもどおりの展開に筆者も一安心。

 そしてインターフェイスがシンプルでも、ゲームが簡単なわけではない。豆を弾くタイミングが変則的になるのは当然として、次々出てくる幽霊を斬っている最中に、なぜかあらすじが画面全体に表示されて侍がほとんど見えなくなったり、空中バドミントンの相手が遥か彼方に飛んでいったり(当然バドミントンは止めない)、雲に隠れて全く見えなくなったりと、理不尽すぎて笑える展開が待ち受けている。

 据え置き機での「リズム天国」はこれが初めてになるだけに、そういった演出面や、サウンドのクオリティなどには期待したい。そういう意味では、インターフェイスは無難にまとめてくれているほうが、ファンにとっても、新しいプレーヤーにとっても、「リズム天国」の面白さはよく伝わるだろう。

 北米での発売日および価格は未定。邦題は正式発表されていないが、日本では先日、「みんなのリズム天国」というタイトルが7月21日発売と発表されており、おそらくこれが本作のことだと思われる。


幽霊退治の真っ最中の侍に、あらすじがオーバーラップ。明らかに見せるタイミングを間違えている、この理不尽さがたまらない。これはそういうリズムゲーム
飛行機の上でバドミントンをやるだけでおかしいが、相方が遥か彼方に行ってしまうわ、雲で隠れて見えなくなるわで大変な状態に。絵に惑わされず、音で判断するリズム感が求められる

(C)2011 Nintendo.

(2011年 6月 10日)

[Reported by 石田賀津男]