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ポノスの新作「ファイトクラブ」は駆け引きがアツい!

観戦でも伝わる面白さを存分に体感

1月24日 開催

参加メディアはApplivGames、AppBank、INSIDE、ファミ通App、GameWith、IGN、4Gamer、Game8(敬称略)の8メディア。初見のゲームでどれだけのパフォーマンスを発揮できるかが腕の見せどころとなった

 ポノスは1月24日、2018年春に配信を予定するAndroid/iOS用対戦型アクション「ファイトクラブ」において、ゲームメディアを一堂に集めて「ゲームメディア企業対抗戦 -世界最速No.1は弊社だ!-」を開催した。

 「にゃんこ大戦争」や「なめすた」などで知られるポノスの新作「ファイトクラブ」は1vs1の対戦アクションで、プレイアブルの状態でお目見えするのは今回が初。もちろん企業対抗戦に出場した各社の選手も会場で初めてプレイする形になったので、短時間の練習で決着をつけるという、ある意味ではゲームメディアとしてのセンスが問われる戦いであり、弊紙も勿論出場し……たかったのだが、出場枠の関係で今回は観戦者として取材に赴いた。

 会場では出場した8社によるゲームメディアの威信をかけた熱い戦いを観戦することができたほか、「ファイトクラブ」を実機で試遊することもできた。「ファイトクラブ」はそのカジュアルな見た目とは裏腹に、プレーヤー同士の"駆け引き"が極めて面白いタイトルであることを体感することができたので、こちらの模様をお伝えしたい。

【【FIGHT CLUB(ファイトクラブ)】ゲームメディア企業対抗戦 -世界最速No.1は弊社だ!-】
会場で配信を行なった「ファイトクラブ」プランナーのハイボルテージくさの氏、プロデューサーの板垣護氏、MCの郡 正夫氏、アシスタントMCの緑川優美さん
ポノス所属プロゲーマー社員のガリレオ選手、トンピ?さんも実況解説として参加

操作は簡単、しかし駆け引きは奥深い「ファイトクラブ」

 「ファイトクラブ」は1vs1、リアルタイムでの対戦をメインコンテンツとした対戦アクションで、対戦や大会の参加・開催のしやすさをゲームシステムに組み込んだe-Sports志向のタイトルだ。しかし、その基本システムは極めてシンプルで、キャラクターの操作は画面の右上、右下をタップするとそれぞれ上段、下段に攻撃、左上、左下をタップで上段、下段のガードという4つの操作が基本となっている。また、キャラクターは基本的に自動で相手に向かって前進するようになっており、攻撃モーションや防御で立ち止まるほか、コマンドの入力でフロント、バックステップなどが可能になっている。

 特徴的なのは攻撃が相手にヒットしても直接ダメージにはならず、攻撃をヒットさせて相手を吹き飛ばし、画面端に追い込むことで初めてダメージになるというところ。攻撃を繰り返して相手を何度も画面端に押し付けつつ、HPが0の状態で画面端に押し付けたプレーヤーが勝利となる。

 ゲームテンポは比較的ゆっくり目で、装備している武器によってアクションの速度は変わるものの、基本的にグッ……と一呼吸貯めてから攻撃モーションが発生する。そのため、キモとなるのは攻撃、防御のタイミングと間合いの調整となっており、操作のシンプルさと相まって相手との駆け引きに集中して対戦が楽しめるタイトルとなっているように感じた。

【「ファイトクラブ」のポイント】

 また、駆け引きをより面白くしているのは「バースト」と「ため攻撃」、そして「フェイント」のシステムだ。「バースト」はゲージを消費して一時的にキャラクターを強化するシステムだが、さらにこれを自分の壁際に追い込まれた際に使うと「バーストアタック」として相手を大きく吹き飛ばす効果が付与される。これを上手く使うことで、劣勢から一転、相手を壁際に追い込んで逆襲のラッシュをかけることもできる。

 「ため攻撃」は一定時間の貯めのあと、ガードを貫通する攻撃を放つというもの。ヒットすると物凄い勢いで相手が吹き飛ぶため非常に強力ではあるのだが、もちろんタメている間は隙だらけなので、攻撃を受けるリスクも高い。なので、これを当てられるように、そして当てられないように、距離の読み合いが発生する仕組みだ。

 「フェイント」はその言葉のイメージ通り、上段攻撃……とみせかけて下段攻撃!という感じで攻撃の事前動作と実際の攻撃方法をずらすことができるアクションだ。攻撃はモーションが発生してから一定時間後に成立するので、受ける側はどこを狙った攻撃か判断した上で、見てからからガードモーションを取ることが可能なのだが、「フェイント」を使うとそのガードの裏を突くことができる。

 こういったシステムも相まって、「ファイトクラブ」は操作が比較的簡単、そして対戦タイトルにしてはゲームテンポがゆっくり目ということで、対戦の面白さの一大要素である相手との読み合いを純粋に楽しめるようになっている。

 そしてそのゲームデザインの強みは観戦においても効果を発揮する。e-Sportsというと格闘ゲームやFPS、MOBAジャンルがメジャーどころで、高いレベルになればなるほどプレイは"極まって"いき、傍から見ていると「何が起きているのかよくわからない」という状況に陥りがちだが、「ファイトクラブ」はアクションそのものはシンプルなため、観戦している際に今何が起きていて、どちらが優勢なのかというのが極めてわかりやすく、そして見ていて盛り上がりやすい。

 実際、当日開催されたメディア対抗戦でも、誰もが試合をするのも初めてなら観るのも初めてという状況のなか、お互いに「ガード」が連続して成立したり、ため攻撃が上手く決まったり、「バーストアタック」から逆転していったりという状況は一目で上手いプレイだというのがわかるので、その都度歓声が上がっていたし、筆者自身直かなりのめりこんで観戦をしていた。

 また、選手として出場した各メディアも、今日触ったのが初めてとは思えないほどレベルの高い試合を繰り広げていた。わずか数時間の練習でも観客を盛り上げるほどの熱い試合ができるというのは、操作のシンプルさからくるとっつきやすさによって、これまでのゲーム経験を読み合い差し合いにダイレクトに生かせるシステムによるものだと言えるだろう。

 ちなみに企業対抗の優勝メディアはIGNさんで、攻撃モーションが大きく吹き飛ばし能力も高い巨大なチェーンソーを片手に、素晴らしいプレイを見せてくれた。

【企業対抗戦の模様】
試合前には企業戦士の嗜み、名刺交換が行なわれた……のだが、互いに名刺を突き付け合うバチバチの展開も
優勝はIGNさん!
各メディア思い思いの装備で試合に挑んだ。武器の射程の長短と攻撃モーションの速度はトレードオフの関係にあるので、武器の特性を理解して使いこなすのも勝つためのポイントとなった

 「ファイトクラブ」は「EVO Japan 2018」にもプレイアブル出展予定で、βテストも各プラットフォームで間もなく開始される。Androidは1月26日よりストアにて配信開始、事前応募したiOSユーザーは1月26日よりβテストへの参加が可能となる。また、iOSの追加テスター募集も同日より開始されるので、読み合いが熱い「ファイトクラブ」を是非遊んでみていただきたい。

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