スクエニ、「戦国IXA(イクサ)」開発チームインタビュー
スクエニ初のブラウザゲームは戦国シミュレーションカードバトル!
「戦国IXA」のロゴ |
株式会社スクウェア・エニックスと、「Yahoo! JAPAN」を運営するヤフー株式会社は5月21日、ブラウザゲーム「戦国IXA(イクサ)」を正式発表した。スクウェア・エニックスにとっても、ヤフーにとっても初めての本格的なブラウザゲームとなる。
本作は、戦国時代を世界観とし、12カ国ある国のいずれかに所属して兵士や武器を作り、他の国のプレーヤーとの合戦を楽しむというゲーム。開発は、「ブラウザ三国志」を手掛けたONE-UP株式会社。「ブラウザ三国志」のシステムを踏襲しつつ、合戦にはまったく新しいシステムを採用してあるのが特徴だ。
本作のクローズドβテスト(CBT)に先立ち、両企業の担当者にインタビューを行なった。スクウェア・エニックスの「戦国IXA」開発チームの藤井聖士氏、李潤玉氏、田所宰氏と、ヤフーの齋田友徳氏らに、ゲームシステムの詳細や、ブラウザゲームでの提携についてかなり詳細な話を聞くことができた。
メインビジュアルは、「FAINALFANTASY Agito XIII」のアートディレクター直良有祐氏が担当 |
■ スクエニらしいイラストでつづる戦国絵巻
スクウェア・エニックス第二オンライン企画運営部プロデューサーの藤井聖士氏 |
スクウェア・エニックス第二オンライン企画運営部Coプロデューサーの李潤玉(りーゆの)氏 |
スクウェア・エニックス第二オンライン企画運営部プロモーションディレクターの田所宰氏 |
編: タイトルの「戦国IXA(イクサ)」というのはどういう意味ですか?
李 潤玉氏: 本作は戦国時代を世界観とした国対国の合戦を行なうゲームなので、それを表現するために「戦国」というワードと「戦い」というワードを用いたいと考えていました。そこで戦い=「いくさ」からヒントを得て、それをちょっとかっこ良く「IXA」と表現しました。実は「いくさ」=「IXA」については弊社から出ている「ガンガン戦-IXA-」という、戦国時代と三国志と幕末をテーマにした漫画を掲載する雑誌があるのですが、そのネーミングがすごくかっこ良いと思い、編集部に相談して使わせていただくことになりました。そういった経緯もあり、今度6月18日に発売になる「ガンガン戦-IXA- 二〇一〇 夏の陣」には「戦国IXA」のポスターがついたりします。
編: 開発が「ブラウザ三国志」と同じONE-UPさんということで、「ブラウザ三国志」の戦国バージョンと考えてもいいわけですか?
李氏: 「ブラウザ三国志」からスタートしたというところは確かにあります。あのゲームはすごく面白いので、ONE-UPさんに戦国時代版をやってみませんかというお話をして、そこからスタートしました。ですので「ブラウザ三国志」を遊んでいた方であれば、わかるかなという部分もあるのですが、実は結構変わっています。1つは12カ国に分かれて戦うことです。自分と同じ国の人はみな同じ仲間となります。国の中でも当然ギルドや同盟のようなものを作れるのですが、そこに属さない場合でも同じ国の仲間という、1つの大きなコミュニティが最初からあり、それをゲーム側で用意したというところが大きな違いですね。
編: どうして12カ国なのですか?
李氏: 開発の方と、何カ国にするのか? 20カ国ぐらいが良いのか、8カ国でも良いのか? とずっと話をしていたのですが、12カ国くらいがちょうど数のバランスがいいだろうというところでこの数になりました。というのもこのゲームは3カ月から4カ月で1回のクールが終了する事を想定しているのですが、12カ国くらいだと、自分の国以外の11カ国と1回ずつは戦える計算になるのです。
編: 基本的には有名どころで12カ国という感じですか?
李氏: 1570年くらいの、織田包囲網の頃を1つのテーマにしていますので、ゲームのメインビジュアルも織田信長と足利義昭にしております。ですので足利家もあります。東北ですと、最上家が出ますし、九州地方ですと島津家と大友家が出てきます。
編: 1570年くらいということは、伊達政宗や真田幸村のような戦国時代後期の有名武将は登場しないということですか?
李氏: 今はまだ出ません。ただ現時点ではあくまでも予定なのですが、今後そういった後期の武将が活躍するバージョンも何かしらできないかと考えております。
編: ゲーム性の部分ではどんな違いがあるのですか?
李氏: ゲーム性で大きく変わったところは、「ブラウザ三国志」は1つの武将カードに兵士をつけて戦いに行くのですが、今回は「部隊」という単位を設けています。部隊長がいて、その下に3人の部隊員がいて、それぞれが弓が得意とか、槍が得意であるとかと違った兵種の兵士をひきつれています。そんな部隊をいくつも作っておいて、編成を行ないます。
藤井氏: 「戦国IXA」では、兵種による得意不得意が明確になるようにしています。1人の武将につけられる兵士は1つの兵種だけで、それを部隊として編成することで、いくつかの兵種を組み合わせることになります。自軍と敵軍の兵種に応じて、同じ兵士の数なら得意な兵種が多いほうが勝つというロジックです。
編: それは武将の能力にかかわらずということですか?
藤井氏: 武将の能力ももちろん重要で、それプラス兵種の組み合わせが明確に出るという感じです。
李氏: 武将に得意な兵種があるので、得意分野を統率するような形にしています
編: 武将のイラストはずいぶん本格的ですね
李氏: メインビジュアルは、「ケイオスリングス」のキャラクターデザインや「FAINALFANTASY Agito XIII」のアートディレクターをやっております直良有祐が描いています。12カ国の城主となる大名もすべて直良が描いています。メインビジュアルのイラストは安土城をモチーフにしておりますが、そこにもスクエニらしさが出ていると思います。
編: カードはどのくらいの種類があるのですか?
李氏: CBTの段階では40枚弱を用意してあります。描いているのは、著名なイラストレーターさんや漫画家さんもおりますが、このゲームのために発掘した方もいます。
編: イラストはとてもファンタジックですが、妖術を使うような武将がいたりするのですか?
李氏: 妖術はありませんが、槍が得意な人、弓が得意な人、乗馬が得意な人に加えて、鉄砲などの兵器が得意な人が入ります。攻城櫓とか、破壊槌とかの攻城兵器も含まれますね。大筒などもありますよ。
編: 武将カードは、どうやって入手するのですか?
李氏: インゲームのポイントや、課金で引ける「戦国くじ」で入手できます。
編: レアリティは何段階くらいあるのですか?
李氏: 5段階です。「天」というカードがあるのですが、これは12カ国の大名で、12種類しかありません。
編: 所属している国と、武将カードは関連がないのですか?
李氏: ありません。複数のカードが存在する武将も数人います。例えば織田信長は大名なので「天」カードがありますが、それより下のランクにもおり、イラストはそれぞれ変えてます。そういった武将が数人いて、絵柄も違うし能力も違うという感じです。
相模の大名、北条氏康 | 越後の虎、上杉謙信 |
中国地方の勇、毛利元就 | |
甲斐の虎、武田信玄 |
■ 1度の合戦期間は3日間。時間がないプレーヤーでも遊べる自動マッチングも採用
編: このゲームの1番大切な部分は、バトルをして勢力を拡大していくというところだと思いますが、その部分は違いがあるのですか?
藤井氏: 「戦国IXA」では、周りは基本的に仲間ですので小競り合いはありません。戦いは、国対国の大きな合戦という形にしてあります。
編: 場所は自分で選べませんから、運が悪いとどうにもなりませんね
藤井氏: そうなんですよ。ですので、もう少し長く遊んでもらったり、コミュニティを作りやすいようにしたいと思ったんです。今回はヤフーさんと組んでいるというのもありまして、ゲーム慣れしている人もいれば、ゲームを全くやったことがない人もいます。そういう人が一緒に遊べるような場所はどんな場所だろうと考えたのです。まずはターゲットがあって、そういうお客さんはどんなゲームがいいかを考えました。
まず考えたのは国という考え方です。あらかじめコミュニティを用意しておいて、そこにみんなが参加することで、ゲーム初心者の方でも周りが助けてくれるのではないかと。それと、ブラウザゲームは5分で遊べるというお手軽なイメージがありますが、いざ戦争がはじまると終わりが見えないのです(笑)。四六時中プレイしなければならず、仕事をしている人は負けてしまうというのがあるのです。ヤフーのユーザーさんで、課金をされているのは30代、40代のサラリーマンが多いと思っていますので、そういった方も、学生さんや主婦の方と一緒に時間があるときに遊べるように、合戦を変えました。
まず合戦は3日間という期間が決まっています。その中で相手の部隊と戦って、勝敗でポイントを奪い合う形になります。3日間終わった段階で、ポイントを多く稼いでいた方が勝ちです。負けても、土地がとられるといったことはありません。奇襲攻撃のようなことはできません。
合戦時の出撃画面 ※開発中の画面です |
部隊編成画面、上にいるのが部隊長、下の3人が部隊員だ |
編: それでは資源争いを巡っての小競り合いは発生しないということですか?
李氏: 周りは味方ですから、資源は全員で共有することになります。
編: それでは何のために合戦をするのですか?
李氏: 自分が所属する国を1位にするためです。
藤井氏: 合戦というスポーツをみんなで楽しみましょうというのが今回の仕様ですね。勝っても負けてもあとくされがないように。
編: なるほど、ずいぶんゲーム性が違いますね。
藤井氏: 一見「ブラウザ三国志」に似ていますが、ゲーム性は全く変わっているということですね。「ブラウザ三国志」は、あれはあれですごく面白くて、どういう風に領地をとっていくかというところでノウハウが問われたりもするのですが、今回ONE-UPさんと企画、開発を行なって、ヤフーユーザーさんがどうすれば長く楽しく遊んでいただけるかということを考えて、仕様変更を重ねた結果かなり大きく変わっている感じです。
李氏: とにかく1番最初に課題として考えたのは、どうやってコミュニティを形成するかというところと、はりつかずに遊べるかということです。
藤井氏: 「ブラウザ三国志」のように領地を広げていくわけではないのですが、領地を攻撃して資源を取るとか、武将のスキルを上げるという遊び方。自分の領地にいろいろな施設を建てて資源を集めたりという日々の遊び方自体は「ブラウザ三国志」とほとんど同じです。
編: 合戦はどのように発生するのですか?
藤井氏: まず誰かが、あそこと戦いたいと提案して、それをみんなで投票します。一定の票が集まると、その国に宣戦布告という形で合戦が始まります。宣戦布告した側が攻め側、された側が防御側で防御側の国に攻め込むのですが、その際、防御側の領地の外側に架空の土地ができて、攻撃側がここで3日間砦を建てたりといった準備期間があり、その後の3日間で合戦を行ないます。
後は、時間がないけれど自分の国を勝利させるために参加したいという方もおられるでしょうから、2つの戦い方を用意しています。1つは自分で兵を率いて相手の領地を攻める戦い方で、もう1つは自分は動かずに兵を送り出して自動でマッチングして戦わせるというものです。
李氏: 自分の国に残って、兵士や武器を大量に作って、それを織田軍であれば信長にどんどん献上して、NPC同士が戦います。この戦い方でも、経験値を稼ぐことができます。合戦は、2つの戦いの結果が合算されたうえで勝敗が決まることになります。
編: 負けても滅亡したりはしないのですか?
李氏: しないですね。最終的にはランキングというかたちで、どこの国が1番強いかがわかるようになっています。滅亡があると、滅ぼされた側のデメリットが大きいというか、やる気をなくしてしまう部分があるので、基本的には負けた側へのデメリットはなくて、勝った側に特別な『戦国くじ』が引けるようなボーナスを予定しております。
藤井氏: 合戦に参加して経験値を上げることで初めて拠点が持てるようになるのです。合戦でどんどん経験値を増やして、拠点を育てることがモチベーションになると思います。
李氏:それとサービスイン後の予定になりますが、今後ダンジョンのような1人で兵を送りこんで武将のレベルアップができる場所を用意しようかと思っています。例えば山賊狩りのような。
内政画面。将来的には、地方によって背景が変わるかも |
レベルアップ画面。経験値を貯めて武将を育てていく ※開発中の画面です |
編: 内政はどうなっているのでしょうか?
藤井氏: 「ブラウザ三国志」のように木材や、綿花や鉄鉱石がとれる資源地がまずあり、そこに「たたら場」や「機織り場」といった施設を隣接させることで、生産ができます。建物のレベルを上げて、生産力を上げていくのが基本になります。
編: 内政画面は、勢力によって違う味付けはあるのですか?
李氏: そういうものもやりたいと考えてはいるのですが、今回はありません。当初の予定では、例えば四国なら背景は海で、その地方だけが得意な兵器があるとか、その兵器が作りやすい資源が多いとかそういうことをやろうかなと考えていたのですが、それがゲームバランスにどう影響するのかを、慎重に考えなくてはならないので、もし変化がつくとしてもまずは背景が変わる程度になると思います。
編: 正式サービスまでは現状のままいくということですか?
藤井氏: そうですね。27日にCBTがオープンしますが、正式サービスよりは少し機能を絞って触っていただいて、その結果でゲーム性の部分を見直していくという形でいきたいなと思っています。スクエニとしてはイレギュラーなんですけれども、かなり早い段階で外に出すような形をとらせていただいています。
■ お互いの得意分野を持ち寄るスキームは、新しい市場を作るためのチャレンジ
ヤフーのコンシューマー事業統括本部ID決済サービス本部 課金コンテンツ企画部の齋田友徳氏 |
編: どのような経緯でヤフーさんと提携することになったのですか?
藤井氏: ブラウザゲームとなると、やはりPCになると思いますが、日本でPCのプラットフォームに展開するとき、やはりヤフーが会員数で最大と思いますし、最大最強のパートナーだろうと。ゲームは、我々が考えて作る時代から、ターゲットユーザーを考えて作る時代です。その時に我々の調査だけでは難しくて、実際にやっている方と組んだほうがより、お客さんの像や反応が見やすいのではないかと思い、そういうスキームで一緒にやっていただけるところを探していたら、ヤフーさんが同様の意見を持っていたことがわかり、提携まで進めることができました。
編:課金の決済はヤフーさんの方で代行することになるのですか?
齋田友徳氏: 「Yahoo!ウォレット」という決済機能があり「Yahoo JAPAN ID」でそのまま遊べるゲームなので、普段ショッピングやオークションを使っているお客様なら数クリックで決済してもらえます。ただ今回は広告の掲載だけではなくゲームの販売による売り上げを分配する仕組みなので、収益の機会を増やしてより多くの方々に遊んでもらうために、必ず「Yahoo!ウォレット」でなければ、というものではありません。ほかのお支払い方法が良いお客様も多いと思いますので、そういった方々にはスクエニさんで用意されたウェブマネーなどで遊んでいただければと考えています。
編: 「Mixiアプリ」や「Facebookアプリ」のような従来のソーシャルゲームのスキームとは全然違いますね
齋田氏: いままでにない関係を構築したいと考えています。両者の企業文化や得意分野を相互に理解し合って、競合に真似できないヤフーならではのものを模索した時に、こういった形が生まれました。これは1つの大きな挑戦で、この手の事業は私たちが独占できると思っています。ヤフーをご利用になっていてもゲームは遊んでいないお客様はそれなりにいるので、そういった人が、スクエニさんはじめ、ほかの会社さんのゲームで楽しんでもらえるようになれば、オンラインゲームの市場は大きくなりますし、業界の全体に貢献できるはずなので、かなり本気でじっくりと向かい合っていきたいです。
編: 本当にデベロッパーがスクエニさんで、パブリッシャーがヤフーさんといった感じですね
齋田氏: もちろんスクエニさんから「こういう客層を獲得したい」といったご要望も伺いますが、従来の「ヤフーは誘導の費用だけいただいて、儲かるかどうかはゲーム次第」ではなくて、その先でお客様が遊ばれているか見守っていきます。楽しまれていないのであれば、決済されている方々はこういう属性だったり、こういうサービスを利用されているといった、どこから誘導しているかご報告したうえで、売れるようにするにはどうすれば良いかを私たちからも提案して話し合います。そこの実績や経験の共有が、たぶん今までのゲーム会社さんとポータルやコミュニティの会社による協業の違いだと思います。
編: 今後ヤフーさんはこういったブラウザゲームの対応を増やしていくのですか?
齋田氏: そこはやみくもに広げるのではなく、そのゲームがヤフーの様々なサービスとの連携と相性が良く、お互いにシナジー効果を生み出せるか考えながら、お付き合いしていきたいです。
編: ビジネスモデルはどうなるのでしょうか?
藤井氏: 基本料金無料のアイテム課金になります。課金アイテムは武将カードと便利アイテムですね。そのあたりは「ブラウザ三国志」と似たような感じになっています。今回のために、海外のタイトルなどの、いろいろな課金の仕方を調査したのですが、「ブラウザ三国志」は良くできていると思います。
齋田氏: ビジネスモデルとしてはアイテム課金が主体になると思いますが、あとは「Yahoo! ウォレット」から決済された場合については、当然ながら「Yahoo!ポイント」にも対応しています。ゲームで貯まったポイントでさらにゲームを遊んでもらっても良いですし、ヤフーのほかのサービスで使ってもらっても構いません。逆にショッピングやオークションで貯まったポイントで、ちょっとゲームを遊んでみようかなということになれば、それは売上としてスクエニさんにも還元できます。そういったお客様の流動や体験が新しく変わってくるのではないかと期待しています。
編: 運営方針についての抱負を聞かせてください
藤井氏: 基本は、お客さんがなるべく長く遊べるようにしていきたいということです。いろいろな人たちが、いろいろな形で遊べるのがブラウザゲームの魅力的な部分だと思っていますので、多くの方に楽しんでいただくために我々も頑張っていきますし、ユーザーの要望をできるだけ反映して、お客さんと一緒に育てていきたいと思っています。
編: 最後に読者へのメッセージをお願いします
李氏: スクウェア・エニックスとしては、初の戦国時代を世界観としたゲームになりますので、ぜひ多くの方に楽しんでいただきたいです。ブラウザゲームというとライトなイメージもありますが、わりと本格的なゲームに仕上がっていますので、多彩なイラストとともにそういった部分も楽しんでいただければと思います。
齋田氏: ヤフーとしても、今までどちらかというと受動的だった領域なので、今後は能動的に一事業として育て上げたいと考えています。普段からご利用になっているお客様にも「ヤフーにはまだ楽しめるサービスがあるんですよ」ということをメッセージとして強く伝えていきたいです。
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(2010年 5月 21日)