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AC「CODE OF JOKER」プレイガイド 第1回 ~基礎編~
ゲームはターン制で進行!ゲームのルールを覚えて、全国のプレーヤーと対戦しよう!
(2013/8/2 14:35)
ゲームはターン制で進行! ゲームのルールを覚えて、全国のプレーヤーと対戦しよう!
対戦が始まると、ランダムで先行・後攻が決定され、ターンの制限時間である45秒が経過するか、ターン終了を選択することで、ターンエンドとなる。これを繰り返し、相手のライフを0にするか、10ラウンド経過時に相手よりライフが多ければ勝利となる。
チュートリアルをプレイすれば遊び方は理解できるだろうが、チュートリアルの動画も公開されている。動画であれば、ゆっくり、何度でも閲覧できるので、プレイ前に動画をチェックしておくのもいいだろう。
ゲームに使うデッキは40枚で構成され、同じカードはデッキに3枚まで組み込める。そしてデッキを構成するカードは以下の4種類に分類される。
ユニットカードは相手のライフを削ったり、敵ユニットからの攻撃をブロックしたりするユニットを呼び出すカード。ユニットは最大で5体まで場に出すことができ、出したユニットは任意で撤退させることもできる。ユニットがいないと、相手ユニットからの攻撃をブロックできず、攻撃を受けるとプレーヤーのライフが1減ってしまう。とはいえ、先行の場合には1ターン目に攻撃することはできないし(アタック制限)、特殊な条件を満たさない限り、ユニットはフィールドに出したターンにアタックできない。つまり、基本的に出した次のターンからユニットはアタック可能となると考えておいてもらいたい。
ユニットカードには属性/種族/CP/BP/アビリティが設定されている。属性は赤/黄/青/緑の4種類。種族は巨人/悪魔/珍獣/天使など様々。CP(キャパシティポイント)はカード使用に必要なイント。BP(バトルポイント)はユニットカードにのみ設定されているポイントで、ユニットの戦闘力を示す。アビリティはCPと共に全カード共通の項目で、大半のカードはアビリティを持っている。
進化カードは同じ属性のユニットに使うことで、そのユニットを進化カードのユニットへと進化させるカード。現在、各属性3枚ずつあり、必要CPは3~7と多めだが、その分、性能は強力だ。
トリガーカードは手札の上部右側にあるトリガーゾーンにセットすることで、条件を満たすと特殊効果が発動するカード。属性や種族はなく、CPも0で使用できる。アタック時にBPがプラスされたり、ユニットがフィールドに出た時にトリガーカードが引けるといったものがある。
トリガーカードは条件を満たすと自動で発動するため、よく考えてセットしたい。例えば、2体ユニットが出せる、かつ2枚のトリガーカード(ユニットを出すと効果が発動するもの)があり、1体ずつにトリガーカードの効果を与えたい場合、トリガーカード1枚セット→ユニットを1体出すを2回に分けて行なう必要がある
インターセプトカードもトリガーゾーンにセットし、条件を満たすことで発動できるが、トリガーカードとの大きな違いは任意で発動できる点、無/赤/黄/青/緑の属性が設定されている点、発動にはCPが0~5必要になる点だろう。無属性でない限り、同属性カードでなければ効果が発動できない。ユニット戦闘時にターン終了までBPをプラスする、フィールドにユニットが出た時に相手のユニット1体の行動権を消費するなどといったものがある。
対戦が始まって、最初に行なうのが初期カードの決定。ランダムに4枚選ばれるのだが、対戦開始から5秒間は何度でも引き直すことが可能。CPの初期値は2で、ターン経過毎にCPは全回復し、最大値も1ずつ上昇する(最大値は7)。また、ターン経過毎に手札も1枚追加される。1ターン目に最低でも1ユニット出しておかないと、次のターンで攻撃を受けてしまうので、CP2以下のユニットカードが手札に入るようにしたい。
2ターン目からユニットを使った攻防が始まる。ユニットには行動権があり、自ターンにアタックすることなどで行動権が消費される。1度アタックすると次の自ターンまで、そのユニットは行動権を失う。防御側は、相手ユニットの攻撃をブロックするか否かが選択できる。ブロックは行動権を消費せず、自分がユニットを出した直後から行なえる。つまり、アタックすると相手ユニットを撃破できたり、ライフを減らしたりできるが、次の相手ターンではブロックできなくなってしまうことになる。
■ クロックアップとオーバークロック
ユニット同士の戦闘ではBPの高い方が勝利し、BPが0になると捨て札へ送られる。基本的にBPが高いユニットほど強いわけだ。さらに戦闘に勝利するとユニットが「クロックアップ」し、ユニットのレベルが上昇。BPが全回復し、BPの最大値も上昇する。レベルは最大で3まで上がる。レベルが3になると「オーバークロック」し、行動権が復活する。このため、基本的に1ターンで1ユニットがアタックできるのは通常1回に限られるが、レベル2のユニットがアタックしてクロックアップすれば、さらにアタックしたり、そのままターン終了して相手ターンにブロックすることができる。また、オーバークロック時に特別な効果を発揮するユニットも存在する。
オーバークロック時には、行動権が復活したり、特殊な効果が発動したりといったメリットがあるが、デメリットもある。オーバークロックしたユニットは戦闘で勝利してもBPが回復せず、そのターン内はBPが回復しない。例えば、自分のユニットのレベルが1か2であれば、相手よりBPが高ければ勝利となり、BPは全回復し、最大値も増えるが、レベル3のユニットは戦闘すると相手ユニットのBP分、BPが減ってしまう。
クロックアップする方法は相手ユニットの撃破だけではない。手札に同じユニットカード/進化カードがある場合、手札内で同じカードを重ねることでクロックアップする。「オーバーライド」と呼ばるシステムで、CPを消費せずにクロックアップできるうえ、オーバーライドすると手札にカードが1枚追加される。デッキ内に同じカードは3枚しか組み込めないので、狙うなら同じカードを最大である3枚デッキに入れておきたい。なお、オーバーライドでオーバークロックした場合には、オーバークロック時の効果は、ユニットを出した際に発動し、アタックもできるようになる。
■ トリガーカードとインターセプトカード
トリガーゾーンへセットし、条件を満たすことで発動できるトリガーカード/インターセプトカードは、最大4枚までセットできる。セットすると発動してトリガーゾーンから取り除かれるまで外すことはできない。
また、トリガーゾーンへは、ユニットカード/進化カードを置くこともできる。こうすることで同属性のユニットの必要CPを減らすことができる。これは「コスト軽減」と呼ばれる。気をつけておきたいのが誤ってユニットを出そうとしてトリガーゾーンにセットしてしまうことだ。ユニットを出す際は画面中央左側に出すクセをつけておくといいだろう。
相手の手札は当然見えないが、場に出ているユニット、ライフや手札の数に加え、トリガーゾーンにセットされたカードの枚数と属性は見ることができる。トリガーゾーンにセットされたカードの有無、属性は必ずチェックしておきたい。カードがないなら、相手ユニットよりBPが高ければ、相手がブロックしたとしても勝ちが見込めるからだ。逆にトリガーカードがあれば要注意だが、セットされたカードの属性と同じ属性のユニットが出ていなければ安心とも言える(無属性のカードであればこの限りではない)。トリガーカードが1枚でもあると相手を警戒させられるので、最低でも1枚はセットしておきたいところだ。
CPを無駄なく使うことも勝利への重要なポイントになるのだが、インターセプトカードにはCPが必要なものが多くあるため、自ターンで全てのCPを消費すればいいということにはならない。CPが0であればCP1以上のインターセプトカードは発動させられず、相手が全てのカード性能を把握していたとすると、相手ターン時にこちらが発動し得るインターセプトカードが絞られてしまう。
■ JOKERシステム
もう1つ忘れてはならないものに「JOKERシステム」がある。「JOKERゲージ」がMAXになると、一発逆転の可能性を秘めた強力な性能を持つ「JOKERカード」が追加されるシステムだ。追加されるJOKERカードは初回プレイ時に選択したキャラクターによって異なる。キャラクターは初回プレイ時に決定する。選択できるキャラクターは全国対戦で特定ランクに到達することで増えていく。
JOKERゲージ増加の条件は、“ターン終了時に行動時間が余っている”、“プレーヤーキャラクターがダメージを受ける”の2つ。後者の方が増加量が大きい。このJOKERゲージの駆け引きも本作を面白くしている要素の1つ。後者の条件により、ある程度相手のJOKERゲージを操作できるからだ。アタックして相手のライフが奪える状態であったとしても、JOKERゲージが溜まりきるギリギリまでダメージを与え、次のターンに一気に削りきることを狙うなど、相手のライフやカードなどに加え、JOKERゲージのチェックも怠らないようにしたい。また、全キャラクターのJOKERカード効果は頭に入れておきたい。