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【特別企画】シンラ・テクノロジーが目指す“スーパーコンピューターゲーミング”とは何か?

スーパーコンピューターゲーミングで実現する理想の未来とは?

スーパーコンピューターゲーミングで実現する理想の未来とは?

コンセプト面でのコメントをしていただいたシンラ・テクノロジー プレジデント 和田洋一氏

 ここまで、シンラ・テクノロジーが礎とするShinra Systemの技術をご紹介してきた。そこでは従来的なクラウドゲーミングサービスが展開している、既存ゲームのクラウド版提供というのはごく一部の話であり、システム全体のポテンシャルとしてはそれ以上のことが可能であるということがおわかりいただけたかと思う。

 シンラ・テクノロジーでは、2015年春にShinra Systemの1,000人規模のβテストを実施する予定だが、ビジネス的な観点で、どのようなサービス、ビジネスモデルとなるかは全くの未定である。なにしろ、システムの柔軟性が非常に高く、様々な可能性がある。これについて、取材に応じてくれた和田洋一氏は次のようにコメントしている。

 「コンセプトがいい意味でも悪い意味でも骨太なものですから、どうにでも展開できてしまうんですよ。ですので我々だけで最終サービスの形を決め打ちはせず、幅広にしておこうとしています。デベロッパーの皆さんを含めていろいろとディスカッションする中で、アーキテクチャもコンテンツデザインもビジネスモデルも、次第に固めていければと」

 というわけで現在、シンラ・テクノロジーでは広くゲームゲームデベロッパーの参画を求めている。大手デベロッパーならマンツーマンのサポートがつくほか、インディーズ向けのサポートプランも計画中であるとのことだ。

 具体的なサービスの形がどうなるかはひとまず置いておいて、Shinra Systemがもたらしてくれるメリットをまとめてみよう。

超ハイエンドゲームを手元の端末で

 従来のクラウドゲームサービスとも共通する点だが、根本的にクラウドゲームはユーザーの端末を選ばない。PS4やXbox Oneといった次世代ゲーム機水準のゲームは当然のことながら、ハイエンドPCでしか実行できないようなゲーム、あるいはHPC(High Performance Computer:業務用の高性能PC)を必要とするようなコンテンツも、スマホやタブレット、ノートPCで手軽に遊べるようになる。実際、シンラ・テクノロジーではβテストで、スクウェア・エニックス テクノロジー推進部が開発した次世代エンジンデモ「Agni's Philosophy」のプレイアブル版の提供を予定している。

「Agni's Philosophy」は、スクウェア・エニックス テクノロジー推進部が開発中の次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」で作られたリアルタイムデモ。シンラ・テクノロジーのβテストではこれがプレイアブルになって触れるようになる

マルチプレーヤーゲームの諸問題の解決

 これまでのオンラインマルチプレーヤーゲームには遅延という絶対的な問題がついてまわっていた。開発者は遅延の隠蔽や同期ずれの回避に腐心し、プレーヤーは見た目と実際の現象のズレに理不尽な思いをしたり、同期ずれが引き起こす不平等に悩まされてきた。

 Shinra SystemのMMOアーキテクチャ(仮称)やマルチユーザーアーキテクチャ(仮称)ではそれらの問題が根絶される。ユーザーからクラウドサーバーへのネットワーク距離が充分に小さいなら、ローカルマルチプレーヤーと変わらぬ快適さで完全に同期したマルチプレーヤー空間を、多数のライバルと共有できる。

「Space Sweeper」を開発するフリーのゲームクリエイター中嶋謙互氏は、MMO用ネットワークゲームエンジン“VCE”の開発者としても知られる。Shinra Systemを前提とする本作では大量の弾幕が飛び交い、マップが激しく変化していく空間に、大勢のプレーヤーが参加できるものになるとみられる

空前の巨大バーチャル世界の実現

“生きた世界”というと「Minecraft」が近い存在だが、PCやゲーム機での処理限界のため回路やギミックの相互作用距離に制限がある。HPCを使えば遥かに巨大な世界が実現可能のはず

 シンラ・テクノロジーのクラウドゲームサーバーは使い方次第でスーパーコンピューターとなる。1マシンでメモリ100GB超というHPCだけでも凄まじく巨大で、変化しながら永続するゲーム世界を構築できるが、それらを複数連携させれば既存ゲームとは全くケタの違う世界を作り出せるだろう。例えばShinra Systemの技術開発デモである「The Living World」では、「The Elder Scrolls V: Skyrim」の全世界の20倍超の面積をもつ世界に、4,000万個の物理オブジェクトを配置し、それを1台のサーバーで実行しているという。

 世界に参加するユーザー数が増えても、各端末の処理負荷は一定(動画をデコードするだけ)、各ユーザーへの通信帯域も一定(動画を送信するだけ)なので、サーバーの処理能力が充分なら、数万人が1箇所に集まって合戦をする、といったゲームも可能になるはずだ。シンラ・テクノロジーが掲げるコンセプトは“生きた世界”。行き着く先は「Matrix」か「ソード・アート・オンライン」か。少なくとも真のメタバースの実現のためには、一般ユーザーがオンラインで利用できるスーパーコンピューターが必要であることは間違いない。

「Skyrim」の全世界の20倍の大きさを持つ「The Living World」。メモリは100GBばかり使っているとのこと
数千万個の物理オブジェクトがリアルタイム処理。スーパーコンピューターゲーミングの一端を示す例だ

 夢は広がるが、クラウドゲームならではの懸念もある。最大のポイントは遅延である。操作入力とゲーム映像をユーザーとサーバー間でやりとりする方式であることから、原理的にネットワーク遅延は避けられない。シンラ・テクノロジーでは最適なネットワーク経路を得るためのデータセンターの選定から、サーバーで実行するゲーム処理→描画→エンコードのタイミングを工夫するなどにより、遅延を「気にならないレベルまで落とす」としている。

 快適なゲームプレイのためには遅延の低さに並んでフレームレートの高さも重要だが、この点についてシンラ・テクノロジーのビジネス担当シニア・バイス・プレジデント ジェイコブ・ナボク氏は「クオリティを保証するため、βテストでは30fpsで提供」することを明かした。正直、60fpsに慣れたゲーマーには少々キツいのではないかと思う(PCゲーマーが主要顧客のOnLiveでは60fpsを採用している)が、それはコンテンツによりけりだ。いずれにしても最終的なサービス仕様はβテストでのフィードバックが決めることになるだろう。

 最後に、スクウェア・エニックスでクラウドゲーミングサービスの研究プロジェクトを立ち上げ、シンラ・テクノロジーの設立へと大きな投資を続けてきた、和田洋一氏が語る将来のビジョンをご紹介して本稿を終わりにしよう。

 「ゲーム産業はテクノロジーとゲームデザインとビジネスモデルが三位一体となって市場を広げてきたと思います。その中で、テクノロジーに関しては、端末側で起きうることが大体起き終わったのではないかなと。そこからもうひとつ突っ込もうと思うと、やはりクラウド側で処理するという割り切りになります。

 我々は、その先に何が見えるかということを模索しなくちゃいけない。その研究をしてきて、我々の結論として、賛同者の皆さんと一緒に新しい世界を作ろうとしているわけです。その上で、新しいゲーム体験を提供していきたい。

 その先、具体的なゲームとの関わり方がすごく変わってくるんだと思います。かつてのゲームはコンピューター対人間、つまり客体としてのゲーム。最近ではオンラインゲームが主流になり、ゲームは人を繋ぐ媒体となりました。そしてクラウドゲームでは、生きた世界が作れるようになります。僕らが生きているリアルの世界と、同次元の新しい世界ができてしまうわけです。

 やがてはそこで、人生や経済が完結できるようになってくると思うんですね。そういう意味で、クラウドゲームはテクノロジー的に大きな山です。対ゲームの関わり方という点で、かなりのパラダイムシフトが起きると思います。最終的には『Matrix』みたいになっちゃうというか、あれは脳幹インターフェイスですけれども(笑)、少なくとも、その世界にまた一歩近づいているという実感はありますね」

(佐藤カフジ)