オンライン学園アドベンチャー「キャラフレ」開発者インタビュー
なりきり会話で恋愛体験、あこがれの恋人になるには?
学園の生徒になって、ほかの生徒やNPCとのコミュニケーションを楽しむ |
株式会社エイプリル・データ・デザインズが手掛ける、オンライン学園アドベンチャー「キャラフレ」のオープンβテスト(OBT)がいよいよ明日5月26日からスタートする。公式サイトでは本日25日の17時からユーザー登録も開始した。
「キャラフレ」は翔愛学園の生徒になって、他の生徒とのコミュニケーションを楽しんだり、学園にまつわるストーリーを紐解いていくというアドベンチャーゲーム。インストール不要で、プラットフォームを選ばずに登録が終わればすぐに遊べるブラウザゲームだ。
5月14日から16日までクローズドβテスト(CBT)が行なわれ、学園生活の一端を体験することができた。その中で、本作の特徴であるゲームチャットの面白さに気付いたが、体験せずにあの感覚を伝えるのは難しい。しかも、CBTで体験できたのは全体のほんの一部なので、それだけの情報で伝えてしまうと、このゲームの魅力が伝わらない。
そこでGAME Watch編集部では、このゲームに込めた想いや、今後の拡張予定についての情報を開発者に直接聞くべく、開発会社のエイプリル・データ・デザインズにインタビューを依頼したところ、代表取締役社長の濱田功志氏と、企画担当の藤田由紀氏が取材に応じてくれた。いままであまりでなかった学園物のブラウザゲームの開発秘話や、今後の予定などを紹介する。
■ 王道なのに「空白地帯」。学園ものはチャンスを秘めたジャンル
エイプリル・データ・デザインズの代表取締役、濱田功志氏 |
エイプリル・データ・デザインズの企画担当、藤田由紀氏 |
編: CBTはいかがでしたか?
濱田功志氏: 初日はサーバーがトラブルで全く動かず、ご迷惑をおかけしました。2日目からはサーバーを増強して、なんとか遊べる状態になりました。オープンβではあと3台サーバーを足して、万全で挑みたいと思っています。
編: ユーザーの男女比はどのくらいだったのですか?
濱田氏: アバターは女生徒の方が多かったですが、登録男女比はほぼ1:1でした。女性が入りやすい健全なコンテンツを目指しているので、これは嬉しい結果です。
編: そもそもどうして美少女アドベンチャーをオンラインゲームで作ろうと考えたのですか?
濱田氏: RPGものやファンタジーものも作ろうと思えば作れますが、競争相手がたくさんいるので良いものを出したとしても、すぐに研究されてもっと良いものを出されてしまいます。弊社はブラウザゲームでは後発なので、他がやってないことをやらなくてはいけない。学園ものというのは王道なのに、丁度いま空白なのです。めったにないチャンスだと思いました。学園ものは日本独自の文化なので、海外のメーカーがマネをしにくいですしね(笑)。
編: 「キャラフレ」の目指しているところはどこですか?
濱田氏: どう表現すればいいのか難しいところなのですが、ゲームをやり慣れている人というよりは、これからゲームを始めようとしている人に向けてアピールしていきたいと思っています。例えばコンシューマーゲームはやったことがあるけれど、オンラインゲームの経験はない人とか、オンラインでの人と人との関わりに不安がある人とかに、このゲームは安心ですよと。人と人とのコミュニケーションを、エンターテイメントとして楽しんでいただきたいと思っているので、考えかたによってはSNSに近いかもしれません。もちろん遊べるゲームとして作ってありますけれど。
編: そのコミュニケーションのエンターテイメント部分が、「ゲームチャット」という、チャットルームではない場所で行なう選択式の会話ですね。人間を相手にしているのに、本当にオフラインのアドベンチャーゲームのような感覚を味わえますね。どうしてああいう形のチャットを思いつかれたのですか?
NPCとの会話の方式は、選択肢の中から選ぶオーソドックスな方式。「ゲームチャット」はこれを人対人で楽しめる |
教室の中は自由にチャットができるオープンチャットスペ―スになっている |
濱田氏: 選択肢を選んで会話をするというのは、アドベンチャーゲームの基本的なスタイルです。私たちはこれまでコンシューマーのアドベンチャーゲームを多数手がけてきたのですが、それをオンラインで行なう場合、人間を相手に選択式の対話ができなければ意味がないだろうというのが最初の発想です。NPCを相手に行なっていたことを、人間と遊べなければオンラインアドベンチャーにする意味がないだろうと。そこをクリアするために、まずは最初に技術開発を行ないました。
編: アドベンチャーゲームは会話でフラグを立ててゲームを進行していきますが、そういった要素はあるのですか?
藤田由紀氏: コミュニケーション用のチャットは仲良くなることでストーリーが進行していきます。ただ、謎ときのような意味でのフラグは特にありません。
編: 「ゲームチャット」しかできない場所で、相手をチャットルームに誘う時にはどうすればいいのですか?
藤田氏: 挨拶機能を使って直接文字入力をして、「どこそこへ行こう」と話しかけることができます。それと「ゲームチャット」のランクが「友だち」から「チャット友」に上がる段階で「ゲームチャット」の選択肢の中に「これから学食で一緒に話さない?」みたいなものが出てきます。
編: 仲良くなると選択肢が変わるのですか?
濱田氏: そうです。「友だち」レベルを超えて、もう1段階上にすると出てくるようになります。
編: 「友だち」レベルを上げていくとどうなるのですか?
濱田氏: だんだんとコミュニケーションの制約を外して、自由なコミュニケーションがとれるように作ってあります。「ゲームチャット」はもともとコミュニケーションが苦手な人のための支援ツールなので、何から何までそれでやってくださいと縛るためのものではありません。自由に文字入力ができるようになったら、自由にコミュニケーションをとってくださいというスタンスで、学食の「テーブルチャット」で話ができるようになったらそこから先は自由に遊んでいただこうかなと考えています。
編: 「顔見知り」の状態までは、相手の名前も分かりませんが、声をかけづらいということはありませんか?
藤田氏: まずは挨拶だけでいいと思うのです。キャラクターを見つけたら挨拶というのが、コミュニケーションのスタートラインですね。
編: 会話を促すための仕組みはあるのですか?
濱田氏: 挨拶がゲーム的にお金とつながっているので、それをモチベーションに挨拶してもらうことが1つで、そこから先は会話が恥ずかしい人向けに、ゲーム感覚でチャットができますよという「ゲームチャット」があります。それと、入ってきた人は100人単位でクラスに振り分けていくので、同じ時期に登録した人が自然に集まるのですね。クラスメイトというだけで、なんだか仲間と言う感覚があると思うのです。なので、いきなり何もないところに放り出されて、仲間を集めようではなくて、クラスという輪があったり、部活動のようなコミュニティの輪が最初から用意されていますので、結構敷居は低いのではないかと思います。
編: その場にいない人とコミュニケーションを取る方法はあるのですか?
濱田氏: 課金アイテムになってしまいますが、携帯電話というものがありまして、これを持っていると画面に携帯電話のチャット画面が常時表示されて、その場にいなくても呼び出しをして、ミニチャットができます。携帯電話をかける感覚ですね。学園内のメールは通常はパソコンルームから見るようになっていますが、携帯電話を持っていればメールもその場で見ることができます。
私服やアイテムを売っている「カフェとまり木」では、テーブルチャットが楽しめる |
編: 携帯電話がない場合は、もし友だちがログインしていても、別の場所にいるとわからないのですか?
濱田氏: ログインしているかどうかはわかるようになっていますが、どこにいるのかは見せないようにしています。バーチャルな世界ではあるのですが、便利にしすぎると嘘くさい空間になってしまいますので。携帯電話のような多少便利なアイテムはあっても、いきなり友だちの所に飛んでいけるようにしてしまうと魔法の世界になってしまいます。おいおい要望は出るでしょうから、機能は追加していくことになるでしょうけど、いきなりなんでもありの世界にはしないつもりです。
編: 学校のあちこちにオープンチャットができる場所がありますが、そういった場所はどんな活用法を想定していますか?
濱田氏: オープンチャットは、挨拶よりは少し慣れている人が出会いのきっかけを作る場所です。テーブルチャットは友だち同士でなければ入場できませんが、オープンチャットは誰でも参加できますから。
編: オープンチャットの最中に、個別にメッセージを送ることはできますか?
カフェのオーナー | オーナーの娘、彩実 |
濱田氏: ゲームチャットを送れるような機能をOBTから追加しました。全体の話の輪から長時間外れないようにシンプルなバージョンです。しかし個別にメッセージを送るようなものは機能としてはありません。携帯電話があればできますが、あくまでもみんなでコミュニケーションしていただく場所ですから。
編: 体力ゲージがありますが、これはどういった理由で導入されたのですか?
濱田氏: 体力が減るのは、制約というよりはギミック的な要素として考えていたのです。コミュニケーションのきっかけになると思うのですよ。保健室に飛ばされるのは、学園の日常の1つのお楽しみですし、体力が減ってくると他のプレーヤーから見た顔も疲れてくるので、「疲れてるよ」、「食べ物分けようか」みたいなコミュニケーションが発生する、そういうギミックと考えていました。しかし、少し減りが早いと言う意見があったので、OBTでは調整させていただく予定です。ただ、旧校舎のようなゲーム性のあるエリアでは、減りが早くなるよう調整します。体力がなくなる前にクリアしなければいけないとか、友だちに回復アイテムを分けてもらうとかありますから。
カフェではゲーム内通貨で購入できる私服を販売している |
■ おしゃべりの合間に、NPCとのドラマを楽しむのが基本のプレイスタイル
入学直後に出会う、天使のミカちゃん。一体この学園にはどんな秘密が? |
編: チャット以外の遊びには、どういったものがありますか?
濱田氏: NPCを相手に進めるストーリーパートにも結構なボリュームを用意しています。ですから人がいないときにはNPCキャラクターを見つけて、人と同じように会話を進めていくと、人対人の時よりは少しストーリー性の高いコンテンツで遊べます。不思議な出来事が起こったり、感情表現も豊かです。
編: ストーリーを進めるためにはレベルを上げたりといった条件はあるのですか?
藤田氏: 特にありません。ストーリーだけをひたすら進めることも可能です。
学園の外で出会うゲストキャラ、優奈 | 学園のどこかで出会うゲストキャラ、みう |
編: 毎日のプレイはどういった形で想定されていますか?
濱田氏: ストーリーが随時配信されていくので、人がいれば人とコミュニケーションして、人がいなかったらストーリーを楽しんで欲しいと思います。チャイムが30分おきに鳴るのですが、それが時間進行のフラグになっていますから、ログインしたら教室でチャットしていて、チャイムが鳴ったらクエストに散らばっていって、終わったらまた教室に戻って次のチャイムが鳴ったらまたクエストというサイクルを想定しています。クエストのわからないところをみんなで教え合って、進めていって欲しいと思っています。
編: 攻略が必要な難易度なのですか?
藤田氏: 普通に遊んでいれば解けますが、フラグが立っていないと進まないことがあります。わかる人にはすぐにわかりますが、ハマる人もいるので教え合うことができるかなと思っています。
編: クエストはいくつもあるのですか?
濱田氏: クエストは大きく3つのストーリーラインに分かれています。1つは先生たちが中心になる日常編で、先生ごとに進行します。雑談があったりお使いを頼まれたりして、それをこなすと沢山羽根がもらえたり、アイテムがもらえたりします。生徒会編は天使のミカちゃんが絡んできまして、学園と天使の秘密を順番に解いていくという物語です。もう1つは外伝的なものと呼んでいますが、今月はこんなストーリーと毎月その月限定のゲストキャラクターが登場して、普段とは違うエピソードが楽しめるというものがあります。
編: バリエーションがあるのですね
濱田氏: そうですね。アドベンチャーゲームなので、アニメを観たり漫画を読んだりするような感覚でストーリーを楽しんでいただきたいです。
男子寮の寮長先生 | 女子寮の寮長先生 |
編: ミニゲームや部屋を飾ったりという要素はあるのですか?
濱田氏: 自分の部屋については男子寮、女子寮というのを正式サービスに少し遅れてからスタートします。寮に個室を持ってインテリアを購入し、部屋をカスタマイズして友だちを招待するという機能が入ります。
編: 実装予定はいつですか?
濱田氏: サービス開始から1カ月は遅れずに入れる予定です。正式後の次のアップデートになります。基本的には無課金で入れて、友だちとチャットができたり、ブログや伝言板の機能もあります。
編: プレーヤーがいない時に、友だちが勝手に入ることもできるのですか?
濱田氏: 部屋主が中にいる状態で呼び鈴を押して、部屋主がOKしなければ入れません。ただし日記と伝言板は外から読むことができます。部屋を公開したいという人もいると思いますが、そこには男女の意識差がありまして、男性はどんどん入って来てくれという感じですが、女性には知らない人が入ってくるのは精神的に気持ち悪いという方もいますから、ちゃんと鍵がかかるようになっています。寮は男子寮と女子寮に分かれているので、例えば女生徒は男子寮に知り合いがいなければ入り口で寮長先生に止められてしまいますし、男子生徒も同様です。
編: 寮は全員が持てるのですか?
濱田氏: いいえ。入りたい人だけが入ります。
編: 寮でミニゲームのようなものはあるのですか?
濱田氏: 考えはしたのですが、例えば部活動のようなミニゲームを入れようと思ったら、野球部、テニス部、卓球部と一通り網羅しないと学校としておかしいじゃないですか。でも全部を揃えることをユーザーが求めているかというと、それがプライオリティの1番ではないと思いました。
編: しかし、チャットのみだとやることがなくなったりはしませんか? 競争要素のようなものがあったほうが、メリハリがでるのでは?
濱田氏: 競争要素は極力入れないようにしています。競争することでコミュニティがギスギスしてしまうことがありますし、相手を蹴落とそうとしたり。もちろんビジネス的には競争を入れたほうが収益にはつながると思うのですけれども、敢えて極力排除することでまずは良質なコミュニティを作りたいなと思いました。ですから、レベルを上げた人が勝ちでもないし、お金をたくさん持っている人が勝ちでもありません。
学園の裏門 | 学園の正門 | 街を見晴らす展望台 |
夏祭りのある神社 | 展望台への道にある広場 | 学園の側にある教会 |
■ 正式サービス後は毎週のように新しいアバターが登場
「毎週のアバター追加を頑張ります」と濱田氏 |
髪型はアイテム扱いなので、1度購入すればいつでも好きな時にその髪型に変えることができる |
編: 学園の外には街もあるのですか?
濱田氏: 街は有料のショッピングモールとして立ちあがります。学園の外にあるカフェまでが無課金でも買い物ができるエリアになります。
編: ショッピングモール以外にはどんな場所があるのですか?
濱田氏: 他にも見晴らしのいい場所で、ちょっといつもとは違う雰囲気のオープンチャットがあったり、学園の裏門を右にいくと教会があって、ここにはイベントを実装する予定です。さらにいくと神社もあります。神社は夏になったら、夏祭りをして特別なアイテムを販売したりする予定です。この神社と教会は「親友」から「恋人」になるための宣言をするための場所なのです。
編: 課金アイテムにはどのようなものがあるのですか?
濱田氏: とりあえずは服を中心にしたアバターアイテムを充実させます。
編: 私服で学校に行ってもいいのですか?
藤田氏: 構いませんよ。ダメといっても来るでしょうし、自由な学校ということで(笑)。
編: そういえば、CBTにはスクール水着やブルマなどの、美少女ゲームではお約束なアイテムがありませんでしたね。
濱田氏: スクール水着はプール開きと同時に売られます。いまはプール開き前なので、入荷前という設定です。ブルマは課金アイテムになります。今時の学校なので、女子の体操服は短パンになっています。
編: アバターは正式サービス時にはどのくらい入るのですか?
濱田氏: 男女各20セットずつくらいは入る予定です。後はバリエーションを増やしつつ、新作も入れつつという形で毎週なにがしかが追加になります。髪型は無料が41種、課金アイテムを合わせると男女で80種類になります。
編: ファンタジックな衣装はあるのですか?
藤田氏: コスプレ的なものはありますが、ファンタジックという程のものはありません。今後の予定になりますが、アニメやゲームの版権ものの衣装を販売したいと思っています。ゲーム内コスプレですね。
編: ちなみに「恋人」が実装されるのはいつごろですか?
濱田氏: 秋くらいです。もともとそれほど簡単にはなれないので、実装されてもしばらくはなれないと思います。「恋人」の前に「親友」があるのですが、「親友」になるためには「親友クエスト」をクリアしなくてはなりません。学園に旧校舎があって、これがダンジョン的な場所になっているのですね。そこを2人で冒険して、一緒に色々な謎ときをして初めて親友になれます。
正式サービスで追加される女子生徒の無料髪型 | |
正式サービスで追加される男子生徒の無料髪型 |
■ 初心者もベテランも安心して遊べる居心地の良い空間に
登場するNPCも、みな個性的だが優しい性格の持ち主だ |
編: ユーザーがイベントを開いたりすることはできるのですか?
濱田氏: 今のところは同好会などでどんな活動が行なわれるのかを見てから誘導していこうと考えています。
編: 同好会はどんなことができるのですか?
濱田氏: 今はチャットと掲示板ですが、考えているネタはいくつかあります。今は友だちを作るなり、友だちレベルを上げるなり、友だちを増やすなりといったところのゲーム性を楽しんでいただきたいです。CBTでもいろいろな同好会を作っていただきました。FPS愛好会とか。人が集まって、ある程度ちゃんとしているところは部活に格上げしていきます。
編: 今はみんな1年生ですが、1年経つと進級するのですか?
濱田氏: 1年後に、2年生になるのか、それとももう1年1年生をするのかを選択できます。3年経ったら、3年生でその後はひょっとするとその頃には何かできているかもしれませんね(笑)。
編: このゲームを中学にせずに、高校にしたのは理由があるのですか?
濱田氏: これは将来やりたいと思っていることですが、文字入力のチャットを全部はずして、ゲームチャットとクエストだけの、未成年向けのゲームをやってみたいです。誹謗中傷が一切できない、そういう健全な仮想空間を中等部として作りたいですね。
編: 今後、このゲームをどんなゲームにしていきたいですか?
濱田氏: 1番の希望はこれをきっかけにして、ユーザーがコミュニケーションスキルを上げて欲しいということです。ネットの中で傷ついてしまったり、そのつもりがなくても相手を傷つけてしまったりすることは誰にでもあると思います。それはコミュニケーションスキルの問題なのですね。ネットには、リアルとは違った特有のコミュニケーションスキルがありますから。「キャラフレ」のようなコンテンツが、コミュニケーションスキルを上げるための土台になっていくと思います。初心者の人が安心して遊びに来られて、コミュニケーションに慣れている人も楽しめるような居心地のいい空間にしたいです。
編: 最後に読者へのメッセージをお願いします。
藤田氏: みんな仲良く遊んで欲しいです。放課後の学校なので、仕事の終わった後にでも来て下さい。
濱田氏: 居心地のいい空間なので、女性の方も怖がらずに遊びにきてください。
編: ありがとうございました。
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□「キャラフレ」のホームページ
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(2010年 5月 25日)